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wolkenberechnung bei eh schon begrenzten ressourcen finde ich recht unnütz
http://www.playm.de/2015/08/horizon...dem-hud-und-der-groesse-der-spielwelt-244457/Sony hat uns zu einer Präsentation mit einer anschließenden Q&A-Session rund um “Horizon Zero Dawn” eingeladen. Wir haben die Gelegenheit genutzt und dem Senior Producer Mike Norris unsere und eure Fragen gestellt. Darunter befand sich auch die Frage, ob Protagonistin Aloy im Open World-Rollenspiel nur gegen Maschinen kämpfen wird. Norris hatte auf diese Frage eine klare Antwort. “Nein. Du wirst in diesem Spiel nicht nur gegen Maschinen kämpfen”, so der Entwickler.
“Wen oder was du bezogen auf Menschen oder Nicht-Maschinen bekämpfen wirst, ist eine interessante Frage, die wir nicht zu schnell beantworten sollten. Das würde voraussetzen, dass wir wieder tief in die Geschichte und die verschiedenen Stämme gehen. Und wir sind noch nicht bereit, darüber zu reden. Aber Maschinen sind nicht das Einzige, was Probleme für Aloy verursachen wird. Schockierenderweise schaffen es Menschen manchmal, Dinge für andere Menschen zu versauen. Aber ja, das wird definitiv ein Teil des Spiels sein.”
Das HUD von Horizon Zero Dawn
Eine weitere Frage von uns bezog sich auf das HUD in “Horizon Zero Dawn”. Wie uns im Rahmen der Präsentation mitgeteilt wurde, haben die Entwickler einige Elemente versteckt. Eine Option, die es für die Spieler auch in “The Witcher 3: Wild Hunt” gab. Daher fragten wir nach, ob auch hier die Spieler einzelne Elemente verbergen können. “Wir werden dieses Feature ansehen”, hieß es dazu.
“Es gibt dafür keine Garantie. Das gilt auch für den Foto-Modus und derartige Dinge, die tatsächlich in letzter Zeit sehr populär waren. Wir werden schauen was wir dahingehend tun werden, versprechen aber nichts. Da gab es etwas, was auf der E3 aufkam und das unser Game Director Mathijs de Jonge angesehen hatte und meinte: ‘Wow, das macht viel Sinn‘. Es ist nirgendwo auf unserem Entwicklungsplan, aber wir schauen, ob wir es einbauen können.”
Die Größe der Spielwelt
Anschließend wurde Norris nach der Größe der Spielwelt von “Horizon Zero Dawn” im Vergleich zu anderen Spielen befragt. Wie dieser betont, kann dazu allerdings keine präzise Aussage getroffen werden. “Das ist eine verzwickte Frage, weil es ein Verständnis für die verschiedenen Weltgrößen anderer Spiele voraussetzt”, so der Entwickler hierzu. “Wir können zum Beispiel, weil wir den Editor von The Elder Scrolls haben, mit einer sehr selbstbewussten Sicherheit sagen, dass die Spielwelt in Skyrim 41 Quadratkilometer groß ist.”
“Was wir aber nicht sagen können ist, wie viel davon tatsächlich spielbar ist. Da gibt es diesen riesigen Berg in der Mitte, den ihr nicht wirklich spielen könnt. Und es gibt eine Menge Content im Inneren. Hinzu kommt, dass die meisten Spiele-Unternehmen die Größen ihrer Welten nicht bekannt geben. Die Leute versuchen, einige Vermutungen anzustellen, aber diese basieren auf implizierten Daten. Sie versuchen zu messen, wie schnell sich der Charakter bewegt und sie versuchen, es über die Distanz zu messen. Aber die Realität ist: Wir wissen nicht, wie groß eine Menge anderer Welten sind.”
Auch wenn Norris diese Frage nicht mit einer klaren Antwort versehen wollte, versicherte er jedoch, dass sich die Spielwelt in “Horizon Zero Dawn” durchaus sehen lassen kann. “Wir wissen, wie groß unsere Welt ist”, gab er zu Protokoll. “Und unsere Welt fühlt sich groß genug an, dass ihr wirklich glauben werdet, ein Open World-Spiel zu spielen. Und diese Welt wird so dicht mit Content sein, dass ihr euch nicht langweilen werdet. Und ich denke, dass das eine wichtige Sache ist. Wir haben uns viele verschiedene Spiele von verschiedenen Publishern angesehen und vielen verschiedenen Entwicklern. Es gibt viele verschiedene Arten ein Open World-Spiel zu entwickeln.”
Vergleich mit anderen Open World-Spielen nicht aussagekräftig
Abschließend erläuterte er, warum der Vergleich zwischen zwei Open World-Spielen meist kein aussagekräftiger ist: “Batman Arkham Knight ist ein Open World-Spiel, Assassin‘s Creed Syndicate ist ein Open World-Spiel. Aber diese beiden Open World-Spiele sind so komplett verschieden in der Art, wie sie angegangen werden, dass es unglaublich hart ist, sie direkt zu vergleichen. Ich denke ihr werdet glücklich mit der Größe der Welt sein und ich denke ihr werdet wirklich das Gefühl haben, dass es ein richtiges Open World Action-RPG ist.”
Dabei wird das Spiel nicht nur Aloys Geschichte erzählen, sondern auch die der sogenannten Old Ones. Wir werden im Vorfeld allerdings dazu nichts erfahren.
Dies zumindest gab Senior Producer Mark Norris bekannt, als er zu Details zu den mysteriösen Vorvätern gefragt wurde. Wie er dabei betont, wird es vor der Veröffentlichung des Spiels keine Details zu diesem Thema geben, auch nicht wenn Sony darum bittet. “Wir haben von Anfang an sichergestellt, dass wir manche Dinge nicht tun werden. Dazu gehört, den Spielern zu viel zu spoilern”, so der “Horizon Zero Dawn”-Entwickler.
“Für die gesamte Medien- und Marketing-Kampagne hatten wir reichliche Gespräche mit den Verantwortlichen bei Sony, die gesagt haben, dass die Leute die Story wollen und gefragt haben, warum wir dazu nichts erzählen wollen. Und wir haben gesagt, dass wir das nicht tun werden. Und sie wollten auch, dass wir andere Dinge sagen, sie bräuchten mehr Informationen, wir müssten die Territorien enthüllen. Aber auch hier haben wir gesagt, dass wir das nicht tun werden. Und wir sagen es aus dem speziellen Grund nicht, dass es einfach erlebt werden muss. Was mit den Old Ones passiert ist, gehört auch dazu und ist unglaublich wichtig.”
Du wirst alles über die Old Ones herausfinden und du wirst auch herausfinden, woher die Maschinen kommen und warum. Ihr werdet auch alles über die Beziehung zwischen Aloy und den Maschinen erfahren. Aber ich werde darüber nichts im Vorfeld erzählen. Die Spieler solllen es alles selbst erleben und herausfinden.”
Eine Sache konnte er jedoch sagen. So gibt es in “Horizon Zero Dawn” nicht nur Maschinen, die die offene Spielwelt bevölkern. Es gibt auch andere Menschen und Tiere. Wir hatten ihn gefragt, ob sich die Menschen in dieser Welt nur von Pflanzen ernähren, da bislang nur die Maschinen gezeigt wurden. “Es wird in Horizon Zero Dawn sicher auch Vegetarier geben, aber sie jagen auch organische Lebensformen” hieß es dazu. “Wenn du einen Blick auf die bisher veröffentlichten Bilder wirfst, siehst du, wenn du genau hinsiehst, dass es natürlich auch Vögel gibt. Es wird organische Lebensformen geben, die von den Leuten auch gejagt und gegessen werden.”
http://www.licensemag.com/license-global/sony-plans-horizon-zero-dawn-programSCEE is looking to bring the brand to a number of categories including toys, collectibles, apparel, accessories, publishing and stationery, with the consumer products program planned to launch alongside the game in Q4 2016.
“The reality is, a certain size of the world I think demands a mount, right? We take a look at a world likeThe Witcher, which is an enormous world, we take a look at a world like Skyrim, which is 41 square kilometers, and they’ve added mounts.
We take a look at GTA or Saints Row, those are games that have cars, right? So they have “mounts.”
We’re not ready to talk about the different ways that Aloy moves around the world, but what I can guarantee is, it’s not just walking and running. Certainly, she gets around the world in a couple of different ways.”
“I think you can expect that this is an incredibly rich story. It’s always interesting, that open world games ordinarily fall in one of two camps. We’ve got these really strong narrative-driven, character-driven open world games like The Witcher 3, or an Assassin’s Creed, or even a Watch_Dogs, where there’s a strong central character, and a bunch of story that revolves around the character.
And then you’ve got these other open world games, on the other side of the spectrum, previous to Fallout 4, I would have said a Fallout 3 or a Skyrim, where the story is really the story of the world, and it’s less the story of this main character.
Our game, actually, it has both. The main story revolves around Aloy. She’s one of the reasons why we’re a single player only game. We want to tell the story of Aloy. But we also want to tell the story of the machines, the story of the world, the story of these tribes, and you’ll get those inside of quests, in open world activities, collectibles and other things.”
open world activities, collectibles and other things
Mark Norris: I think the line you’re specifically referring to is the one in the E3 demo in which she says “Sorry little one, I couldn’t let you call for help,” and that’s actually an incredibly important point about what’s happening inside Horizon: Zero Dawn.
Aloy is an incredibly unique character, and she’s not actually representative of all of the rest of the different tribal humanity that you see in the E3 demo. She does have a little bit of a special relationship with the machines.
We can’t really get into the details of what that relationship is, or how that relationship may exist, but thre is something about her. Something that’s happened sort of in the first nineteen years of her life, that really speaks to why she treats the machines the way that she does.
And she may not always treat the machines the same way over the course of the game. So it is an interesting line, that has sparked a lot of interesting commentary, and we’re actually looking forward to see more people talk about what they think the theories are there.
MN: Without getting into story details, in a previous interviews at Gamescom I said specifically that marketing continues to try to get me to tell me more about the story… We don’t want to get into story details of the game. In fact, the story is actually one of the closely guarded secrets, because we think it’s really special.
But in terms of what’s happening with the other… we call them tribes, and you hear that in the E3 video, they’re actually very distinct from one another. I think it would be a mistake to think about each of those tribes that they all think and act in a similar fashion.
In fact, if you take a look at the E3 video, you can see that the first tribe is the tribe that Aloy comes from. And you can see that they’re kind of a nomadic kind of tribe. They have wooden homes, and they appear as if either they haven’t been there long, or they had to move around a lot. And that probably shapes their cultural influences and their relationship with the machines.
Similarly, there’s the tribe that you can see on top of the giant plateau, with a really cool city sitting at the top. And of course, like Aloy mentions in the dialogue, some live like kings. Their relationship with the machines is actually very different. Perhaps the reason why those walls appear to be more stone and less wood is because they’re not threatened nearly as much.
So each of these tribes has a different relationship, so I don’t think we can generalize kind of what Humanity’s relationship is with the machines, but I think it’s also a relationship that changes over the course of the game.
MN: Sure, great game!
MN: I think you can expect that this is an incredibly rich story. It’s always interesting, that open world games ordinarily fall in one of two camps. We’ve got these really strong narrative-driven, character-driven open world games like The Witcher 3, or an Assassin’s Creed, or even a Watch_Dogs, where there’s a strong central character, and a bunch of story that revolves around the character.
And then you’ve got these other open world games, on the other side of the spectrum, previous to Fallout 4, I would have said a Fallout 3 or a Skyrim, where the story is really the story of the world, and it’s less the story of this main character.
Our game, actually, it has both. The main story revolves around Aloy. She’s one of the reasons why we’re a single player only game. We want to tell the story of Aloy. But we also want to tell the story of the machines, the story of the world, the story of these tribes, and you’ll get those inside of quests, in open world activities, collectibles and other things.
MN: It’s actually a super interesting question, and this gets into producer versus creator, some times, sort of fights. The creative on the story wants to make a story that’s incredibly mature, incredibly sophisticated, and incredibly deep.
And of course the Producer side of me says, you gotta make a story that’s accessible. I need to sell a certain number of units on the game, and I need to think how I’m gonna get bonuses for the people that worked incredibly hard on the game, and writer, you want a bonus too, I know you do!
So we need to strike a balance, between telling a story that is rich, immersive and very deep, with a story that does have a level of accessibility, but I think we’re gonna find that point. I think right now we’re balancing it.
MN: Really, really big actually. The Thunderjaw that you saw is 24 meters long by 10 meters high. That’s not the biggest. There are two or threee machines that are even larger than the Thunderjaw.
I can’t give you the exact specifications of what those are yet. One thing that we saw in the E3 video is the machine that we call the Stormbringer, if you take a look at the wingspan on that guy… It’s always hard to say what’s big, because his wingspan is enormous, but there are also other machines that are bigger in terms of their central body.
MN: Good.
MN: (Laughs) Smart. This guy’s been doing this for a while.
MN: Smart journalist asks smart question to try to get me to answer a question that really says how big the world is, right? (Laughs) The reality is, a certain size of the world I think demands a mount, right? We take a look at a world like The Witcher, which is an enormous world, we take a look at a world like Skyrim, which is 41 square kilometers, and they’ve added mounts.
We take a look at GTA or Saints Row, those are games that have cars, right? So they have “mounts.”
We’re not ready to talk about the different ways that Aloy moves around the world, but what I can guarantee is, it’s not just walking and running. Certainly, she gets around the world in a couple of different ways.
MN: Like me!
MN: Without getting into specific numbers, the team working on Horizon is more than 150 people. The bulk of the team did transition over from Shadow Fall sort of in late 2013, early 2014. Before then it was actually a very small team.
In terms of the percentage of new faces versus the old Shadow Fall crowd, it’s still very heavily old Shadow Fallcrowd. I think one of the things about bringing guys like me who worked on League of Legends or Dead Rising previously, is that the media likes to report about some of the senior guys that come in, so you bring in a David Ford from Bethesda. or you bring in a John Gonzalez who did Fallout: New Vegas and Shadow of Mordor, but the reality is that when we look at the leadership positions, the majority of the people are still people who worked on Killzone.
And in reality the directors group on the project is still Mathijs de Jonge, who is the Game Director, he was the Game Director for Killzone 2, 3 and Mercenary. And the Art Dirctor is Jan-Bart van Beek and the Lead Producer is Lambert Wolterbeek Muller, so we have a really nice mixture of the old Shadow Fall/Killzone crowd and the newer crowd of guys that have come in who have open world experience. But most of the people working underneath that leadership group are mostly Shadow Fall/Killzone developers.
MN: I think the biggest thing you can expect is that Horizon is ultimately a game about exploration. Fifteen-sixteen century explorers, they were amazing. They asked questions of themselves, they asked questions like “What is my purpose in the world?” and “Who am I?” Aloy will ask these questions of herself when you play this game.
She will discover who she is. She will discover her purpose in the world. She will discover the weak points of the machines. She will discover all these different tribes around the world. She will discover people that will become very important to her over the course of the game. So I think you can get excited about discovering Horizon, because I think it’s gonna open your mind to a different way that we can tell stories in games.
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