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MULTI Elite Dangerous (Odyssey)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Das ist ja auch neu so. Früher wurde bei fehlendem Platz einfach das Frachtgut, das man bekommen sollte, entsorgt und war dann halt einfach nicht im Frachtraum. Das wurde glaube ich in V 2.2 geändert. Ob das so nun besser oder schlechter ist, sei dahin gestellt.

Man sieht es übrigens auch bei der Missionsbeshreibung selber, da dort in diesem Fall bei der Belohnung was von "Frachtraum zu klein" oder so da steht.
 
Bin weitere 500 LJ gereist und bin nun bei 3200 LJ. Habe mich zuvor aber noch sehr lange im Nebel NGC 7822 aufgehalten und einige schöne Fotos geschossen. In dem Nebel wimmelt es von grossen Weiss-Blauen Riesen und vor allem von vielen schwarzen Löchern! Habe da über 10 Stück gefunden und in einigen Systemen sogar gleich 2 davon. Ich hatte zuvor noch keinen Kontakt mit schwarzen Löchern und habe mir dann sogleich mal ein Video erstellt.

Mein erstes schwarzes Loch:
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Weitere Fotos aus dem Nebel NGC 7822:
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Was haltet ihr eigentlich von den Ingenieuren?


Ich bin da zwiegespalten:

- Das Freischalten der Ingenieure finde ich in den meisten Fällen ganz spaßig, da man da dann wieder ein paar neue Ziele vor sich hat.

- Das Suchen der Materialien reicht dagegen allerdings von mühselig bis sehr langweilig.

- Mein Lager ist ständig voll und ich muss wieder Sachen ins All befördern. Wobei ich nie weiß welche, da ich keinen vollen Überblick habe, welche Materialien für welche Upgrades benötigt werden. Ich weiß, es gibt da Listen, aber die kenne ich nicht auswendig. Und ich möchte ungerne während des Spielens immer im Netz nachlesen. Wobei das ja leider bei diesem Spiel zwingend notwendig ist.

- Die Zufälligkeit bei den Verbesserungen finde ich gut. Die Spanne zwischen guten und schlechten Würfen ist in meinen Augen aber zu groß bei zu vielen Variablen. Bis man da einen Wurf hat, der einen wirklich zufrieden stellt, gehen schon mal 30-40 Versuche ins Land. Und dafür immer die Materialien suchen ist sehr aufwändig.

- Ich habe mich dann bei meinen Versuchen eher mit mittelmäßigen Ergebnissen zufrieden gegeben. Allerdings habe ich da immer das Wissen im Hinterkopf, dass da auch mehr gehen würde und das macht mich kirre.

- Ich finde es schwierig abzuschätzen, welche Verbesserung wirklich gut ist, da man nicht die Gesamtwerte seines Schiffes sieht, sondern nur die des Bauteils.

- Gut finde ich, dass die Modifikationen in der Regel nicht nur Vorteile haben, sondern auch immer Nachteile in anderen Kategorien haben. So muss man sich wirklich genau überlegen was man will.

- Allerdings habe ich genau damit meine Probleme. Ich habe ein Mehrzweck-Schiff, so dass ich da nicht in Extreme abdriften kann/will.

- Bisher modifiziere ich ohne genauen Plan, da ich eh nicht so genau einschätzen kann, welche Auswirkungen eine Modifikation auf mein Schiff hat und es da ja auch immer so viele Auswahlmöglichketen gibt.


Wie haltet ihr es mit den Ingenieuren? Geht ihr nur dahin, wenn ich merkt, euch fehlt in einer bestimmten Kategorie etwas? Oder geht ihr da hin, weil ihr es halt könnt?
 
Was haltet ihr eigentlich von den Ingenieuren?


Ich bin da zwiegespalten:

- Das Freischalten der Ingenieure finde ich in den meisten Fällen ganz spaßig, da man da dann wieder ein paar neue Ziele vor sich hat.

- Das Suchen der Materialien reicht dagegen allerdings von mühselig bis sehr langweilig.

- Mein Lager ist ständig voll und ich muss wieder Sachen ins All befördern. Wobei ich nie weiß welche, da ich keinen vollen Überblick habe, welche Materialien für welche Upgrades benötigt werden. Ich weiß, es gibt da Listen, aber die kenne ich nicht auswendig. Und ich möchte ungerne während des Spielens immer im Netz nachlesen. Wobei das ja leider bei diesem Spiel zwingend notwendig ist.

- Die Zufälligkeit bei den Verbesserungen finde ich gut. Die Spanne zwischen guten und schlechten Würfen ist in meinen Augen aber zu groß bei zu vielen Variablen. Bis man da einen Wurf hat, der einen wirklich zufrieden stellt, gehen schon mal 30-40 Versuche ins Land. Und dafür immer die Materialien suchen ist sehr aufwändig.

- Ich habe mich dann bei meinen Versuchen eher mit mittelmäßigen Ergebnissen zufrieden gegeben. Allerdings habe ich da immer das Wissen im Hinterkopf, dass da auch mehr gehen würde und das macht mich kirre.

- Ich finde es schwierig abzuschätzen, welche Verbesserung wirklich gut ist, da man nicht die Gesamtwerte seines Schiffes sieht, sondern nur die des Bauteils.

- Gut finde ich, dass die Modifikationen in der Regel nicht nur Vorteile haben, sondern auch immer Nachteile in anderen Kategorien haben. So muss man sich wirklich genau überlegen was man will.

- Allerdings habe ich genau damit meine Probleme. Ich habe ein Mehrzweck-Schiff, so dass ich da nicht in Extreme abdriften kann/will.

- Bisher modifiziere ich ohne genauen Plan, da ich eh nicht so genau einschätzen kann, welche Auswirkungen eine Modifikation auf mein Schiff hat und es da ja auch immer so viele Auswahlmöglichketen gibt.


Wie haltet ihr es mit den Ingenieuren? Geht ihr nur dahin, wenn ich merkt, euch fehlt in einer bestimmten Kategorie etwas? Oder geht ihr da hin, weil ihr es halt könnt?
Ich hab mir da ehrlich gesagt auch mehr erwartet... also bei Ing. Farseer dachte ich eigentlich, dass die sprungreichweite doch erheblich höher wird... dem war aber nicht so...
Aber wahrscheinlich hab ich da wieder irgendwas falsch gemacht oder übersehen:ulgy:
 
Was heisst für dich erheblich weiter? Wenn ich 50% weiter springen kan ist das schon eine rechte Steigerung. Wenn ich dann statt bisher 20 LJ danach 30 LJ springen kann, empfinde ich das nicht als wenig.

Meine Python hat z.B. nun ein günstiges 7C Kraftwerk, das nach dem Upgrade beim Ingenieur nun mehr Liestung hat als das 55 Mio. teure 7A Kraftwerk. Energie habe ich damit nun mehr als genug und habe mir die 55 Mio. für das 7A gesparrt.

Oder auch die gepimpten Scanner scannen nun spürbar schneller.
 
Sagt mal, ist hier jemand auf der PS4 Pro unterwegs? Ich habe manchmal seltsame Micro-Ruckler. Egal ob Performance oder Qualitätsmodus. Am stärksten merke ich es beim bei den Stationen oder Basen. Da Ruckelt das teilweise so stark, dass ich nicht vernünftig andocken kann. Auch im Supercriuse kann das passieren. Da fällt es aber nicht so stark auf, da da nicht viel ist, was an mir vorbei ruckeln kann.
Ich vermute, dass das ein Netzwerk-Problem ist. Denn bei einem erneuten Anfliegen der gleichen Station kann die Situation dann plötzlich auch ganz smooth sein. Andere Spiele machen keine Probleme und mein Ping und Download-Speed auf der PS4 ist auch ganz gut.
 
Meine Reise ist nun bei 5600 LJ, aber gross was Neues und Beindruckendes habe ich nicht entdeckt. War also eher ein langweiliger Abschnitt der Reise. Daher gibt es heute auch keine Fotos.

Das einzig Spezielle, das ich gestern gemacht habe, war eine Landung auf einem Planeten mit 3.55G. Zum Glück habe ich mir zuvor noch ein Video von ALP angeschaut, wo er genau auf diese Situatuion eingegangen ist. Einfach viel Zeit lassen und nur langsam runter fliegen. Hat dann doch recht gut geklappt ohne eine Schramme. Dass man da die G-Kräfte so gut spürrt ist schon sehr geil gemacht.

Was ich allerdings heute gemerkt habe ist, dass man die AFW ja mit Material wieder aufladen kann, allerdings die AFW selber sich nicht reparieren lässt. Hätte ich 2 AFW mitgenommen, hätte man die jeweils andere reparieren können?

Bin unterdessen auch etwas froh, dass mein Ziel nun nur noch ca. 2000 LJ entfernt ist. Eine solche Reise ist schon sehr Zeitaufwendig, wenn man noch jedes System scannt. Ich hoffe, dass ich in ca. 1 Woche wieder in der Blase zurück bin und dann hoffentlich >50 Mio. für meine Scandaten erhalte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erste Infos zur Beta 2.4. Habe da mal die Sachen, die ich kaum ewarten kann, rot markiert. Ich freue mich schon riesig auf die 2.4, wenn wir dann später im Jahr die Finale 2.4 auf Konsolen erhalten:
https://forums.frontier.co.uk/showt...ed-Beta-available-to-download-now-(changelog)

New Content & Features (Horizons)


• Holo-Me Save Slots - We have added save slots for different Commander appearances in the Holo-Me system
• Holo-Me: Added 12 new hairstyles
• Holo-Me: Added slots for Eyewear and Outfits
Synthesis can now create heat sinks, chaff, limpets and top up life support
• Additional planetary bases added to the Colonia region for migration winners

New Content & Features (Non-Horizons)

• Ship Rebuy Penalty – When a player commits the crime of murder (PvP only), an additional cost is added if they swap to a less expensive ship before paying legal costs during the rebuy flow
• Pilot’s Federation Bounty – When a player commits the crime of murder (PvP only), they receive an additional Pilot's Federation Bounty. This bounty is valid in every jurisdiction except anarchies
• Inbox Revamp - Various quality of life improvements and a new look
• New Chained Missions - Which can be longer than two steps
Hull/Canopy Repair Limpet controllers are now available
• Preview game extras in outfitting - You will now be able to preview paint jobs and other game extras available for purchase
• Stored ships can now be sold from the rebuy screen to cover the rebuy cost
• Updated route plotting system:

  • maximum route plotting range is now 20Kly
  • route plotting is much faster
  • there is now an option to make use of neutron star boost when plotting routes
  • an icon is displayed on the route to show the last scoopable star before running out of fuel

• Additional NPC stations added to support infrastructure and trade routes in Colonia region
• Star systems renamed based on Colonia based on migration winners and new NPC locations
• Additional space stations added to Pleiades region to support civilian expansion narrative
Mysterious locations added that we’re not going to tell you about
• Added search and rescue contacts to stations across the galaxy
• New and improved salvage scenarios added to support search and rescue gameplay
• Made salvage commodities legal to pick up from wreck sites (will still appear illegal if dropped by ships as that is not salvage)

Fixes and Improvements

Audio System Updates

• Audio Collision Re-factor – the way we trigger audio on collisions is different now. Should sound the same as before
• Music system – is completely replaced! Existing music should behave exactly as before. It is now much more maintainable and enjoyable to use
• Radio chatter – The radio chatter system works differently under the hood now, enabling us to do cool magic chatter based things in the future. Existing chatter lines should function the same as before (around star ports and planet ports)
• Flight controllers – This system also works differently now to be far more flexible and pave the way for future awesomes. Again the player experience should be the same as before for now

Controls

• Fixed a responsiveness issue that could occur when using the D-Pad of a controller on the galaxy map
• Fixed an issue where the driving mode switches were not bound in the Classic Context controls preset

Factions

• Encourage factions to not expand into starsystems that require permits

Fighters/Crew

• Restored the missing descriptions for the GU-97 and Taipan Fighter when viewing their details via the Roles panel

Galaxy/System Map

• Updated some textures in the System Map to reduce memory usage (without reducing the quality)
• Fixed an issue whereby you would not get a failed message when plotting an economical route
• Fixed an issue with how the Gemini Constellation was being drawn on the Galaxy Map
• Corrected an issue whereby the completed mission indicators were not updating correctly on the System Map
• Fixed an issue where ships that have been transferred were not displayed at the correct location on the Galaxy Map after logging out

General Fixes & Tweaks

• Fixed datestamps on inbox messages
• Various text fixes
• Various localisation fixes

Holo-Me Creator

• The Escape key will no longer exit the Holo-Me system
• Fixed a rendering issue that could occur when a Commander's hair overlaid certain environmental fog effects

Missions

• Add distance from starsystem entry to mission destinations
• Ship kills, and actions to complete planetary hack and disable missions will now only contribute to a single mission, this will be the earliest mission accepted
• Refactored mission selection to promote a wider selection of missions on a single board.
• Refactored mission selection to promote a better spread of missions across factions
• Refactored mission selection to heavily promote selection of conflict missions for both sides involved
• Refactored mission selection to more reliably generate permit, engineer, and rank missions at eligible stations.
• Slightly rebalanced micro resource reward selection probabilities
• Added an inbox message when passengers alight from the ship
• Follow-on missions can include more data about previous missions in the chain
• Added support for missions allocating additional rewards based on station distance from the jump-in point
• Optimisations to how system data caching for secondary sites is stored and requested
• Significantly improve mission board loading, especially for those on high-latency networks
• Fixed message text when trying to accept missions past the mission limit (No longer says "... of this type" when it means total missions)
• Fixed passengers on tourism missions not realising the player hadn't gone to the right beacon when on multiple-site trips
• Fixed localisation text for certain parts of Ram Tah's ruins mission in languages other than english

NPCs

• Fixed an issue whereby forgetful Military NPCs could sometimes have left their weapons at home
• Shooting a capital ship in a scenario where they are the bad guys no longer lands you with a bounty on your head
• Trigger-happy NPCs will now only shoot missiles once the target's shields have dropped
• Fixed the falling skimmer issue that could occur on planet surfaces
• Fix for capital ship movement issues

Outfitting

• Fixed an issue that sometimes prevented players from selecting stored modules in Outfitting
• Fixed an issue where livery items would not appear the first time they are clicked upon
• Various outfitting items have had their descriptions fixed

Player Journal

• Added "Luminosity" property to "Scan" event for a Star
• Added "MissionRedirected" event
• Added "SearchAndRescue" event
• Added "SellShipOnRebuy" event
• Include Latitude and Longitude info in Screenshot event if appropriate
• Include transfer time to FetchRemoteModule
• Include info about online friends at startup
• The 'Scan" event is generated for all bodies in a system, when scanning a navigation Beacon
• Added "RepairDrone" event
• Added "Music" event

Render

• Fixed an OSX specific issue with asteroid decals having bright textures when mining
• Fixed an OSX specific issue that saw station lights rendering through your ship's geometry
• Made some tweaks to prevent certain landing pads from being visible when using the vanity camera when docked in a hangar on a planet
• Fixed an issue that could lead to other Commanders mysteriously floating around the screen when inspecting a fighter or SRV
• We have made some improvements to the planetary surface textures to prevent it from 'jumping' when driving an SRV
• Improvements made to station LOD (level of detail) when in a Wing

Server

• Fix a cause of stored ships shown on the galaxy map, but were inaccessible from the shipyard
• Fix a transaction server error when transferring stolen cargo between SRVs and Ships
• Fix displaying the wrong language labels for Community Goal reward tiers
• Fix displaying the wrong language in multi-crew session reports
• Fix some incorrect faction superpower allegiance and government types used for the galaxy map, system map, commodities and outfitting services
• Stop displaying 'main menu' as a last location in top bounty local news reports
• Fix some occurrences of Cmdr Validating when displaying xbox commander names
• Fix a transaction server error when passengers leave ship cabins
• Fix a transaction server error in outfitting
• Various reliability and performance improvements

Ships

Anaconda
  • Fixed error that could occur when attempting to change the Anaconda's livery when an Engineer's modified shield generator is equipped
  • Fixed a LOD issue with Anaconda Paintjobs
  • Tidied up some textures

Diamondback
  • Fixed some LOD issues

Diamondback Explorer
  • Fixed some lighting issues

Dolphin
  • Fixed some texture issues with the Excursion Paint Job
  • Flipped some text on the cockpit fire extinguisher
  • The Dolphin now casts a shadow correctly when in the hanger

Eagle
  • Fixed some texture issues

F63 Condor
  • Adjusted lighting in the livery screen

Federal Corvette
  • Made adjustments so that the bumper Ship Kit works better with Paintjobs
  • Fixed some clipping that could occur with a Class 1 Cannon in the small size 1 hardpoint

Federal Dropship
  • Patched a hole in the geometry

Imperial Courier
  • Made adjustments to the decals to prevent clipping
  • Adjusted decal 1's camera angle to prevent clipping when using VR

Imperial Eagle
  • Removed some stray geometry that was in the cargobay area
  • Fixed some stretched textures that could be seen when your canopy ices up
  • Minor texture and geometry fixes

Lakon Type 6
  • Added new hanger cameras for the Lakon Type 6 for the rear Ship Kits and the wings

Lakon Type 7
  • Fixed a LOD shadowing issue on the top of the Lakon Type 7
  • Fixed some missing cockpit textures when viewed using the Vanity Camera

Lakon Type 9
  • Added lights to the wings of the Lakon Type 9 so that nameplates can be seen

Python
  • Corrected several vanity camera orientations

Viper MkIII
  • Fixed some clipping that could occur when equipping a spoiler Ship Kit

Viper MkIV
  • Changed the hanger cameras with rear facing cameras for the spoiler and tail Ship Kits


SRV

• Fixed a text overlay issue with the Surface and System map buttons in the Navigation Panel when driving an SRV
• Fixed an issue that caused the mouse direction cursor to not appear when driving an SRV

Stability Fixes

• Fixed a crash that could occur when a nearby NPC ship was docking in a station
• Fixed a crash that could occur when saving and exiting back to the main menu
• Fixed a crash that could occur when reviewing Multicannon hardpoints in Outfitting
• Fixed a memory crash that could occur in various situations while playing
• Fixed a memory leak
• Fixed a crash that could occur when entering an Unidentified Signal Source
• Fixed a crash that could occur when dropping in to a Civilian Installation
• Fixed a crash that could occur when entering Supercruise

Stations and Outposts

• Outpost weapons platform has been completely updated with new art
• All Outposts have had an art pass to fix minor issues and improve visuals
• Outpost schematic rendering is now fixed to show all the extra modules, not just the core outpost
• Modular Stations have had an art pass to fix minor issues and improve visuals in some areas
• Various station schematic models have been updated to improve quality and fix orientation issues
• Physics mesh optimisation in the newer station interiors to improve framerate
• Various updates to station interiors to fix minor art issues and improve LODs

UI

• Fixed an issue where the fuel scooping UI element would overlap with the jump charging element
• Fixed an issue that could cause your inbox to become garbled when deleting messages
• Fixed an issue where gunsights were not rendering correctly
• Fixed some icons that were missing in the Multi-crew role switch panel
• Fixed an issue where the Multi-crew session report could overlay incorrectly and not be closed when opened in the Gunner Cam mode
• The Insurance screen will now show the last ship you were flying by default
• Livery items you own will now be indicated with a tick
• Removed a mysterious invisible button to nowhere from the Station Services menu
• Corrected the Commander portraits appearing at a lower resolution in the Station menu
• We have made some cosmetic improvements to the layout of the Insurance screen
• Fixed an issue where a Wingman's target marker could disappear when they target a subsystem

VR

• We have made some adjustments to mouse behaviour when viewing the Holo-Me menu in VR so that it matches other UI screens
• We have disabled the bloom effect when using the VR graphical presets by default, as it could be a bit hard on the eyes

Weapons

• We have made some improvements to the animations on railgun
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab mal ne ganz blöde Frage nach all der Zeit...
Bei der Energieverteilung, die sich in System, Antrieb und Waffen unterteilt, in welchen Bereich davon fallen die Schilde? System oder Waffen? Oder weder noch und hat nichts davon Einfluss auf die Schilde?
 

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