Resident Evil 6
Ich will mal mit den positiven Sachen anfangen. Resi 6 bietet wirklich viel Spiel fürs Geld. Etwas über 25 Stunden habe ich für den ersten Durchgang gebraucht. Im Gegensatz zu Teil 6 ist die Begleiter-KI auch nicht mehr so eine nervliche Belastung. Einfach wegschauen und den blöden Bot ignorieren, dann geht es. Löblich finde ich es auch, dass es einen System-Link-Modus gibt und auch einige Level der Leon-Kampagnen machen einen ganz netten Eindruck. Aber Rest vom Spiel bzw. die Shooter-Gameplayelemente…
Zu viel Action würde ich Resi gar nicht mal so negativ ankreiden. Ein Dead Space war teilweise auch deutlich mehr Shooter als Horror, aber es hat sich rund gespielt. Ganz im Gegensatz dazu Resi 6, was sehr ungünstig zwischen den Genre-Stühlen sitzt. Speziell da auch alte Spielelemente noch immer vorhanden sind – und sei es aus Nostalgiegründen – aber überhaupt nicht mit dem Shooterrest harmonieren. Etwa die umständlichen Heilgeschichten oder Waffen / Itemwechsel ist in der Kombination eine Qual. Und da soll man dann nebenbei auch noch im Menü zwischen unterschiedlichen Skillungen umschalten? Mit Waffe + Bewegen hat Capcom einen kleinen Schritt nach vorn gemacht, aber mit dem ganzen restlichen Blödsinn dafür mindestens wieder 5 Schritt zurück, so dass es sich IMO schlechter spielt als Resi 5. (Solche Sachen, wie Waffenverbesserungen oder übergreifende Inventarkiste wurden auch gleich mit gestrichen.)
Und das Feedback vom Spiel, ob man den Gegner jetzt wirklich erwischt und ausgeschaltet hat, ist mangelhaft. In Kombination mit dem Nahkampfsystem und manchen üblen QTEs ist dann der endgültige Motivationstod nicht weit entfernt. Aber auch die vielen, engen Gänge & Tunnel sorgen nicht gerade für Freudensprünge, insbesondere nicht mit einer Kameraführung aus der Hölle, die sich nicht einmal die Blickwinkelpositionierung nach einer Zwischensequenz merken kann. Über einen Jobwechsel sollte auch die Person nachdenken, die für die Qualitätskontrolle der „Lauf vor Gegner X weg“-Passagen verantwortlich war. Nix gegen solche Spielelemente, aber – wie so vieles bei Resi 6 – hapert es an der Umsetzung. Dank der „tollen“, hektisch umschaltenden Kamera und unausgegorenen Steuerung stirbt man viel zu oft.
Dazu dann teilweise elendige Spawn-Wellen, stupide Gegner, wo KI-Skripte (geht zur Seite oder lauf blöd auf den Spieler zu) mitunter erst nachträglich, wenn man gegen den Feind läuft, aktiviert werden. Aber auch die Bosse sind so eine Sache. Die Inszenierung ist schon wirklich gut und beinhaltet nicht selten ein ganzes, interaktives Levelareal. Aber die Kämpfe selbst sind dagegen meist eher lahm, anspruchslos und bestehen fast nur auf „baller drauf, bis was passiert.“ Sehr unschön auch die vielen Bossfights, die man im Verlauf der unterschiedlichen Kampagnen wieder und wieder bestreiten darf. Auch wenn die Handlungsstränge recht ordentlich zueinander passen, Szenen im Nachhinein etwas klarer werden und alle Charakter recht interessant rüberkommen, so fand ich den einen, großen „Storybogen“ in den Vorgängern immer schöner, als vier kleine Kurzgeschichten, die irgendwie ineinander greifen und so offen enden, wie sie beginnen.
Die zusätzlichen MP-Modi sind sicherlich eine nette Zugabe, aber wirklich lange fesselt der Agenten-Modus nicht (Spieler findet man teilweise schon gar nicht mehr) und Resi-Horde unter Zeitdruck und mit 3 Karten ist auch nicht der XL-Motivator, um da noch viel Zeit mit dem Shooterkonzept zu verbringen.
Im SP-Coop kann sich Resi 6 durchaus 1x gaben, wenn der Preis gefallen ist. Es hat einige nette Momente, aber es gibt so viele rundere Alternativen im Shooterbereich.
Mit Coop-Bonus: 3 von 5 virtuellen Bewertungspunkten