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360/PS3 Final Fantasy XIII

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Django schrieb:
Ich frag mal ganz salopp.

Ist es besser als Lost Odyssey bzw. kann man es überhaupt damit vergleichen? Jetzt nicht auf die Grafik bezogen.

LO fand ich zwar gut, aber irgendwie ein wenig zäh bzw. träge. Die Waffenskillung war auch ganz ok. Die Zauber schienen mir relativ überpowert und die Schätze waren btw auch da nicht wirklich prickelnd. :I

*Seitenumbruch*

:D
 
LO hat die besseren ersten 30 Stunden vom Pacing her. LO hat 2 beschissene Boss, wovon einer der 2. des Spiels ist (großer Vogel), ansonsten ist es eine sehr angenehme Spielerfahrung, die mir, bis auf diesen komischen Tempel am Ende (der glaube ich optional war) locker und entspannt von der Hand ging.

LO´s Kampfsystem ist weniger ausgefallen, aber dennoch sehr gut und hält dem Vergleich mit FF13 stand mMn. Was die Story und das Storytelling angeht, das ist wie immer Ansichtssache. Die Welt von FF13 finde ich ne Ecke interessanter, aber die Geschichte um Kaim und seine Unsterblichkeit war wirklich gut geschrieben, auch, wenn die Textgeschichten eine bessere Umsetzung verdient hätten.

Zusammenfassend würde ich sagen, daß LO ein sehr klassisches, sehr gut produziertes und sehr zugängliches JRPG ist, an dem man kaum etwas aussetzen kann, weil es auf Nummer sicher geht. FF13 versucht, sich an den immer ungeduldigeren und stumpferen Spieler von heute anzunähern und verprellt damit die älteren Fans der Serie, allein schon durch die Tatsache, daß das Spiel 30 Stunden braucht, bis es wirklich losgeht. Sicher, es passieren die ganze Zeit wichtige Dinge für die Story, aber ich kann mich - wie auch so viele andere - nicht des Gefühls erwehren (und hier kommt eine Analogie), "immer noch in Midgar zu sein", wenn du verstehst, was ich meine.

Mann, ich schreibe manchmal umständlich...


drizzt schrieb:
Slow muss ich auch mal probieren. Ich habe immer das Gefühl, Zeit zu verschenken, wenn ich die Befehle manuell eingebe.

Ich benutze die manuelle Eingabe eher untergeordnet. Der Autobattlebefehl sucht in den meisten Fällen sowieso das raus, was ich genommen hätte, nur sehr viel schneller. Bei Magie ist er manchmal nicht optimal (sowieso nicht, wenn man das Ziel noch nicht kennt, dann zaubert er ja einfach nur drauf los) und beim Buffen kann man auch öfter mal selbst Hand anlegen. Auf Slow kann man ihn aber vermutlich links liegen lassen, da hat man wirklich viel Zeit.
 
Warum sagt mir das Spiel eigentlich nicht, was der Rollenaufstieg bringt? Das scheint wie eine der wenigen übrig gebliebenen Konstanten eines Rollenspiels und das Spiel sagt mir nicht mal, was es tut. Mir ist nur aufgefallen, dass hinter der Rollenbeschreibung im Skill Menü nach dem Stufenaufstieg eine II steht. Das lässt mich mutmaßen, dass die spezifischen Rollenfähigkeiten verstärkt werden? Der Commando etwa bekommt also noch mehr Schadensboni?
 
Meinst du die Level im Crystarium?
Ich dachte, die geben einfach nur an, dass man eine neue Ebene (mit neuen Kristallen) erreichen kann.
 
Da bin ich auch überfragt, ich könnte mir vorstellen, daß es mit den Rollenboni zusammenhängt. Da die aber nirgendwo in Zahlen auftauchen (was ich nicht leiden kann), lässt sich sich das so vermutlich nicht genau sagen...ich werde das Orakel befragZ0rn.

Das Orakel hat auch keine genauen Zahlen, behauptet aber, daß sich u.a. die Beschreibung des Rollenbonusses ändert, wenn man Rollenlevel dazubekommt.
 
Die Ebenen sind nochmal eine andere Geschichte. Es gibt praktisch einen Meta-Level für alle Rollen, der die Anzahl der verfügbaren Ebenen pro Rolle angibt (ich glaube der steht links unten im Crystarium). Der steigt in der Story automatisch und schaltet neue Ebenen frei.
Es gibt allerdings Kristalle, die direkt den Level der Stufe steigen lassen.

Das Orakel hat auch keine genauen Zahlen, behauptet aber, daß sich u.a. die Beschreibung des Rollenbonusses ändert, wenn man Rollenlevel dazubekommt.
Ja, da steht eine sehr aussagekräftige II dahinter. :D
 
Ne, ich meine mit dem "Commandos get a bonus to damage, Allies get a small bonus"...diese Beschreibungen verändern sich wohl irgendwie...ich hab´s noch nicht überprüft, tu ich heut Nachmittag :D
 
Das Design des Crystarium finde ich btw. auch schrecklich. Überall Kristalle (ok, das macht noch Sinn) aber ich verliere ständig den Überblick. Und dass man immer X/A gedrückt halten muss - viel zu umständlich...
 
Das ist eben eine von diesen "Och, aber es sieht doch soooo toll aus"-Designentscheidungen. Sphereboard und gut is, war übersichtlicher und im Grunde exakt dasselbe :D
 
Weil man andauernd die Kamera drehen muss? Sag mir, Slaughter, wieviele andere Spiele kennst du, bei denen dich die Kamerasteuerung in einem verdammten Skilltree aufregen kann? :lol: Das ist echt ein Kunststück, meinste nicht auch? :D

Das ist so, wie...ein Minispiel, um in die Optionen gelassen zu werden beinahe...
 
Ich war richtig geschockt als ich gemerkt habe, dass man bestimmte Wege nur auswählen kann, wenn die Kamera vernünftig positioniert ist. Das gab es bisher wirklich noch nicht.
 
Der Wald war bisher übrigens das größte Opfer der Linearität und vollkommen unglaubwürdig. Da läuft man über dieses verzweigte Brückensystem und 95% der Abzweigungen sind komplett zerstört und hätten augenscheinlich ins Nichts geführt. Die restlichen Abzweigungen wurden durch irgendwelche militärischen Barrikaden blockiert. Und Lightning sagt sinngemäß noch, wir sollten den Lichtern folgen, da diese uns den richtigen Weg zeigen. :lol:
 
slaughterking schrieb:
Der Wald war bisher übrigens das größte Opfer der Liniarrität und vollkommen unglaubwürdig. Da läuft man über dieses verzweigte Brückensystem und 95% der Abzweigungen sind komplett zerstört und hätten augenscheinlich ins Nichts geführt. Die restlichen Abzweigungen wurden durch irgendwelche militärischen Barrikaden blockiert. Und Lightning sagt sinngemäß noch, wir sollten den Lichtern folgen, da diese uns den richtigen Weg zeigen. :lol:

Genau so war dem doch auch :staun: Immer da wo der Lichtstrahl war, geht es weiter. Oder hab ich jetztn Witz, Ironie und sonst was nicht verstanden?!

-edit-

Okay... nach 5 Mal lesen könnte es auch bedeuten, dass man sehr gut auf die Lichter hätte verzichten können, durch das Schlauchlevel ^^; Das stimmt natürlich.
 
Raszagal schrieb:
Die starke Linearität wahr wohl nicht von Anfang an geplant...vielleicht lags an der 360 und ihren DVDs...oder an dem langsamen Bluray Laufwerk.

Am Laufwerk wirds wohl nicht liegen, da hätte man ja einfach das Spiel pflichtinstallieren lassen können und an der 360 glaub ich auch nicht, da hätten sie auch an anderen Stellen einsparen müssen. Im Freizeitpark geht die Framerate ja auch teils stark in die Knie. Ich vermute wirklich das die Entscheidung zur Schlauchination einfach ein "in X hats auch keinen gestört" war, bloß das sie es dann hier auf die Spitze getrieben haben.
 
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