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KT Klassenprogrammierung schuld an Mainstream-Games?

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

GTA ist sehr gut gescriptet. Die Scripts hängen an den "Scenen" in dem Spiel. Das ist schon sehr gut gemacht aber bei GTA sind zum Beispiel die Autos auch alle generisch (analog zu dem Beispiel das in Oblivion alle Quests im prinzip gleich ablaufen).
Achte mal drauf, wenn du durch die Stadt fährst wie viele gleichartige Autos auf einmal da sind - das selbe übrigens bei Burnout-Paradise...da ist es lustig, das wenn man langsam fährt viele verschiedene Typen zu sehen sind, beim schnell fahren aber total viele gleiche)

Bei der von dir beschriebenen Scene hat man sich halt vielleicht mal ein bisschen mehr mühe gegeben.
 
Nasreddin schrieb:
Edit: Objektorientiertes Spieldesign gab es im übrigen schon vor objektorientierten Programmiersprachen. Genauso wie es diverse kreative, nicht generische Spiele gibt, die in objektorientierten Sprachen geschrieben wurden.

Absolut! Aber der Punkt ist doch, dass du dann bei einem bestimmten Objekt ohne weiteres mal eine Variable dazukloppen kannst, ohne das diese auch für die anderen Objekte von Relevanz wäre, "atomar" betrachtet an einem Trivialbeispiel.
 
Objektorientierung im Spieldesign ja. Aber nicht objektorientierte Programmiersprachen.

Ich bin kein Profi, aber wage zu bezweifeln, dass beim modernen Spieldesign der Code im Zentrum steht. Im Gegenteil würde ich behaupten, dass die Bedeutung von Code im Vergleich zu den Anfangstagen der Videospiele rapide abgenommen hat.
 
okst666 schrieb:
GTA ist sehr gut gescriptet. Die Scripts hängen an den "Scenen" in dem Spiel. Das ist schon sehr gut gemacht aber bei GTA sind zum Beispiel die Autos auch alle generisch (analog zu dem Beispiel das in Oblivion alle Quests im prinzip gleich ablaufen).
Achte mal drauf, wenn du durch die Stadt fährst wie viele gleichartige Autos auf einmal da sind - das selbe übrigens bei Burnout-Paradise...da ist es lustig, das wenn man langsam fährt viele verschiedene Typen zu sehen sind, beim schnell fahren aber total viele gleiche)

Generische Elemente sollen natürlich nicht verboten sein, solange es eben genügend überraschende Dinge zu spielen gibt.

Bei der von dir beschriebenen Scene hat man sich halt vielleicht mal ein bisschen mehr mühe gegeben.

Exakt, genau darum geht es ja. Und ich denke halt, dass es etwas "leichter" ist, sich Mühe zu geben etwas Einzigartiges einzubauen, wenn man nicht objektorientiert spieleprogrammiert.

Der_Geächtete schrieb:
Ja und meine Meinung ist dass da kein Zusammenhang besteht.

Notiert.
 
tomixxx schrieb:
Exakt, genau darum geht es ja. Und ich denke halt, dass es etwas "leichter" ist, sich Mühe zu geben etwas Einzigartiges einzubauen, wenn man nicht objektorientiert spieleprogrammiert.




Dann spiel doch bitte noch mal Spiele aus den 80ern und frühen 90ern. Da wurden die Level genauso aus Tilesets zusammengebastelt, es gibt ein paar Standardskripts und fertig. Sich ein oder zwei Highlights der Vergangenheit rauszupicken und sie dann der aktuellen Masse gegenüberzustellen ist imo nicht sinnvoll.

Generisches Spieldesign hat imo mehrere Ursachen:
1) Das Erstellen der Spiele ist einfacher, daraus folgt:
2) Die Kosten werden gesenkt.
3) Das Spiel ist für den Spieler verständlicher, Überraschungen verwirren.

Die Programmiersprache ist Werkzeug, um dies umzusetzen. Du bewertest dieses Werkzeug in meinen Augen über, wenn du es als die zentrale Ursache für das Spieldesign beschreibst.
 
tomixxx wirft da unterschiedliche dinge in einen topf und verwechselt wohl das "kreative gestalten" und die "generische erzeugung" mit der struktur, die dem endergebnis zu grunde liegt.

beispiel "haus".
angenommen tomixxx wuerde ein open world spielen, dessen welt aus einer stadt mit 1000 haeusern bestehen wuerde.

sehen alle haeuser stark unterschiedlich aus, und keines aehnelt dem anderen, und es ergibt sich ein stimmiges gesamtbild, koennte tomixxx denken, ein entwickler haette jedes haus unabhaengig von den anderen haeusern "entwickelt/programmiert".

jedoch wurden auch hier wie in jedem anderen spiel einfach die klasse "haus" mit all deren methoden und eigenschaften genommen und per hand 1000 instanzen davon erzeugt, sodass eben ein stimmiges ganzes erzeugt wird.

demgegenueber steht die generisch erzeugte statt, wo ein randomized script einfach n instanzen einer klasse erzeugt und diese plaziert. heraus kommt das, was sehr oft in spielen zu sehen ist.

die struktur ("klassenprogrammierung") bei beiden spielen ist dieselbe, nur bei der ersten stadt gab es 20 designer, die die stadt per hand designten, bei stadt b einen programmierer, der mal schnell ein script runtergeschrieben hat, das instanzen erzeugt.

aber deshalb ist die "klassenprogrammierung" nicht schuld am mainstream, sondern dass fachkraefte & zeit einfach GELD kosten, viiiieeel GELD.
 
Der_Geächtete schrieb:
Ja und meine Meinung ist dass da kein Zusammenhang besteht.

dem kann ich mich anschließen. zumal ich anscheinend einer der wenigen bin die denken, dass spiele früher nicht zwingend besser waren...
heute gibt es sehr viel mehr spiele und dementsprechend auch mehr schlechte beispiele, aber trotzdem gibt es heutzutage grandiose spiele.
 
BitByter schrieb:
dem kann ich mich anschließen. zumal ich anscheinend einer der wenigen bin die denken, dass spiele früher nicht zwingend besser waren...
heute gibt es sehr viel mehr spiele und dementsprechend auch mehr schlechte beispiele, aber trotzdem gibt es heutzutage grandiose spiele.

This. Obwohl auch ich seit längerer Zeit bei aktuellen Meldungen und Tatsachen pessimistisch in die Zukunft blicke, bin ich nicht überzeugt, dass die Qualität wirklich so stark leidet.

Vielleicht sind wir nur alt und kein Spiel kann je unsere Erinnerungen an alte, legendäre Spielerfahrungen mehr erfüllen. Vielleicht geben wir den Spielen nicht die Chance, die sie verdienen, in dem wir sie zu schnell beiseite legen, anstatt uns länger, intensiver und eben auch geduldiger damit zu beschäftigen (Master-Dan). Vielleicht sind wir nur heikler und von der Casual-Gaming-Bewegung angewidert. Vielleicht sind Spieleserien einfach dazu verdammt, irgendwann ihre alten Qualitäten nicht mehr erfüllen zu können. Vielleicht würden wir mit Freudentränen aktuelle Games spielen, wenn sie im alten, wohlbekannten Look gehalten wären, anstatt so zu tun, als wären sie moderne Actionfilme. Vielleicht erwarten wir, was nicht machbar ist.
 
Warum das, was tomixxx hier "anregt" nicht machbar ist, haben einige ja schon gesagt. Finanziell und zeitlich nicht machbar. Zudem bezweifle ich, dass man so grundlegend andere oder bessere Spielerlebnisse schaffen könnte. Ganz abgesehen davon würde es die Masse an Spielern nicht wollen.

@ Keymaker

Interessante Ausführung.

Ich denke, das Alles ist nicht so einfach. Zum Einen, sind WIR älter geworden. Haben weniger Zeit. Haben aber gleichzeitig mehr Geld für Spiele. Also haben wir mehr Spiele. Das eine Spiel ist halb durch, da ist das nächste schon im Briefkasten und wartet.

Das Business ist allgemein härter und grösser geworden. Jeder Publisher will nur unser Bestes: unser Geld. Und wir lassen uns gerne dazu überreden, es auszugeben. Damals war alles überschaubarer.

Wir haben heute eine Informationsflut. Internet sei Dank kenne ich heute ein Spiel quasi schon in und auswendig, bevor es erscheint. Damals gab es vielleicht einmal im Monat ein paar miese Screens in der Videogames oder Man!ac.

Warum ich heute noch gerne in alten Zeiten schwelge ist aber noch ein anderer Grund: damals hatten die Spiele noch viel mehr Charme. Sie waren nicht unbedingt besser, sie waren auch meistens viel kürzer, aber sie hatten Charme. Das konnte IMO eigentlich nur Nintendo in die Neuzeit retten. Das ist es, was ich an so vielen Spielen vermisse. Sie sind Produkte von der Stange, mit Charakteren von der Stange, mit Gameplay von der Stange. Zwar gut, aber auswechselbar. Aber ab und zu sehe ich noch Arcadegames, die alte Tugenden wieder aufleben lassen. Da freut sich mein Herz.
 
Bitte, beim Thema bleiben! Schon wieder wird der Begriff "Geld" vorgeschoben und ich will nicht, dass in diesem Thread darüber diskutiert wird.

Bei diesem Thread handelt es sich um eine Meinung auf der basierend dann diskutiert werden soll. Und so soll es bitte auch sein. Für alles andere sind alle anderen Subs in diesem Forum da.

Auch andere Gründe, abseits von Geld, warum Spiele nicht so sind, wie in meinem Beitrag "gewünscht", sind hier nicht zu diskutieren. Wer dies möchte, möge einen eigenen Beitrag veröffentlichen.

Herzlichen Dank,
der Autor.
 
Ich kann da Zimtzicke und Keymaker da nur zustimmen.

Die Klassenprogrammierung mag in Bereichen sicherlich unschön sein (sofern blöd umgesetzt), aber mit dem Gameplay hat das nicht so viel zu tun. Wurde ja vor 20+ Jahren schon gezeigt, wie auch mit wenigen Objekten, die immer wieder verwendet wurden, interessante, spaßige und extrem fesselnde Konzepte auf die Beine gestellt wurden.


Zu "damals war alles besser": Ich sehe das überwiegend mehr als nostalgische Erinnerung. Zumindest wenn man die Retrobrille abnimmt, dann findet man auch in den Oldies so manche Schwächen bzw. es hat sich in vielen Bereichen einiges getan. Abgesehen von der Grafik zwar oftmals eher in einem schleichenden – und damit weniger auffälligen – Tempo, aber die Qualität ist heutzutage im Schnitt ganz sicher nicht schlechter.

Abgesehen vom I-Net, was gerade bei den Hype-Games doch extrem stark dafür sorgt, dass man fast alles im Vorfeld schon gesehen hat, sind die ganzen Spiele und Konzepte für den älteren Gamer nicht neu. Es ist eben etwas anderes, ob man nun den ersten oder zweiten Shooter seines Lebens spielt oder Variante #53. Der WoW-Effekt ist da weniger stark ausgeprägt und bei den Genres sind einige Konzepte leider stark in der Versenkung verschwunden.
 
@Zimtzicke: Ja, fehlender Charme, guter Ausdruck. Aber auch da: Liegt es wirklich an den Spielen oder an uns?

Ich war immer jemand, der sich wirklich nur wenige Games gekauft hat. Und die Zeiten, in denen ich mich über Games grossräumig informierte, sind längst vergangen. Absichtliche Selbstbeschränkung - ich habe keine Mühe, mich als "Halofanboy" bezeichnet zu hören. Aber ich habe noch keine Gameplayszene, geschweige denn mehr als 10 Screenshots von Halo:Reach gesehen.
Ich weiss aber heute, dass ich mich später auch an die CurrentGen zurückerinnern werde, insbesondere wegen 2 Games: TheDarkness und GTAIV. Diesen Satz wiederholte ich hundertmal sinngemäss in diesem Forum - und gerade deswegen unterstreicht er die Tatsache: An Charme fehlte es diesen Games - für mich - nicht. An diese Games sind einzigartige Erinnerungen geknüpft, und es sind nicht die einzigen Games dieser Gen. Noch heute hab ich das Rockstar-Logo als Ava in XBL und das als einer, der VC und SA ausführlich gezockt hatte.
 
Keymaker schrieb:
@Zimtzicke: Ja, fehlender Charme, guter Ausdruck. Aber auch da: Liegt es wirklich an den Spielen oder an uns?

Wahrscheinlich teils teils.

Zum Einen ist es wohl so wie Fergy es sagte. Ich habe alles gesehen. Mehrfach.

Und dann kommt ein Super Mario Galaxy und ich sehe Mario zum ersten Mal im Bienenkostüm. Diese Mischung aus "och wie süss" und lautem Lachen, wie geil das denn bitteschön aussieht... wann erlebt man das heute noch? Herzlich lachen bei einem Videospiel? Dieses kindliche, unverbrauchte und phantasievolle Herzblut fehlt IMO vielen Spielen.

Für mich hört diese Phase der Spiele mit der SNES-Ära auf. Wie gesagt, nur Nintendo schafft es immernoch, dieses einzigartige Feeling auch in neuen Spielen zu schaffen.
 
tomixxx schrieb:
Bitte, beim Thema bleiben! Schon wieder wird der Begriff "Geld" vorgeschoben und ich will nicht, dass in diesem Thread darüber diskutiert wird.

Nein, das Thema ist nicht vorgeschoben. Die objektorientierte Programmierung mag ein Instrument sein, dass generisches Spieldesign erleichtert. Aber sie ist nicht die Ursache dafür. Das haben hier jetzt diverse Mitdiskutanten ausgeführt, ohne dass du wirklich auf die Argumente eingegangen bist. Deshalb ist es wichtig über Zeit und Geld, sowie andere Faktoren zu sprechen. Weil wir uns größtenteils einig sind, dass der von dir angeführte Grund irrelevant ist.

Dass es keinen direkten Zusammenhang zwischen generischem Design und objektorientierter Programmierung gibt, zeigt eine Betrachtung der Videospiele im Laufe der Jahrzehnte: Auch vor der objektorientierten Programmierung wurden Spiele aus sich wiederholenden Objekten, Scripts etc. zusammengebaut.
Dafür genügt nur ein Blick in die 80er Jahre. Ich würde sogar so weit gehen und Keymaker zustimmen, dass sich die Situation seitdem verbessert hat. Spiel noch einmal die ganzen Sidescroller, RPGs, Strategiespiele etc. aus dieser Zeit. Die Level sind aus sich wiederholenden Objekten zusammengebastelt wie heute, nur noch viel krasser und mit weniger Vielfalt. Die Scripts wiederholen sich viel mehr als heute: Gegner verfolgen immer gleiche Bewegungsmuster, die KI in Strategiespielen wendet immer gleiche Verhaltensweisen an etc. Arcadespiele aus dieser Zeit sind oft Endlosschleifen immer gleicher Spielsequenzen. Das alles ohne objektorientierte Programmiersprachen.

Solche Spiele gab es früher, solche Spiele gibt es heute.

Das heißt es gab zuerst Programmierer, die objektorientiert gedacht haben. Die passenden Programmiersprachen kamen dann als logische Folge. Demzufolge sind nicht die neuen Programmiersprachen die entscheidende Ursache für irgendein verändertes Spieldesign. Sie sind viel mehr das logische Werkzeug, um bestehende Designphilosophien umzusetzen.

Wenn wir heute trotz des technologischen Fortschritts viele Spiele haben, die generisch wirken, dann liegt das vor allem an rationalen Entscheidungen der Entwickler: Weil durch diese Art des Spieldesigns Zeit (und somit Geld) gespart wird. Andere Designer machen ihre Welten absichtlich generisch, weil die Wiederholung das Spielen für Casual Gamer erleichtert. Der Wandel der Programmiersprachen ist dagegen in meinen Augen und in den Augen der meisten hier untergeordnet.
 
Ok, der letzte Beitrag gefällt mir. :) Wieder mal eine gegenteilige Meinung mit Argument. :dhoch:
Nur eines: Ich bin auf alle zum Beitrag passenden Argumente meiner Mitdiskutanten eingegangen, sofern sich diese nicht in ihrer Argumentation wiederholt haben.

Zu deiner Meinung im Generellen:
Auf den ersten Anstrich würde ich dir sogar zustimmen aber meine persönliche Meinung bleibt nach wie vor, dass "im genauen Nachsehen" die Objektorientierung und überhaupt der ganze Programmierkomfort heutzutage eher die Kreativität hemmt.
Dabei geht es dann nicht zwangsläufig um sich wiederholende Dinge in einem Spiel. Was wichtig ist und das habe ich auch schon mal früher gepostet: Überraschungen! Mir macht es also nix aus, wenn man drei Stunden Einheitsbrei spielen muss und wenn dann eine ordentliche Überraschung kommt und sich das dann von mir aus immer so fortzieht.
-> So war's halt meiner Ansicht nach früher.

Und heute ist halt alles durchschaubar, geradlinig, mit wenigen Überraschungen bespickt.

Und in deinem letzten Absatz bestätigst du meine Meinung ja im Endeffekt indirekt. Du sagst selbst, dass heute "nach Gefühl" zu viel generisch programmiert wird und dies vor allen Dingen vom Spieler wahrgenommen wird. ;)
 
tomixxx schrieb:
Dabei geht es dann nicht zwangsläufig um sich wiederholende Dinge in einem Spiel. Was wichtig ist und das habe ich auch schon mal früher gepostet: Überraschungen! Mir macht es also nix aus, wenn man drei Stunden Einheitsbrei spielen muss und wenn dann eine ordentliche Überraschung kommt und sich das dann von mir aus immer so fortzieht.
-> So war's halt meiner Ansicht nach früher.

Und heute ist halt alles durchschaubar, geradlinig, mit wenigen Überraschungen bespickt.

Das sehe ich anders. Dich und mich überrascht vielleicht nicht mehr so viel. Aber Überraschungen gibt es mehr denn je.

Nehmen wir nur mal Modern Warfare 2. Kein Meisterwerk der Kreativität, da sind wir uns vermutlich einig. Eher ein Sinnbild für ein Spiel dieser Generation. Und dann schau dir an, wie viele Überraschungen in dem Spiel stecken (das ich im übrigen nicht wirklich gut finde): Da gibt es eine Mission, in der man als Bergsteiger eine Wand hinauf klettert und später mit dem Schneemobil ins Tal brettert. Die Entwickler haben nur für diese kurze Wintersequenz von vielleicht 15 Minuten einen riesigen Aufwand betrieben. Und so geht es weiter, fast jede Mission einzigartig für sich. Und das ist "nur" ein verdammter linearer Egoshooter.

Und dann geht zurück und schau dir mal ein durchschnittliches Jump 'n' Run aus der Phase vor der objektorientierten Programmierung an. Was gibt es da an Überraschungen? Die Figur hat ein paar verschiedene Moves, es scrollen Level aus immer gleichen Objekten vorbei (nur die Optik verändert) und es kommen ein paar verschiedene Gegnertypen, die sich immer wiederholen.

Das gleiche gilt für Rollenspiele. Selbst ein Ultima oder ein frühes Final Fantasy ist nicht sooo überraschend programmiert und voller individueller Szenen, wie du hier tust.

Natürlich gab es ein Legend of Zelda oder ein Mario Bros. 3 oder Lucas Arts Adventures. Die jedoch mit einem Elder Scrolls zu vergleichen ist schlicht unfair. Denn Elder Scrolls ist berüchtigt für das generische Spieldesign und nicht repräsentativ für die aktuelle Generation.

Auch heute gibt es ein Mario Galaxy mit Überraschungen in jedem neuen Abschnitt. Bungie programmiert für das kommende Halo extra eine Weltraumsequenz. Selbst ein Mainstream Modern Warfare ist ein Feuerwerk an Ideen und individuellen Passagen.
 
zumal man auch mal sagen muss, dass die masse sicherlich nicht die ganze zeit mit unterschiedlichem gameplay innerhalb EINES Spiels konfrontiert sein will.

MW2 war das schon ein gutes Beispiel...Ich will Feinde abknallen, nicht snowmobil fahren..dafür gibt es andere spiele.
 
Ich finde den Zusammenhang extrem konstruiert.

Nur weil ich die Instanz von Haus/Mob/Dungeon billigst wiederverwerten kann, heisst es ja noch lange nicht, dass alle Instanzen gleich sein müssen. Durch OOP kann ich diese geklonten Objekte ja auch spielend leicht verändern, mit dem Klonen fängts ja nun erst an, richtig OO ist es erst, wenn du beginnst zu morphen/verändern/zur Laufzeit in Abhängigkeit auf Userverhalten zu variieren, oder auch nur ganz simpel bei nem Mob: ganz neue AI Scripte hinterlegen, Verhaltensweisen, etc.

OOP gibt dir die Freiheit, hinter jeder Ecke eine riesen Überraschung zu platzieren, weil der langweilig Rest, der als Lückenfüller dient, nimmer ins Gewicht fällt. OOP ist daher Voraussetzung für abwechselungsreiches Gameplay heute.

Wieviel Mühe sich ein Hersteller mit dem Gameplay macht ist die Frage, die Antwort, auch wenn dus partout nicht hören willst, ist Zeit und Geld und nicht OOP.
 
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