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MULTI Far Cry 4

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich bin hin und her gerissen. Der TV-Spot sieht unglaublich aus und ich hätte das Spiel fast schon blind für den Koop bestellt. Der Quicklook auf Giant Bomb sieht allerdings eher nach Last Gen aus. Würde bei Ubisoft jetzt natürlich keinen wundern, seufz...
 
Der Digital Foundry Bericht hört sich aus einem technischen Standpunkt schon mal famos an

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-vs-far-cry-4

To tackle all of these elements as best it can, a new Hybrid Reconstruction Anti-Aliasing (HRAA) system is in place for the game. As gleaned from developer Michal Drobot's SIggraph 2014 presentation, this takes common wisdom from the best post-processing methods available, matching SMAA for image clarity in static moments, while also attempting to iron out any shimmer artefacts owing to a lack of temporal sampling.

In practise on PS4, HRAA very successfully attacks Far Cry 4's jagged edges while avoiding residual blur to texture-work - a shortcoming pinned on lower-quality presets of the popular FXAA. Geometric aliasing is tricky to catch indeed, and in dealing with the final rasterizsd target, sub-pixel elements are also thoroughly treated. In static shots, the game still retains its sharpness in all the right places.

Based on four to five hours of testing, perceptible drops from 30fps are incredibly rare. For example, Far Cry 4's opening car chase produces one momentary, blunt stutter to the mid 20s during grenade fire, but after that point it's smooth sailing. Tearing is basically a no-show as well; an adaptive v-sync setup is in place once more for console, but it manifests as only single tears at the very top of the screen, coinciding with equally rare frame-rate hiccups. In other words, Far Cry 4 may not match a PC gamer's potential 60fps boast, but Ubisoft Montreal hits the target it set for itself on console - and the all-important consistency is there.

Texture mapping is massively improved, for example, especially on cliff-sides that once suffered from low resolution patches on last-gen. And while tessellation isn't in evidence across geometry for PS4, the base resolution across cobbled walls is convincingly high as a stand-in. We'll report on the PC version in due course to see if this is at all an option on its maxed preset, but right down to the reasonable grade of anisotropic filtering, the console version appears to shoot high.

The same goes for world detail; woodland density is on par with Far Cry 3's tropics on a maxed-out PC, meaning at last, console users can play the game with limited pop-in. Vegetation renders far below a hang-glider's view on Sony's latest hardware - where the obvious fade-in techniques used on PS3 and Xbox 360 are now a things of the past. That said, minor world details still apparate at points, as you might expect for such a massive world. Rapid, zip-line descents bring this out more noticeably, though the switchover on rocks now kicks in at a far broader range.

To round off the settings check list, post-process effects also deserve a mention. In this PS4 release we get the full suite, starting with a new motion blur added to full screen-pans, not seen before on console. On top of that, we get sparing per-object version of the effect too, typically across player hands during grenade lobs or gun reloads. Sadly, we don't see the light shaft trick of the maxed PC Far Cry 3 here; instead, just a lens flare effect creeping in from the sun at low angles. The lighting model shows no obvious limits otherwise, and everything (besides yourself and flag-lines) is mirrored back as reflections in the game's lakes and rivers.
 
Leider hab ich nicht so den Zugang zu der Serie gefunden. Hatte mir gestern aber über Youtube ein Gameplay Preview angesehen und mein lieber Jolly, das gesehene hat mir schon gefallen. Optisch ist das Spiel von dem Video ausgehend schon ne Wucht. Richtig geil.
 
Da sie ja offensichtlich die Optik auch mit 1,3 TF hinbekommen frag ich mich schon weshalb die PS4 analog zum PC keine Sunshafts, Tesselation oder Haarphysik spendiert bekommen hat. Irgendeine von den 3 Sachen wäre doch mit 500 zusätzlichen Gigaflops Rechenleistung wohl möglich gewesen... :tip:

Dieses scheiß aiming-for-parity von Ubisoft ist ne Unverschämtheit.
 
Da sie ja offensichtlich die Optik auch mit 1,3 TF hinbekommen frag ich mich schon weshalb die PS4 analog zum PC keine Sunshafts, Tesselation oder Haarphysik spendiert bekommen hat. Irgendeine von den 3 Sachen wäre doch mit 500 zusätzlichen Gigaflops Rechenleistung wohl möglich gewesen... :tip:

Dieses scheiß aiming-for-parity von Ubisoft ist ne Unverschämtheit.

Wo gibt es denn einen One/PS4-Vergleich?
 
@eape
1 Seite zuvor wird das "Intro" nebeneinander gezeigt. Das sieht soweit vollkommen identisch aus was Effekte und Texturen angeht. Ob die One mehr Framerate Einbrüche oder so hat lässt sich natürlich noch nicht sagen - wäre mir aber auch egal. Sowas wie Sunshafts gibts doch schon ewig und 3 Tage und auch zig Spiele auf der letzten Gen hatten das. Wieso fehlt sowas in den Next Gen Fassungen des Spiels?
Tesselation ebenfalls...dachte die Technik würde mit der NG Einzug auf Konsolen halten aber bisher gab es da auch noch kein Spiel dass das genutzt hat und das animierte Fell...ok, dass ist ne Nvidea Technologie, aber könnte man da nicht was ähnliches (meinetwegen auch leicht abgespeckt) für die Konsolen bringen?
Mich nervts einfach nur, dass ein Spiel was praktisch aussieht wie die PC Version von FC 3 in diesen Belangen (also Effekte) schon ggb dem PC zurückstecken muss.
 
War gerade im Müller um nachzusehen ob sie GTA V schon rausgeben. Nachdem sie das noch nicht hatten, hab ich mir Far Cry 4 mitgenommen. Bin mal gespannt, ich hab kaum was vom Spiel gesehen und freu mich drauf, mich überraschen zu lassen :D.
Dann hoffe ich mal, dass du auch von Far Cry 3 noch nichts gesehen hast, sonst hast du grad ein Spiel gekauft, das du schon durchgespielt hast.
 
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