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PS4 Killzone: Shadow Fall

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Wieso denn? Der MP war seit Killzone 2 schon immer wichtiger Bestandteil der Serie. Der SP hat darunter aber imo nie gelitten. Ich würde mir da keine Sorgen machen. Die Macher haben die einmalige Chance mit dem Titel eine Next Gen Duftmarke zu setzen zum Launch der Konsolen. Ich glaube nicht dass sie sich da lumpen lassen werden.
 
Guerrilla: Killzone Shadow Fall multiplayer runs at 60 fps "a lot of the time"

"We didn't want to make any graphical concessions. We didn't want to say, we can run at 60 constantly if we just half the resolution and take out all the destructibility and remove all the glass, for example. We didn't want to do that. We wanted to keep it really pretty and try to make it 60.

"It's just we can't go out and say we're always 60, because that's lying. We're very close. And I challenge anybody to notice, without Digital Foundry looking at it, that there are large drops."

http://www.eurogamer.net/articles/2013-09-26-guerrilla-killzone-shadow-fall-multiplayer-runs-at-60-fps-a-lot-of-the-time
 
flexx schrieb:

545.gif
 
@medion

PC!

...Konsolen sind dahingehend ohnehin meist Mogelpackungen und ich bekomme von starken FPS Schwankungen Zustände wie andere von Motion Sickness. Daher auch Shadow Fall MP.
 
Keine konstanten 60fps sind keine konstanten 60fps, darüber brauchen wir glaub ich nicht zu diskutieren. Wie sehr das den jeweiligen Spieler stört, das muss jeder selbst entscheiden.

Hier mal noch ein paar Sätze von GG:

Upcoming PlayStation 4 exclusive Killzone: Shadow Fall takes an interesting approach to frame rate: its single-player campaign runs at a steady 30 frames per second and outputs at a native resolution of 1080p. Multiplayer, however, is different.

Multiplayer also outputs at 1080p native, but the official line from developer Guerrilla Games is that it runs at 60 frames per second "a lot of the time" - that is, in certain situations, when there's a lot happening on screen, it drops below the 60 fps benchmark.

The Dutch developer made the revelation during a developer session at Eurogamer Expo today (you can watch it below). Afterwards, in a follow-up interview with Eurogamer, lead designer Eric Boltjes explained why.

"The reason for that is tricky," he said, in reference to the multiplayer not always running at 60 fps.

"Running 60 has become this Holy Grail. Suddenly people think if you run 60 your game is better. Technically, that's not really true. But what it does do is it makes decisions go from input to on-screen a lot easier.

"So, having a constant 60 is not actually better than having a 'lot of the time' 60. It sounds weird, but it's actually true. Because usually in the moments where we're going to drop framerate, either you're already dead or it's too late anyway."

Boltjes said Guerrilla decided to push the visual detail in Killzone, and accepted taking a hit in framerate as a result.

"I think our game, graphically, especially multiplayer, looks a lot more detailed and vibrant than a lot of the other games we are in direct competition with.

"We didn't want to make any graphical concessions. We didn't want to say, we can run at 60 constantly if we just half the resolution and take out all the destructibility and remove all the glass, for example. We didn't want to do that. We wanted to keep it really pretty and try to make it 60.

"It's just we can't go out and say we're always 60, because that's lying. We're very close. And I challenge anybody to notice, without Digital Foundry looking at it, that there are large drops."

Unlike multiplayer, Killzone: Shadow Fall's single-player campaign runs at 30 fps.

"The reason for that is graphically single-player is even a step above multiplayer," Boltjes explained. "There's even more destructibility.

"We analysed what 60 brings. 60 in multiplayer is really important because your reaction time is a lot shorter. In single-player it's actually a lot longer. It's not because our AI is stupid, but because you simply have more time to react. We said we don't need 60, and we want the graphical push."

Am wichtigsten wird wahrscheinlich sein, wie stark die Framerate absackt. Wenn sie von 60fps auf 55fps oder 50fps runter geht, ist das nicht so dramatisch. Die meisten Spieler haben wahrscheinlich auch nie bemerkt, dass selbst CoD auf 360 und PS3 teilweise auf deutlich unter 50fps runter geht...
 
Was ist denn das für eine lächerliche Erklärung? Die hätten einfach von Anfang an tiefstapeln sollen, dann hätte man sich nun auch nicht rechtfertigen müssen. So einfach ist das.
 
Tiefstapeln?

Man hat von Anfang an gesagt, man versuche, den MP auf 60fps zu bringen, nachdem ganz am Anfang ja immer von 30fps die Rede war. Wie will man da tiefstapeln? Garnichts sagen? 50fps als Target nennen? :ugly:

Versteh mich nicht falsch, ich will das nicht schönreden, wie oben bereits gesagt.

edit: hier stand noch viel grösserer Mist.
 
Wie hätte man da wohl tiefstapeln können. :ulgy:
Einfach bei den 30 fps bleiben und nicht explizit das interne Targeting für den MP raushauen? Dann hätte man auch intern das Targeting in Ruhe eruieren können und hätte nach den ersten Resultaten die technischen Eigenschaften öffentlich kommunizieren können. So einfach ist das.

Warten wir mal ab, wie sich die Framerate dann wirklich verhält. Starke Drops sind aber grauenhaft und daran gibt es auch nix schönzureden.
 
Das kann ich so unterschreiben, ja.

Ein Entwickler wird aber sicher auch ein wenig "Stolz" sein, wenn er die 60fps nennen kann.

Noch ein Nachtrag zu meinem Statement eben.

Halo läuft mit 30fps (stabil) und keinen stört's.

Battlefield 3 läuft mit 30fps (stabil) und keinen sstört's.

edit: hier stand Mist.
 
Keine Ahnung von welchem CoD du nun genau sprichst, aber der aktuelle Ableger läuft auf Konsolen im MP quasi stabil auf 60 fps. Da gibt es keine massiven Drops.

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=0D99HaRSFyQ[/vid]
 
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