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Klar, denen habe ich mich auch kaum angenommen. Nur ab und an bei Lust und Laune welche mitgenommen. Habe da auch nicht wirklich etwas verpasst.
Ich meinte damit die tolle Hauptstory die sich in Sachen Inszenierung und Writing kein Stück vor geradlinigen Spielen verstecken muss (bzw. man eher umgekehrt nach vergleichbarer Konkurrenz suchen muss) und mit Entscheidungen bzw. daraus folgenden Konsequenzen aufwartet. Dazu gesellen sich dann auch noch viele tolle Sidequests und die Witcher Contracts. Das ist etwas was man in dieser Qualität im Open World Genre bisher kaum bekommen hat.
“Bei den Prototypen haben wir gesehen, dass es in dem Moment, in dem man einem Spieler ein Maschinengewehr gibt, zu einem simplen Kugelhagel kommt”, so De Jonge. “Das Ganze verkommt somit zu einem Cover-Shooter. Wir wollten, dass sich die Spieler primitiv fühlen. Daher entschlossen wir uns dazu, dass sich die Stämme nur in geringem Maße mit Technik auskennen. Sie verstehen weder, was mit diesen Maschinen los ist, noch wie diese funktionieren.”
“Du kombinierst sie für Waffen, Munition und Kleidung – man kann an Aloys selbst sehen, dass sie Teile von den Maschinen benutzt. Dafür sammelst Du Materialien auf, die von den Körpern der Maschinen abgesprungen oder heruntergefallen sind und füllst Deinen Munitionsvorrat mittels ‘Quickcrafting’ sofort wieder auf”, so Norris weiter.
“Der Aufruf des Waffenrades versetzt das Spiel in Zeitlupe, so dass man mit wenigen Tasten und den richtigen Materialien sofort neue Munition herstellen kann: Mit X bekommt man einen einzigen Pfeil, während man mit der O-Taste gleich fünf neue Pfeile hat.”
Das mit dem Quick-Crafting im Combat klingt lahm und vor allem nervig.
Genau darum geht es. Es ist lahm weil man es im Kampf machen kann und wenn es dann auch im Gamedesign provoziert wird, dass man ständig das Spiel "unterbrechen" muss für dieses Quick Crafting könnte das sehr schnell nervig werden und den Spielfluss empfindlich stören.
“Die Maschinen haben eine Bestimmung. Sie sind eine Symbiose mit der Horizon-Welt eingegangen und sie sind für den Spieler unglaublich wichtig”, so Norris. “Auch Aloy hat eine Bestimmung, die mit den Zielen der Maschinen-Dinos vielleicht sogar in Zusammenhang steht. Woher kommen die Roboter? Warum sind sie gerade jetzt auf der Welt? Wie erhalten sie ihre Energie? Warum sehen sie so aus? All diese Fragen werden beim spielen von Horizon beantwortet.”
Da wurde angeblich auch genannt, dass es ein "early 2017 title" wird und das Weihnachtsgeschäft verpasst.
Hey GAF!
Mark Norris from Guerrilla here. I just wanted to let you all know (and hopefully a mod can put it in the OP) that we are targeting a 2016 release date.
- Schon zu Beginn kann man einen großen Teil der Welt erkunden und bereits etwa bis zu den Hochhäusern am Horizont laufen.
- Der Fokus des Spiel liegt auf den „Outdoor“-Umgebungen, es wird aber auch beeindruckende „Indoor“-Orte geben.
- Man wird auch einige der überwucherten und zerstörten Hochhäuser erkunden können, der Zahn der Zeit hat aber starke Spuren an ihnen hinterlassen, weshalb man nicht einfach über eine Treppe bis nach oben gelangen kann.
- Auf die Frage, ob man sich auch Maschinen zu Haustieren zähmen kann, wollte man keine konkrete Antwort geben; die Empathie der Protagonistin Aloy zu den Maschinen wird aber eine Rolle spielen.
- In der Präsentation wurden die UI-Elemente ausgeblendet, damit man die Welt in ihrer vollen Pracht sieht. Man überlegt auch, die Option zum Ausblenden der UI-Elemente ins Spiel einzubauen, da oft danach gefragt wurde.
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