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Dass es nicht in jedem Shooter passt, sollte klar sein.
Aber in einem realistischen Taktikshooter stelle ich mir das durchaus reizvoll vor. Auch die fehlende Munitionsanzeige wäre bei einem sehr realistischen Shooter denkbar, finde ich zumindest. Dann muss man quasi "mitzählen" und wenn man das vergisst oder gerade in einem hektischen Gefecht war, muss man überlegen, ob man das "Risiko" des Nachladens in Kauf nehmen sollte, auch wenn man dadurch möglicherweise Munition verschenkt.
Ich denke, das könnte dann nochmal einen gewissen Kniff ins Spiel bringen, wenn es dann heißt: PENG - PENG - *klick* - *klick* "Ooops, vergessen nachzuladen.... *uargh*. Tot.
Aber müsste es nicht eigentlich so sein: Ich habe 25 Schuss im Magazin und lade nun nach. Das bedeutet, ich schmeiße das fast volle Magazin mit 25 Patronen weg und lade ein neues Magazin, in diesem Fall nur noch mit 5 Patronen, nach?
Was meint ihr dazu?
Ich glaube in Rainbow Six Vegas (2) war das mit dem Nachladen realistisch. Interessant ist auch, dass sich bei jedem 2. Welkriegs Game die M1 so verhält, alle übrigen Waffen dagegen nicht. Die Begründung ist mir zwar klar, aber eigentlich ists Käse. Gehört wohl zu diesen Attributen, die Spieler einfach bei Games erwarten. Hab da so ganz dunkel ne Aussage von nem Entwickler bei nem Interview im Kopf der meinte, Spieler erwarten eben bestimmte Eigenschaften, ob die realistisch sind oder nicht (Stichwort Schalldämpfer, Shotguns, Eigenschaften wie Stärke und Genauigkeit,...).
Jetzt ist mal ein Spiel an der Reihe, welches mir schon sehr lange im Kopf rumspukt. Vielleicht ist es konzeptionell sogar die eierlegende Wollmilchsau für mich. Kurz gesagt: es ist eine Mischung aus GTA, Hitman, LA Noire sowie Splinter Cell. Watch Dogs & Agent könnten letztlich in eine ähnliche Kerbe schlagen. Ursprung des Ganzen waren die Ideen zu einem Open-World-Hitman, doch man kann das noch viel weiter treiben und Hitman lieber beim Hub-Aufbau belassen. Heraus kam Profession, ein ernstes Sandbox-Spiel mit mehreren Städten, Multiple-Pathing, Cross-City-Gameplay, komplett offenen Gebäuden und hohen Stealth-Ambitionen. Ihr dürft euch bereits jetzt die Finger danach lecken!
Story-Background
Protagonist ist Ethan Flynt, Geheimagent & Meuchelmörder der fiktiven Organisation W.I.K. (World-Wide Inflitration & Killing). Spezialisiert auf Beschaffung von Informationen, Beschattung und Tötung von Zielpersonen sowie der unterschwelligen Einflussnahme in Gangster- und Staats-Organen. Offiziell nicht existent besteht dieser Bund aus hochprofessionellen Rekruten, die allesamt einst Soldaten, SWAT-Mitglieder oder hochdekorierte Auftragskiller waren. Flynt mauserte sich mit seiner Vita, in der stets abgestrittene, aber erfolgreiche Missionen in Sibirien und Mexiko Erwähnung fanden, schnell zu einem Top-Mitglied. Im Laufe des Spiels wird Flynt auf viele Verschwörungen treffen, Doppel-Agenten durchschauen und Konkurrenz-Bündnisse von innen heraus zerstören. Das übliche Repertoir eines Spezialagenten.
Ethan's Outfit orientiert sich an klassischen Film-Noir-Anzügen- und Hüten, mitsamt hohem Kragen, Zigarette, verstohlenem Blick.
Städte & Epoche
Das Spiel findet im Jahre 1978 statt. Dementsprechend zeigen sich auch Fahrzeuge, Mode und Baustil. Doch die erste Besonderheit von Profession ist die Tatsache, dass es nicht in einer Stadt stattfindet, sondern in 8. Jede Stadt ist eine in sich geschlossene Mini-Welt, optisch angelehnt an Original-Vorlagen aus der realen Welt. Die Größe einer Stadt varriert von 15 km² bis hin zu maximal 35 km². Folgende Städte sind an Bord: Chicago, New York, Miami, Paris, Montreal, Tokio, Amsterdam und Sao Paulo. Zusammen mit zeitgenössischen Sehenswürdigkeiten, bekannten Straßenecken und landestypischen Auto-Modellen soll man überall das Flair der jeweiligen Stadt spüren, u.a. auch bedingt durch Grafikfilter und teilweise völlig andere Atmosphäre.
Ein paar Beispiel-Wagen für die US-Städte:
Dodge Monaco
Ford Thunderbird
Chevy Caprice
Das Gameplay - Multi-Pathing, Cross-City-Gameplay, Stealth-Fokus
Das Kern-Gameplay besteht aus Fahren, Schleichen, Schießen, Inflitrieren, Verhöre führen und Stalken. Ähnlich Hitman hat Ethan Flynt erstmal keine vorgefertigte Story. Über seinen Laptop erhält er Aufträge von der WIK-Agency und kann diese ausführen, wie er will. Dank Hybrid-Gameplay gibt es dutzende Möglichkeiten. Jedes Gebäude ist vollkommen offen und ausmodelliert samt allen Etagen, die Schieß-Mechanik bedient sich klassischer Cover-Action, das Schleichen fühlt sich so dynamisch an wie in Hitman Absolution, nur gepaart mit Splinter Cell-Old-School-Gadgets und aufwändigem Schlösserknacken. Bisschen klettern kann Ethan auch, allerdings nur begrenzt, vergleichbar mit SC Conviction. Fahrphysik & Federung der Fahrzeuge orientieren sich an GTA 4 bzw. LA Noire & Driver SF, also schwerfällig-wuchtig. Die Animationen von Flynt sollen sich bei LA Noire bedienen, wenn er langsam vor sich hingeht soll er mit seiner rechten Hand z.B. auch seinen Mantel/Kragen hochziehen, Faust ballen, Hut richten usw.
Veranschaulicht wird das Konzept durch eine konkrete Mission:
"Zielperson A ist in Besitz brisanter Dokumente. Beschaffen sie sie und eliminieren sie anschließend das Ziel."
Ausgangspunkt ist das unscheinbare Versteck von Flynt. Die einizigen Informationen zum Aufenthaltsort der Zielperson bekam er in Form seines Arbeitssitzes und einem Foto. Entweder man fährt direkt dort hin und schaut sich auf gut Glück um oder aber man vollführt eine der folgenden Aktionen:
• Weitere Informationen von einer Geheimquelle in der Stadt kaufen (Ankunftszeiten/Feierabend/Hobby). Mit einem zusätzlichen Foto kann man nun vor der Firma warten oder sich als Kunde ausgeben und sich in den komplett offenen Räumlichkeiten dezent umsehen. Anmerkung: jeder NPC folgt einer kompletten Tages-Routine. Theoretisch kann man ihn auch beim Duschen daheim aufsuchen.
• Man kann diesen (sehr kostspieligen) Umweg auch lassen und sich direkt in der Firma gezielt umhören, ob irgendwo der Name der Zielperson erwähnt wird (mit ziemlicher Sicherheit).
• Mit weiterführenden Informationen der W.I.K. oder einem effizientieren Spitzel begibt man sich in das gegenüberliegende Hochhaus und durchläutet mit dem Sniper-Visier die Büro-Räume und schaut ggf. auf Namensschilder und weitere Kleinigkeiten.
Entweder man nutzt die Gelegenheit und stellt ihn im passenden Augenblick in seinem Büro alleine zur Rede, tötet und versteckt ihn, nimmt die Safe-Kombination und haut mit dem Koffer direkt wieder ab oder man ballert sich einfach durch, was aber wegen vielen Wachposten und überdurchschnittlich vielen Überwachungskameras mit die dümmste Variante wäre, zumindest hier. Oder aber man wartet und fährt ihm Abends hinterher, drängt ihn von der Straße und besorgt sich in der Sicherheit der Dunkelheit die Daten auf einer einsamen Landstraße.
Oder, jetzt kommt mein Lieblingsteil, für dass das Cross-City-Gameplay entworfen wurde: man erhält zufällig die Information, dass die Zielperson am nächsten Tag ein Treffen mit einer Person hat, die auf eine Beschreibung einer bisher unbekannten Person im W.I.K.-Datenarchiv hindeutet. Kontakte & Umfeld sprechen dafür. Somit beginnt eine dezente Verfolgung zum Flughafen, man erhält die Info, dass er nach Montreal fliegt. Über den Ingame-Flughafen gelangt man in die kanadische Stadt, verfolgt ihn dort wieder weiter. Bis er dann in einem abgelegenen Hinterhof parkt. Hier kommen die Schleich-Ambitionen voll zum Tragen, man begibt sich unauffällig in den selben Häuserkomplex, sieht ihn in Zimmer 1 gehen und man selbst klettert über die Fensterbänke auf den Balkon von Zimmer 1. Die Belauschung ergibt, dass die Kontaktperson tatsächlich Javéz Phillips ist, ein popeliger Auftragskiller, der der W.I.K. öfters einen Plan verpfuschte, aber mit Kontakten in aller Welt immer untertauchen konnte. Was jetzt?
Option 1: Balkontür eintreten, beide töten und den Koffer aus dem Kofferraum des Autos beschaffen. Option 2: Schloss knacken, Javéz als Schutzschild ergreifen, adrenalingeladener Dialog beginnt. Option 3: Warten, bis beide auf Wiedersehen sagen, Zielperson vor dem Auto töten.
Kurzer Einwurf: man hätte sich bereits am Flughafen im Mietauto der Zielperson verstecken können, ohne das von der W.I.K. bereitgestellte Auto zur Verfolgung nehmen zu müssen.
Hat man Option 3 gewählt -> Dann gibt es hier noch die weitere, coole Spielmechanik: ihr geht seelenruhig in die Wohnung von Javéz, überrascht ihn von hinten und verhört ihn anschließend. Ein simples Dialog-System, basierend auf den Informationen die man über die Person hat, öffnet sich und man kann weitere Details aus ihm herausquetschen. Manche bestätigen nur seine Identität, andere werden vermerkt und könnten bei späteren Missionen hilfreich sein. Anschließend exekutiert man ihn.
Somit steht man nun mit dem erhofften Koffer voller Informationen am Mietwagen. Die Zielperson ist tot (Primär-Aufgabe), Javéz ebenfalls (eine dynamisch in die Mission geploppte Nebenaufgabe, die quasi nicht geplant werden kann). Nun fliegt man zurück nach Chicago und wertet die Infos aus.
Es öffnet sich ein Bewertungsscreen, der auf 3 Skalen basiert: Professionalität, Aggressivität, Investigativkraft.
Wer 100 % bei Professionalität stehen hat, hat sozusagen alles richtig gemacht. Man fiel weder auf, noch starben unnötig Personen, noch wurden Beweise hinterlassen (Ergänzung: wird man von einer Ü-Kamera gefilmt muss man ala Hitman den Film stehlen bzw. überschreiben + Leichen verstecken). Wenn man hingegen Aggressivität 100 % hat wurde massig Blut vergossen, der Fahndungslevel wurde erhöht und manche Optionen/Missionen können einem somit erstmal verwehrt bleiben.
Investigativkraft schließlich bewertet erstmal neutral, wie kreativ man war. Stolziert man wie anfangs beschrieben ohne Bonus-Infos rein, findet die Person, tötet sie banal im Büro und packt den Koffer liegt sie bei vielleicht 10 %. Erhält man durch die Untergrund-Kontakte besondere Infos, folgt ihm nach Montreal und tötet Javéz samt Verhör (ganz wichtig) gleich mit liegt sie garantiert bei 90 % oder mehr (100 % gibt es nur, wenn man z.B. auch noch Notizen aus der Schublade in der Firma gefunden hätte).
Umso höher dieser Wert somit ist, desto mehr Nebenmissionen werden durch die Ausführung der vorherigen Nebenmission freigeschaltet und die W.I.K. erfährt davon natürlich ebenfalls. Bessere Ausrüstung, neue Einsatzfahrzeuge, besondere Gadgets, neue Kontaktpersonen - ja, es lohnt sich, die Missionen tiefgründig anzugehen!
Das war natürlich nur ein Beispiel. Aber hauptsächlich dreht sich das Spiel um das kreative und lautlose Töten von Zielpersonen, der Beschaffung von Infos, der Recherche über weiterführerende Kontakte und auch mal das reine inflitrieren einer besonderen Einrichtung. Ihr müsst euch das alles im größeren Maßstab vorstellen. Es wird auch Missionen geben, in denen man mehrere Städte besuchen MUSS, später bekommt man auch Domizile in jeder Stadt. Kontakte & Aufgaben können sich somit über die Stadtgrenzen hinaus zerstreuen, nicht immer ist es offensichtlich, in welcher Stadt man mehr Erfolg hat.
Es gibt auch Missionen, die Ethan in spezielle, nochmals zusätzliche kleinere Hubs führen, in denen ausschließlich eine knifflige Stealth-Mission stattfindet (im nahen Osten oder Sibiren z.B.) - das fühlt sich dann erst Recht nach Hitman oder Splinter Cell an. Wie "Bjarkov Bombe" in Hitman: Contracts oder ein verstecktes Anwesen. Außerdem gibt es auch sehr viele Szenen mit Menschemassen ala Absolution. Das muss sich auf kein Gebiet beschränken, bestimmte Märkte können zu jeder Zeit so belebt sein. Stellt euch folgendes vor: man steht neben einem geparkten Pick-Up irgendwo außerhalb eines großen Geländes. Es ist Nacht, ein Schneesturm tobt. Mit langsamen Schritten nähert man sich dem Eingang einer großen Einrichtung im Nirgendwo, man geht hinter einem kleinen Häuschen in Deckung und die Suchscheinwerfer springen an. Sie leuchten vergebens, in der Ferne hört man einen Hund bellen, doch sein Herrchen hält ihn zurück. Das Lichterspiel und die Atmo müssen hier gigantisch sein. Man geht rein, sucht gezielt nach Informationen und geht wieder. Die Stimmung sollte hier zum Schneiden dicht sein, mit Eisatem, der Ethan verraten könnte, wenn gerade eine Wache unter ihm vorbei geht, während er an der Decke hängt. Hier sind keine Fehler erlaubt. Das wäre ein hervorragender Ausgleich zum offfenen Gameplay.
Die Zeitepoche habe ich bewusst gewählt, da die 70er viel zu kurz kommen in Spielen. Ebenso verzichtete ich auf das Verkleidungssystem und den Kill-Only-Fokus aus Hitman, Profession stellt die Sandbox-Tugenden und den Hardcore-Stealth mehr in den Vordergrund.
Ich könnte noch mehr ins Detail gehen bei einzelnen Elementen, aber das war es erstmal. Wenn es ein Entwickler schaffen würde, Profession würdig umzusetzen, wäre das in der Tat das beste Spiel aller Zeiten zusammen mit dem Crime-Sandbox-König GTA. Mit einem Budget von 250 Millionen $ und den Next-Gen-Konsolen als Basis sollte ein Kaliber wie Rockstar North das locker schaffen.
Demnächst werde ich noch Project Jamam (ein Spiel basierend auf der gleichnamigen Spezialeinheit aus Isreal mit "Der Mann, der niemals lebte"-Flair) und Bartoli (ein geistiges Godfather 3 mit dem Namen des Gangster-Barons aus Tomb Raider 2) vorstellen.
Finde ich saucool. Allerdings ist es so wohl nicht umsetzbar. Jede Person einen eigenen Tagesablauf, es gibt ca. 100 Möglichkeiten eine Zielperson umzubringen, dazu 8 Städte etc. Aber die Idee, Setting etc. kling super.
Einzig das hier verstehe ich nicht so ganz:
Türenmacher schrieb:
Über seinen Laptop erhält er Aufträge von der WIK-Agency und kann diese ausführen, wie er will.
Finde ich saucool. Allerdings ist es so wohl nicht umsetzbar. Jede Person einen eigenen Tagesablauf, es gibt ca. 100 Möglichkeiten eine Zielperson umzubringen, dazu 8 Städte etc. Aber die Idee, Setting etc. kling super.
Einzig das hier verstehe ich nicht so ganz:
Türenmacher schrieb:
Über seinen Laptop erhält er Aufträge von der WIK-Agency und kann diese ausführen, wie er will.
Ich habe mal wieder Lust, ein Konzept vorzustellen.
Das Konzept
Warum gibt es kein anständiges Spiel innerhalb von Gefängnismauern? Slammer Zone widmet sich diesem Grundgedanken. Ähnlich, wie es Bully geschafft hat, die vermeintlich unvereinbaren Themen Schulhof und Sandbox in sich zu vereinen, transportiert dieses Spiel die Grundelemente bekannter Open-World-Spiele in die beengten Räumlichkeiten eines Knastes. Dabei ist es kein moderner Hochsicherheitskomplex, sondern viel mehr ein veraltetes Zuchthaus am Rande von Südamerika. Tagsüber können sich die Insassen relativ frei bewegen, neben sozialen Schmelztiegeln in großen Outdoor-Bereichen gibt es oft improvisiert errichtete Sportanlagen, Zellenblöcke, offizielle Büros, Küchen, Duschbereiche, Waschküchen, Speisesäle, Behandlungspraxen, Besucherzonen und selbstverständlich auch abgelegene Ecken, in denen Fight Clubs, Drogenhandel und der Schwarzmarkt regieren. Den bestechlichen Wärtern ist das Treiben ziemlich egal, und so entstand über die Jahre ein kleiner Mikrokosmos mit autarker Wirtschaft und eigenen Machtverhältnissen. Inmitten dieser gottverlassenen Einrichtung spielt man einen nicht gerade zimperlichen Neuankömmling, der sich durch die Hierarchien prügelt, verhandelt und mordet. Das Fundament für ein raues Erlebnis, das jede Menge Potenzial für ein ungewöhnliches Sandbox-Spiel mit sich bringt.
Die Story
Theodor Warren, gebürtiger Ami, verschlug es vor einigen Jahren nach Kolumbien der 70er zur Hochzeit von Pablo Escobar, weil die finanziellen Aussichten für einen freien Handlager im Drogengewerbe reizvoller erschienen als alle Angebote in den USA. Als seine Auftraggeber aber erfuhren, dass er unter der Hand Drogen für sich beansprucht, wurde er in eine Falle gelockt und von der Polizei hochgenommen. Er wurde zu 25 Jahren Haft in der fiktiven Gefängisstadt Cuna de Diablo verurteilt. Es herrschen dort drei größere Gangs über Macht und Insassen. Man kann sich einer der Banden anschließen und fortan eine Story nachspielen, die im Grunde ein großes Ziel hat: einen raffiniert geplanten Ausbruch. Ähnlich der Serie Prison Break sind viele Missionen darauf ausgelegt, den Fluchttunnel und den anschließenden Fluchtplan detailliert zu er- und ausarbeiten, ehe es in der Finalmission zur gelungenen Massenflucht kommt. Man lernt viele komisch-verrückte Charaktere kennen, und es gibt auch spezielle Missionen, wie z.B. mit einem geflohenem Massenmörder, der den Spieler in den dunklen Gewölbern unterhalb des Gefängnisses im Hannibal Lecter-Style jagt.
Das Gameplay
Die spielerische Substanz kann man grob in 7 Kategorien einteilen. Jede Einzelene wurde an die Gegebenheiten in einem Gefängnis angepasst. Zusätzlich gibt es ein übergeordnetes REP-System, welches das Verhältnis zu den Fraktionen beeinflusst und Aktivitäten und Möglichkeiten nach und nach freischaltet. Es gibt einen 24-Stunden-Zyklus, der einen Nachts in die Zelle zwingt (ähnlich das Einschlafen in Bully, wenn man zu lange wegbleibt). Überhaupt ist das schon oben angesprochene Rockstar-Spiel eine gute Vorlage für den Spielverlauf: entweder man folgt den Story-Missionen oder beschäftigt sich zwischendrin mit Nebenjobs und Aktivitäten, rüstet sich auf und macht sich einen Namen bei Fraktionen, Insassen und Wärtern.
Stealth: unverzichtbar, wenn man in Gebiete eindringen muss, in denen man offiziell nicht sein darf. Solider Genre-Standard mit den Möglichkeiten eines Deckungsystems, Ablenkmanövern durch Pfeifen und Gegenstände, Tragen von Körpern und dem konsequenten Ausnutzen der vielen dunklen und verwinkelten Gänge. Wachpersonal (oder ggf. auch verfeindete Gang-Mitglieder) zu ignorieren, gibt einen Geistbonus und wird einige Schwierigkeiten im späteren Verlauf ersparen. Konfrontation führt in der Regel direkt zu Isolationshaft oder großen REP-Schaden, wer eine Nahkampfwaffe dabei hat, kann eine Lage aber noch regeln. Das Schleichen ist hauptsächlich von Nöten, wenn man bestimmte Gegenstände besorgen, Informationen aus geheimen Treffen erhalten oder jemanden Beweismittel unterschieben muss.
Meucheln: ein großer Teil des Gameplays besteht aus Attentaten. Storybezogene Kills sind durchgeskriptet, aber bei Auftragsmorden als Nebenaktivtät ist man frei wie in Hitman. Man erhält einen Anruf eines anonymen Kontaktes und hat dann die Freiheit der Durchführungsart. Man stalkt sein Opfer und plant die Methode. Das improvisierte Waffenarsenal ist reichhaltig: zweckentfremdete Küchengeräte, selbstgemachte Messer, Bettlaken zum Strangluieren und manchmal auch speziell angerührte Gift- und Drogengemische. Auch inszenierte Unfälle im Sport- oder Duschbereich sind möglich. Häufig gibt es vom Kontakt Zusatzbedigungen, doch wenn sie sich mit Fraktionen im Gefängnis überschneiden, kann man sie auch ablehnen oder sie den feindlichen Gangs in die Schuhe schieben.
Prügeln: das Nahkampfsystem ist in einem Spiel, das selten auf Waffen zugreifen kann, sehr wichtig. Man kann verschiedene Stile wählen und erlenen, es soll ähnlich intuitiv und derb sein wie das Martial Arts aus Sleeping Dogs, Blessuren und Wunden kommen besonders zur Geltung. Wenn es unfair werden soll, kann man zu versteckten Messern greifen. Das Repertoire an vielseitgen Animationen und Finishern für jede nur erdenkliche Art und Weise ist groß.
Dialoge: ähnlich einen Mass Effect oder Alpha Protocol sind interaktive Gespräche das Salz in der Suppe. Sie können den Spieler aus pikanten Situationen mit Wachleuten befreien, einen Rabatt beim Händler zur Folge haben oder die Dienste eines Insassen sichern. Man kann seinen Charakter formen und hilfsbereit oder aggressiv werden. Die Insassen merken sich das Verhalten und reagieren dementsprechend. Innerhalb der Story ist es ein bedeutsamer Aspekt, wenn es um die Loyalität einer der Gangs geht.
Wirtschaft: es gibt 5 Kategorien von "Handelsgütern" innerhalb des Gefängnisses: Waffen (in verschiedenen Zuständen, Bestandteile oder bereits fertig, versehen mit einem %-Wert für Effizienz), Substanzen (Drogen und Gifte aller Art), Dekoration (man kann sich seine eigene Zelle individuell ausbauen, nicht nur optische Details, sondern auch technische/sanitäre Aufrüstung), Nahrung (neben dem Gefängnisfraß gibt es manchmal besondere Schmankerl zum Erwerb, die die Lebensenergie und Stärke pushen), Prostitution (an Besuchertagen kann man die Dienste einer leichten Dame in Anspruch nehmen, selber Effekt wie gutes Essen). Die Preise schwanken auch auf Basis der Taten im Gefängnis: Aufstände, launische Wachen, ausgefallene Lieferungen - das erhöht den Preis. Manchmal verkaufen auch die Wärter unter der Hand.
Aktivitäten: in diesem Knast kann man mehr tun, als man glauben kann! Was alle gemeinsam haben: im RPG-Style wird man schlauer, in Dialogen geschickter oder körperlich stärker. Fight Club (klassische Prügeleien im Untergrund mit Wetten), Armdrücken (versteht sich von selbst), Koch (Minispiel fürs Kochen und Abwaschen), Bücherei (Lese- und Wissenstests), Waschsalon (Minispiel), Tischlerei (verbessert das Waffen-Crafting enorm), Malern/Restaurieren (alte Baracken zu neuem Glanz verhelfen), Basketball (ohne wirkliche Regeln), Fitnessstudio (im Stile von San Andreas mit Aufbau von Muskeln und Schlagkraft), Gesellschaftsspiele (Skat, 5-Finger-Filet, improvisiertes Bowling, Darts, Kugelstoßen, Trinkspiele), Tattoos/Frisuren/Kleidung (es gibt jede Menge Angebote, um sich zu individualisieren).
Nebenjobs: neben den eher seichten Minispielen gibt es 5 Arten an Nebenjobs, die einem jede Menge Knastkohle und Reputation einbringen: Be The Hitman (Auftragsmorde wie oben beschrieben), Botengänge (simples Überbringen von Waren oder Infos), Einschüchterungen und Geldeintreibung (für seine gewählte Gang), Geiselnahme und Aufstände (für das Image der Gang und um seinen Machtanspruch zu untermauern), Gang Warfare (die Banden haben unterschiedlich viel Macht über bestimmte Zonen des kompletten Areals. Das Anstiften von Massenschlägereien, Sabotieren von Treffen und Lieferungen und das gezielte Töten von Obermackern verhelfen zu mehr Einfluss).
Um sich ein genaueres Bild von der Inszenierung zu machen, hier ein paar Links, die zeigen, wie das Ganze im Spielekontext aussehen könnte:
Es gäbe noch andere Möglichkeiten für das Setting, z.B. ein etwas edlerer Knast in Italien, in dem hauptsächlich Mafiosi einsitzen. Hierzu eine Reportage von Galileo.
Oder Gorgona, eine abgelegene Insel, auf dem die Häftlinge fast ein normales Leben führen:
nicht alles gelesen, aber Grundsatz gefällt, am Ende bricht man aus
Teil 2 beginnt dann mit dem Ausbruch aus der Sicht eines Detectives, der gerade zufällig an dem Tag beruflich in dem Knast zu tun hatte und man muss seine ehemalige, liebgewonnene Spielfigur jagen
Die Idee gefällt mir. Ursprünglich hatte ich sowas ähnliches für Teil 1 schon im Sinn. Quasi 2 Spiele in einem, draußen ein GTA in Bogotá/Medellín, wo man den Ausbruch von Außen mitplant, und im Knast dann wie das Beschriebene. Aber das würde das Konzept zu verwässern, deshalb beließ ich es bei Knast only. Aber für einen Nachfolger finde ich das gut.
Die Idee
Leute spielen gerne Stealth-Games. Die Überlegenheit aus der Sicherheit heraus ist eine besondere Art des Spielspaßes. Als Sam Fisher jagt man Terroristen, als 47 meuchelt man böse Buben und in einem Dishonored ist man ein vielseitiger Racheengel - doch all diese Spiele finden per pedes statt. Was wäre, wenn es ein solches Spiel geben würde, das auf vier Rädern stattfindet? Klingt nach einer bescheuerten Kombination? Ganz und gar nicht. Alles ist möglich. "Precision" widmet sich dem Gedanken, das Stealth-Konzept auf die Straße zu bringen. Die Idee entstand durch den Film "Drive". Wer ihn kennt, wird die Anfangsszene lieben - und intensiv finden. Später gab es in "Watch Dogs" eine gewisse Mission namens "Backseat Driver", die uns dem eigentlichen Gameplay schon näher bringt. Auf den Punkt gebracht: man fährt Personen und/oder Waren innerhalb eines (meist) abgeriegelten und schwer bewachten Bereiches einer Großstadt ungesehen an einen Zielort - und darin steckt die Seele der Schleichspiele: kein Kontakt, keine Toten, sei ein Geist mit Motor.
Das Gameplay
Der Spieler ist ein Fluchtwagenfahrer in Los Angeles, dessen Namen niemand kennt. Solche Typen gibt es in GTA und Co. genug, doch in der Regel hängen tagsüber 20 Cops am Heck und es ist eine klassische Verfolgungsjagd in Hollywood-Manier. In "Precision" ist es aber dauerhaft dunkel, Aufträge werden nur nachts durchgeführt - die Freundschaft mit dem Schatten gibt es hier somit auch. Sobald die Zielperson oder das Zielobjekt an Bord ist, geht es los. Da man meist Bankräuber oder gesuchte Personen eskoriert, droht direkt Gefahr von allen Seiten. Im Kern muss man folgenes tun:
Im Verkehr mitschwimmen, sich an das örtliche Tempolimit halten
Abstand zu Streifenwagen halten
In zwiespältigen Situationen Nebenstraßen, Umwege über Parkplätze oder gar Feldwege nutzen
Polizeifunk mithören, um selbstständig (!) ohne Mapmarkierung Straßensperren zu erkennen und zu umfahren
Wagen parken, Motor und Lichter per Knopfdruck komplett abstellen
An speziellen und raren Safespots wie Tiefgaragen kann man je nach Verdachtsstufe Zeit vergehen lassen
Am Ende erreicht man den Zielort und kein Cop weiß, dass er längst umsonst durch die Straßen fährt. "Precision" will dieses intensive Gefühl einfangen, keine Fehler machen zu dürfen, eine zum Schneiden dichte Atmosphäre. Man könnte diesen Ansatz zwar in "Watch Dogs 2" weiterspinnen, aber wenn es ein Sandbox-Spiel sein will, wird man die Cops und den Fahndungslevel viel zu schnell los, vor allem, wenn noch Hack-Features hinzukommen. Wenn man so will, ist "Precision" ein Hardcore-Stealth-Spiel alter Schule, in dem man keine Chance hat, wenn man frontal von der Staatsmacht entdeckt wird. Dafür soll die koordinierteste und erbarmungsloseste Cop-KI aller Zeiten sorgen. Zwar gibt es etwas Spielraum, wenn man fast entdeckt wird, aber jeder Fehler macht den Distrikt schwerer, Verstärkung wird gerufen, Details des Autos werden weitergereicht - die Chance, ungesehen fortzukommen, schwindet immer mehr.
Das Auto als Hauptquartier
"Precision" ist ein Rennspiel. Man steigt nie aus, es ist also kein Sandbox-Verschnitt. Der Spieler hat zwar einen Stammwagen am Anfang (69er Chevy Chevelle in rot mit schwarzen Streifen), doch der häufige Wechsel auf (unscheinbare) Gefährte findet oft statt. Die Fahrphysik ist sehr realitisch, am ehesten mit Forza Motorsport zu vergleichen, für mehr Immersion im Straßenverkehr, denn es soll nie zu einem Fun-Racer ausarten. Ist der Wagen kaputt, muss man ihn kostspielig in Untergrundwerkstätten reparieren lassen. Es gibt ausschließlich Cockpit-Ansicht, keine 3rd-Person-View. Denn ich bin der Meinung, dass auch hier wieder in Bezug auf das schöne Wörtchen Immersion nur diese Perspektive die perfekte Anspannung bringt. Man kann herumfahren und sich markante Orte selbst auf der Karte markieren, man hat eine völlig leere Weltkarte, nichts wird vorgekaut. Diese Vorbereitungen finden jedoch alle am Tag statt. Für schnelles Geld zwischendurch gibt es harmlose Lieferjobs.
Eine besondere Idee ist es aber noch, dass außerhalb von Missionen das Cockpit als interaktives Menü dient: schwenkt man die Kamera auf den Rücksitz, kann man schlafen und Zeit vergehen lassen. Schaut man auf den Beifahrersitz findet sich dort meist eine Akte, die man durchblättern kann, und in der potenzielle Aufträge gelistet und angenommen werden können. Das Öffnen des Handschuhfachs lässt den Spieler individualisieren, vor allem die Handschuhe. Das Holz und das mitgenommene Leder in den Cockpits soll man förmlich riechen können.
Mit „The Responsive“ beschreibe ich euch meine Gedanken für das perfekte Agenten-Spiel. Während sich mein vor einiger Zeit vorgestelltes „Profession“ eher als ernstes Open-World-Hitman verstehen will, geht diese Idee einen anderen Weg: angelehnt an einen Jason Bourne oder Gabriel Logan steht hier ein extrovertierter Spion im Mittelpunkt einer Kampagne mit Level-Struktur, die viel spielerische und inszenatorische Abwechslung garantieren soll. Dieses Spiel hat das Potenzial dazu, das locker-amüsante Espionage-Flair eines „Mission Impossible: Phantom Protokoll“ auf den Punkt zu bringen. Versuche in diese Richtung gibt es bereits einige – man nenne nur das aktuelle Splinter Cell oder James Bond: Alles oder Nichts – doch der Coolnessfaktor wurde bislang nur angekratzt. Aus allen Stilmitteln, hunderten Missionen und allgemeinen Schauplatzwünschen aus Spiel und Film kristallisierte sich über die Zeit ein konkreter Spielverlauf heraus, wie ich mir die Krone der Spy-Schöpfung vorstelle. Wer mit der Thematik etwas anfangen kann, sollte jetzt weiterlesen.
Das Grundgerüst
Da ich mein Hauptaugenmerk auf die Ausbreitung der insgesamt 15 konkreten Missionen gelegt habe und die rudimentäre Geschichte und das Gameplay in den jeweiligen Beschreibungen mehr Kontext erfahren werden, gehe ich nur kurz und bündig auf das Fundament hinter dem Konzept ein: die namensgebende „Responsive“-Agentur (zu Deutsch: „Reaktionsfähigkeit“) besteht aus talentierten Jungagenten und Ex-Soldaten, stets auf der eigenständigen Suche nach politischen und terroristischen Krisenherden, um sich einen Ruf zu erarbeiten. Der Protagonist Rick Redline wird von einem Hacker namens Quint Fontaine und einer schönen Blondine namens Susan Irving unterstützt. Spielerisch bietet es neben einer großen Portion klassischem Stealth auch Verfolgungen, Fahrsequenzen und ruhige Abschnitte, angereichert durch futuristische Gadgets wie Chamäleon-Leinwände oder Gecko-Kletterhände. Hinsichtlich des handwerklichen Niveaus solltet ihr euch ein Syphon Filter-Reboot von Naughty Dog vorstellen. Alle Locations basieren auf einem globalen, exotischen Mix aus realen Orten. Mit diesem Vorwissen seid ihr bereit für die Kampagne.
Nur Schrott Ideen hier. Das Einzige was man braucht ist ein Open World Zombie Game mit 1:1 Nachbildung der gesamten Welt. Natürlich darf es keine Respawns geben damit man bis zur Rente auch die ~5 Milliarden Zombies erledigen kann.