-FF13 hat ein ATB-Kampfsystem (Geschwindigkeit ist wieder regelbar, von der Wait-Variante früherer Spiele steht da nichts), wie die meisten Vorgänger auch schon, dazu sieht man auch noch die Gegner in den Gebieten, wie bei FF12, sie sind also umgehbar und nicht random. Gekämpft wird zu dritt.
-Man spielt EINEN Charakter, die anderen werden von der KI gesteuert, ob man ihr Verhalten anpassen kann, steht nicht im Artikel.
-Über dem aktiven Charakter befindet sich eine Leiste, die mit Aktionen belegt wird, je komplexer und stärker, desto mehr Leiste nimmt sie ein. Man kann einzelne Aktionen individuell ausführen, füllt man die Leiste aber komplett, werden sie nacheinander oder auf einmal ausgeführt, da ist der Text nicht ganz deutlich.
-Es gibt zusätzlich eine Combo-Leiste (Break), die, wenn sie voll genug ist, den Charakter in den Breakmodus versetzt, in dem man derber draufhaut, bis die Leiste wieder leer ist, eine Art Trance für Arme quasi (FF9).
Die Fähigkeiten des Charakters werden durch seine Rolle bestimmt, derer es 6 gibt.
-Attacker: Offensive Rolle die NUR Angriffe beherrscht, nichts anderes
-Defender: Hat verbesserte Defensivwerte und Dinge wie Andere beschützen und Konter
-Blaster: Sind offenbar die offensiven Zauberer
-Healer: Heiler, doch wirklich. Können NICHT angreifen
-Enhancer: Statusmagie wie Hast und Elementarbuffs (Feuerschwert u.ä.)
-Jammer: Negative Statusmagie für die Gegner (Gemach, Schwäche u.ä.)
-Paradigms/Optimas, ein weiteres System, sind im Grunde Rollensetups für die gesamte Party und können im Kampf gewechselt werden, was mir sehr gefällt. Was mir weniger gefällt, ist, dass sie nicht editiert werden können, man ist also darauf angewiesen, passende Optimas zu erhalten im Spiel, sie sind komplett vorgefertigt.
-Eidolons und „Gestalt“-Mode sind im Grunde Bestias/Esper/Summons. Jeder Charakter hat einen Eidolon, Beispiele nenne ich aus Spoilertechnischen Gründen nicht, auch wenn ich nicht weiss, wie man davon Rückschlüsse ziehen sollte, egal. Beschwört man einen Eidolon, nimmt dieser den Platz der anderen beiden Charaktere ein und wird von der KI gesteuert.
„Gestalt“-Mode heisst Drivingmode in der jap. Version und ist genau das, man steuert den Eidolon direkt, was man sich aber wohl durch eine Leiste aufbauen muss und Aktionen im Gestaltmode verbrauchen diese Leiste. Kontrollierte Beschwörung also.
Das zum reinen Kampfsystem. Nun zum Levelsystem. Es gibt keins.
Spass
Es gibt kein traditionelles Levelsystem, stattdessen erhalten die Charaktere durch Kämpfe Crystalpoints, mit denen man die Rollen der individuellen Charaktere aufwerten kann, die Rollen haben nämlich Level. Das scheint auf einem baumähnlichen Diagramm abzulaufen, also scheinbar etwas wie das Sphereboard von FF10. Das einzige Level, das ein Char direkt hat, ist sein Crystanium-Level, das – und hier wird es für mich wichtig –
an die Story gekoppelt ist und den Maximallevel der einzelnen Rollen beschränkt das Spiel scheint also KEIN freies leveln zu haben, was für mich, zumindest basierend auf den Infos, die mir zugänglich sind, ein derber Dämpfer ist.
Overleveling ist Teil von Final Fantasy seit Teil eins. Wenn jemand an Level 2 Goblins bis 99 grinden will, sollte er das auch können. Aber ich bleibe da aufgeschlossen und hoffnungsvoll, dass das Spiel einen irgendwann daraus „entlässt“, wenn man in den – hoffentlich vorhandenen – freien Part des Spiels kommt (das, was man oft auch als „Airship-Phase“ bezeichnet in älteren FFs).
Wie auch immer, moving on. Zusätzlich gibt es noch „Equipment Reform“, aufrüstbares Equipment. Waffen (von Rüstungen steht da nichts) haben auch XP-Level und können modifiziert werden mit speziellen Materialien, derer es wohl über 100 gibt (ob 100 verschiedene oder 100 insgesamt, kann ich nicht erkennen). Diese kriegt man aus Kämpfen Shops, Truhen und Missionen.
Ja, Missionen, ähnlich wie bei FF12 gibt es Missionen, über die ich nichts weiter sage, da das ein klitzekleiner Spoiler wäre, so wie es im IGN-Text steht.
Dazu kommt noch eine Schatzjagd mit Chocobos, ähnlich wie in FF9 scheinbar.