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PS4/PC Horizon Zero Dawn (Remastered)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ja, ich hasse diese Monate später nachgereichten Fotomodi, wenn ich schon längst mit nem Spiel durch bin...

Aber so Sachen sind für mich immer mehr Gründe, kein Spiel mehr zu Release zu kaufen.
 
Here are 6 important stats for Horizon’s robo T-Rex
http://www.gamesradar.com/here-are-6-important-stats-horizons-robo-t-rex/
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In fact, the Thunderjaw is more than just a fearsome robo foe - it's a feat of graphical and mechanical excellence that shows just what the Dutch studio is aiming to do with the power of PS4. In the latest issue of Official PlayStation Magazine, the team reveals the 'Jaw consists of 550,000 polygons, 271 different animations, 67 visual effects and 60+ hit reactions. We can imagine most of those animations involve poor Aloy getting a dose of dino violence.

In fact, the part-Ygritte-from-Game-of-Thrones/part-Ripley-from-Alien heroine will have to watch her head in the Enslaved-invoking future of Horizon. The Thunderjaw has 12 unique weapons (including lasers, Gatling guns and the classic foot stomp) and even boats a nasty Disc Launcher on its back. Should you managed to knock it lose, that big shooter will come in useful as you blast away the 63 separate panels that reveal blastable weak points. We. Are. So. Excite.
 
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Real-time volumetric clouds in games usually pay for fast performance with a reduction in quality. The most successful approaches are limited to low altitude fluffy and translucent stratus-type clouds. For Horizon: Zero Dawn, Guerrilla need a solution that can fill a sky with evolving and realistic results that closely match highly detailed reference images which represent high altitude cirrus clouds and all of the major low level cloud types, including thick billowy cumulus clouds. These clouds need to light correctly according to the time of day and other cloud-specific lighting effects. Additionally, we are targeting GPU performance of 2ms. Our solution is a volumetric cloud shader which handles the aspects of modeling, animation and lighting logically without sacrificing quality or draw time. Special emphasis will be placed on our solutions for direct-ability of cloud shapes and formations as well as on our lighting model and optimizations.

On top of this, Guerrilla also shared a handy PDF for cosplayers wanting to depict the protagonist Aloy.
http://www.dualshockers.com/2015/08...-and-3d-models-showing-skies-and-protagonist/

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Monster Hunter *_*

“Wir haben uns von einigen Spielen inspirieren lassen”, so Norris. “Ich denke, ich spiele zwischen 700 und 1200 Stunden an Spielen im Jahr. Und das zusätzlich zu den 80 Wochenstunden, die ich manchmal mit dem Job beschäftigt bin. Ich glaube, wir haben einen Verpflichtung, als Macher von Spielen in erster Linie unsere eigenen Spiele zu spielen und anderen Leuten zuzusehen, wie sie unsere Spiele spielen. aber auch die Verpflichtung, alle anderen Spiele zu spielen, die es da draußen gibt.”

“Also haben wir eine Menge Zeit damit verbracht, uns andere Open World-Spiele anzusehen, also wirklich sehr viel Zeit”, so der Entwickler weiter. “Ein Spiel, das wir uns angesehen haben, war Monster Hunter. Monster Hunter war für uns eine große Inspiration. Wir haben uns Skyrim angesehen, was ebenfalls irgendwie eine große Inspiration war. Wir haben uns einige der Ubisoft-Titel angesehen und Batman, die auf gewisse Weise eine Inspiration waren.”

“Eine Menge Sachen, die wir tun wollten, fanden wir in unserem eigenen Franchise, was natürlich eine große Inspiration war. Wir wollen uns nicht von unseren Action-Wurzeln trennen, aber wir wussten, dass wir keine Erfahrung hatten, um ein Open World-Spiel zu entwickeln. Auch Dead Rising 3 hat einige Inspirationen geliefert. Anders gesagt gibt es in unserem Spiel eine Menge Zeug, welches von vielen verschiedenen Orten inspiriert wurde. Und das sind noch längst nicht alle davon.”

Kein Multiplayer

“Horizon Zero Dawn”-Interessenten, die auf eine Mehrspielererfahrung mit ihren Freunden hoffen, werden demnach enttäuscht. Da Guerrilla eine bestimmte Geschichte erzählen möchte, wird es laut Norris keinesfalls einen Multiplayer-Modus geben. “Die Antwort auf die Frage ist: Wir haben zu 100 Prozent ein Einzelspieler-Spiel”, so Norris. “Das ist die Geschichte von Aloy. Und es ist einfach ein sehr schwieriges Vorhaben, herauszufinden, wie du einen Alroy oder Ähnliches einbindest. Einen zweiten Fake-Aloy, den du in das Geschehen schickst? Oder einen Partner, den du aber nur in bestimmten Missionen hast und der dann einfach verschwindet, weil er sich ausloggt?

“Das ist nicht die Geschichte, die wir erzählen wollen. Wir wollen eine Geschichte erzählen, die sich wirklich darauf konzentriert, zu vermitteln, wer Aloy ist. Also gab es für uns nur den Einzelspieler. Zu versuchen, herauszufinden, wie wir verschiedene Geschichten mit verschiedenen in einer offenen Welt herumrennenden Leuten erzählen, ginge einen Schritt zu weit. Also wird es keinen Multiplayer-Modus geben.”

http://www.playm.de/2015/08/horizon...player-und-infos-zu-den-inspirationen-244716/
 
“Die Aussage war, dass wir ein gutes Beispiel der Action gesehen haben, aber nicht viel von der Erkundung”, so Norris auf die Frage eines Kollegen. “Dafür gibt es tatsächlich einen speziellen Grund: Es gibt sechs große Dinge, über die wir mit Horizon Zero Dawn reden wollen. Der Erste ist die strategische, taktische Action. Eine andere Sache ist die wunderschöne Welt, die wir zeigen wollen. Die dritte Sache sind offensichtlich die Maschinen. Das sind die drei Sachen die, wir gewählt haben. Die anderen drei Dinge, die ebenfalls unglaublich wichtig sind, sind Aloy und ihre Geschichte, die Stämme selbst und deren Interessen und zuletzt natürlich die Geschichten und Mysterien der Welt.”

“Eine der schweren Sachen für Entwickler ist: Wir können es dir erzählen, aber das ist nicht annähernd dasselbe wie es zu zeigen”, heißt es weiter. “Wenn wir dir das Action-Gameplay zeigen, kannst du unsere Vision verstehen, du kannst die Richtung, in die wir gehen wollen, verstehen. Wenn wir es erzählen, könnt ihr euch nur eine ungefähre Vorstellung machen, wie es sein könnte. Kurz gesagt ist es schwer, dir diese Frage zu beantworten, weil wir es dir noch nicht zeigen können. Ich kann dir nicht zeigen, dass du, wenn du auf die Spitze des Berges gehst, vielleicht ein wirklich cooles Sammelitem findest, welches dir vielleicht ein Stück dieser Welt zeigt.”

“Es könnte ein Stück der alten Welt sein und zeigen, wie es einmal gewesen sein könnte. Ich kann das jetzt noch nicht zeigen. Was ich aber sagen kann ist: Wir haben zuvor über das Crafting geredet und darüber, wie ihr an verschiedene Ressourcen für das Crafting gelangt. Ich kann euch sagen, dass es nicht immer einfach ist, an diese verschiedenen Ressourcen zu gelangen. Du musst erfinderisch sein, du musst über deine Schritte nachdenken, auf deine Füße achten und du musst viel von der Welt erforschen, um an einige der besten Waffen und Rüstungen zu gelangen.”

http://www.playm.de/2015/08/horizon...twas-zu-crafting-und-erkundung-gesagt-244451/
 
Dabei kam die Länge der Geschichte ins Gespräch. Angaben dazu wollte Norris allerdings nicht nennen und gab dafür einen nachvollziehbaren Grund an: “Das ist immer eine interessante Frage, weil davon ausgegangen wird, dass es nur eine Story gibt”, so Norris. “Die Realität für Horizon Zero Dawn ist aber, dass es eine große Anzahl von verschiedenen Geschichten gibt. Es gibt eine Hauptgeschichte, die irgendwie die Geschichte von Aloy ist.”

“Aber ich denke nicht, dass das alles ist, was die Spieler sehen wollen. Die Spieler möchten die Geschichte der Maschinen erfahren. Ich denke, sie wollen die Geschichte der Welt wissen – wie die Welt so geworden ist. Und ich denke auch, sie wollen die Geschichte der Stämme erfahren. Wie die verschiedenen Stämme entstanden sind und warum diese Stämme bestimmte Dinge tun, die sie im Spiel tun. Also wenn ihr diese gesamte Geschichte haben wollt, dann müsst ihr durch all die verschiedenen Nebenquests, durch all die verschiedenen Aktivitäten der offenen Spielwelt und die anderen Elemente, die im Spiel sind. Also ist es tatsächlich schwer zu sagen, wie lang eine Geschichte ist, wenn du nicht weißt was die Spieler tatsächlich interessant finden und welche Geschichten sie selbst verfolgen wollen.”

Dennoch wollte der “Horizon Zero Dawn”-Entwickler die Frage nicht ganz unbeantwortet lassen. “Was ich aber sagen kann ist, es gibt eine Anzahl von wirklich großen Storylines im Spiel, von denen ich denke, dass sie sehr verlockend sind. Wir haben John Gonzales eingestellt, welcher der leitende Storywriter für Fallout New Vegas war. Und er war der leitende Narrative-Writer für Mittelerde Mordors Schatten. Wir haben also jemanden an Land gezogen der sehr viel Erfahrung mit Open World Games hat und weiß, wie darin auf interessante Weise Geschichten erzählt werden.”

“Open World Spiele geben uns die aufregende Möglichkeit, euch zu erlauben, dass ihr die Geschichten erzählt. Aber die Leute wollen auch gezielte Erfahrungen. Ein Uncharted zum Beispiel erzählt eine sehr präzise Geschichte, weil sie genau wissen, wo der Spieler an jedem bestimmten Punkt sein wird. Du wählst in unserem Spiel vielleicht eine Hauptquest und verbringst die nächsten acht Stunden damit, Nebenquests zu erfüllen, oder einer anderen Geschichte zu folgen.”

“Also ist es wichtig für uns, viele Mikrogeschichten zu erzählen, die ein Ende haben, sowie andere Mikrogeschichten, die in viel größere Geschichten führen. Daher gibt es eine Menge an Story, die zur Verfügung steht und es ist schwer zu sagen, auf wie viel sich die Spieler einlassen wollen, weil es viel für sie zu wählen gibt.”
http://www.playm.de/2015/08/horizon...games-ueber-die-laenge-der-geschichte-244446/
 
“It’s been a huge, huge benefit for the studio when starting… Although, well… we actually commenced on the Horizon Zero Dawn project before we commenced on Killzone Shadow Fall,” says Hulst in the latest issue of Official PlayStation Magazine. “So I was going to say it’s been a huge benefit that we started with a mature engine, but the mature engine came into existence whilst the development of Horizon was ongoing! But nevertheless, because we were working on Shadow Fall, of course, to obviously have an engine ready at launch of PlayStation 4 was a boon to us.”

http://www.dualshockers.com/2015/08...development-even-before-killzone-shadow-fall/
 
“Wie gesagt haben wir einige Dinge in dieser Demo verdeckt”, so Norris auf die Frage, ob es entsprechendes in “Horizon Zero Dawn” geben werde. “Hätten wir sie nicht versteckt, hättet ihr eine Menge Dinge gesehen. Eines davon wäre ein Levelbalken gewesen, sowie Aloys Erfahrungsbalken. Und der hätte euch ihr derzeitiges Spielerlevel gezeigt. Etwas anderes was ihr gesehen hättet, wäre eine Art Vergleichs-System an den Maschinen gewesen. Dieses zeigt, wie gefährlich die Gegner im Vergleich zu eurem aktuellen Spielerlevel sind.”

Auch hätte es abhängig davon, wohin die Protagonistin mit ihrem Pfeil schoss, unterschiedliche Schadenspunkte gegeben. Der Grund, warum all diese Dinge ausgeblendet wurden, sei der, dass Guerrilla Games einfach noch nicht dazu bereit sei. “Also es gibt Stats, es gibt ein Erfahrungssystem, Levelsysteme, Perks und Skill-Trees”, heißt es weiter. “Sie sind alle Teil des Spiels, aber wir sind noch nicht soweit, darauf einzugehen. Es ist wichtig, zu wissen, dass wir, auch wenn es Stats gibt, immernoch ein auf schnellen Reaktionen basierendes Actionspiel haben.”
“Bloodborne” als Negativbeispiel?
“Horizon Zero Dawn” hat sich für diese Systeme offenbar einiges von From Software abgeschaut, auch wenn es klingt, als sei “Bloodborne” – oder vielmehr deren Speedrunner – für den Titel eher ein Negativbeispiel. “Es gibt auch Spielerstatistiken in Bloodborne. Ich denke, die Leute haben diese gesehen. Aber die Realität ist, dass ich viele verrückte Spieler gesehen habe, die Bloodborne starten und nichts tragen als ihre Unterwäsche. Und dann sind sie durch das ganze Spiel marschiert, ohne ein einziges mal aufzuleveln. Und sie waren trotzdem in der Lage, es zu beenden. Wir machen ein Action-basiertes Spiel und ihr könnt das Spiel so beenden – hypothetisch, denke ich – wenn ihr so gut seid. Aber letztlich ist es für den größten Teil des Spiels sehr wichtig, den Charakter aufzuleveln und die RPG-Elemente anzunehmen.”
http://www.playm.de/2015/08/horizon...r-ueber-das-erfahrungssystem-und-mehr-245561/
 
Also nimmt man einen der Teile, den die Souls-Spiele unter anderem so gut machen (nämlich das man die Schwäche des eigenen Charakters durch Skill und Erfahrung ausgleichen kann) und schmeißen ihn aus dem Fenster...

Damit ist das Spiel schon mal langweilig für mich geworden.
 
Also nimmt man einen der Teile, den die Souls-Spiele unter anderem so gut machen (nämlich das man die Schwäche des eigenen Charakters durch Skill und Erfahrung ausgleichen kann) und schmeißen ihn aus dem Fenster...

Damit ist das Spiel schon mal langweilig für mich geworden.
"Wir machen ein Action-basiertes Spiel und ihr könnt das Spiel so beenden – hypothetisch, denke ich – wenn ihr so gut seid."
 
Hypothetisch hört sich aber schon nach "man wird merken, dass wir es uns so nicht gedacht haben und man wird bei normalen Gegnern dann 10 Minuten an der Healthleiste rumknabbern" an.
Im Gegensatz zu den Souls-Spielen, wo in den meisten Fällen wirklich das fehlende Wissen über Gegnertypen, die Umwelt und co. das eigentliche Hindernis ist und man mit diesem Wissen später auch mit crappigem Startergear und Level gut klar kommen könnte.
 
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