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KT Durchgespielt! - Der Thread!

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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

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Wurde am ende doch ziemlich geil! :dhoch:
 
Bulletstorm (Xbox360, Very Hard)

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Habe das Game ausgeliehen - weil, nunja, EpicGames und PeopleCanFly, klingt doch eigentlich vielversprechend, aber auch nicht ganz blind-überzeugend - und nach der eher zwiespältigen Erfahrung des ersten Durchlaufs auf einem leichteren Schwierigkeitsgrad entschieden, dass ich es nochmals versuche. Höchste Stufe, alle Hilfen/Hints in den Optionen ausgeschaltet und los.

Naja.
Es war praktisch dasselbe. Es gibt nicht einen Punkt, an dem ich festmachen könnte, dass das Game schwerer ist. Evt. stirbt man rascher, könnte sein. Im Endeffekt war ich aber etwas besser gestimmt, als die Credits über den Bildschirm liefen, als damals noch, beim ersten Durchlauf.
BS ist ein gutes Game, in vielerlei Hinsicht. Die Grafik und Performance sind wirklich erstaunlich und vom Rest des Games abgehoben. Der Stil erinnert sehr and GearsOfWar, klar, UnrealEngine und EpicGames. Setting und Inszenierung sind praktisch gleich, was für mich leider nicht wirklich ein Pluspunkt ist.

Jedenfalls sieht das Game durchgehend sehr gut aus, mehr noch als z.b. GearsOfWar2, wie ich finde, wo man die verwaschenen Texturen und mangelndes Details noch recht rasch zu Gesicht bekommt, wenn man will. Das hängt vielleicht damit zusammen, dass BS ein EgoShooter ist und daher eher die "Gefahr" besteht, dass man sich nahe an bestimmte Ecken etc. ranbewegt. Aber auch da, gross irgendwo ranbewegen tut man sich in der Regel eh nicht, da klar abgegrenzte Pfade, der eigene Charakter kann nicht springen und so ist eine am Boden liegende Säule das gleiche unüberwindbare Hinderniss wie ein gähnender Abgrund. Von beidem gibt es viel.
Man bewegt sich relativ schnell und auf dem Bildschirm kann bei Zeiten ziemlich was los sein, aber das Game packt das fast ausschliesslich mit Bravour. Ich denke, wir sind hier im ModernWarfare-Bereich, Grafik und Inszenierung sind top, keine Frage. Aber damit ist's eben für mich noch nicht getan...

Das Gameplay... Ja, manchmal, manchmal kommt ein bisschen Painkillerstimmung auf, mit der Rockmusik und klar, die Gegner-AI und -verhalten sind praktisch aus Painkiller kopiert, man, bestimmte Gegner scheinen praktisch aus dem Game kopiert und das Gameplay selbst bietet diverse Ähnlichkeiten. Massentötung durch gezielte Explosionen, Gegner an die Wand nageln, abgefahrene Waffen, Zeitlupenfeature, Blood&Gore en masse, ...
Aber eben. Selbst vor den ChestHighWalls kann man sich nicht verstecken, die überall rumliegen. Schön, dass man sich zumindest noch tatsächlich selbst ducken muss. Aber von der Spielerfahrung, der Qualität her, geht gegenüber Painkiller manchmal viel verloren...

Painkiller hat das "Arenenprinzip" sehr stark verwendet, oder besser, es hat sich überhaupt nicht dahiner versteckt. Neuer grosser Raum oder neues grosses Areal, alle Türen schliessen sich und ganze Wände riegeln die Ausgänge ab, Gegner erscheinen und das Gemetzel beginnt.
Bei BS ja eigentlich ganz ähnlich, nur ist das Abriegeln subtiler gelöst, was leider nicht wirklich zum Vorteil wirkt. Die Gegner erscheinen so einfach in "Wellen", auf die man trifft, wenn man sich durch den Level bewegt. Und daher man eh nicht springen kann, kann einen das Game relativ leicht "einschliessen", subtil eben. Der Effekt ist, dass man ein "Arenengameplay" erfährt, obwohl man es nicht erwartet.
Das ist eins der Probleme, die ich mit BS habe. Man sieht die wunderschönen Levels und teilweise artworkreifen Kulissen, doch es gibt überhaupt keinen Grund, irgendwas genauer anzuschauen oder zu erforschen. Irgendwo blinkt ein Pfeil oder Navpunkt, oder Tür und man weiss eigentlich immer sofort, wo's weiter geht und neue Gegner erscheinen. Es gibt zwar Rätsel doch die sind geradezu lächerlich. In andern Games durchsucht man einen Raum, sieht sich die Dinge an, findet raus, wie bestimmte Apparaturen einem einen Vorteil bringen könnten. Man hat Zeit. In BS blinkt irgendein 2x3-Meter-Kasten an der Decke, man drückt "LB" in die wage Richtung und zack, der Kasten fällt runter und es macht "boooom!" und was auch immer das Rätsel war, es ist nun gelöst. Und so geht das, repetitiv, uninspiriert, anspruchslos, abwechselnd mit der Töterei.

Wenn man nur zögert, wenn man nur etwas "ausprobiert", schon rufen einem die Kameraden die Lösung zu oder drängen zum weitergehen, da es immer irgendwie eilt, aus irgendwelchen Gründen. Manchmal präsentiert einem das Game fast schon in des Spielers Intelligenz beleidigender Weise, in Zeitlupe und mit einem einzelnen, nicht zu übersehenden Button (weil der Rest verwaschen wird) in der Mitte des Screens, dass man einfach nur diesen Button jetzt drücken muss, um den BOOOM zu sehen. Als wäre man nicht in einem interaktiven Game, sondern einem Film, nur leider gerät der phlöde Spieler dauernd auf den Pause-Button und da irgendwelche unsichtbaren Zuschauer ungeduldig warten, bis der Film weitergeht, muss das Game dem Spieler in einfachster und deutlichster Weise klarmachen, dass er ganz schnell nochmals den Pause-Button drückt, damit die Sache weitergeht, denn der Spieler selbst ist ja eh zu blöd, um zu verstehen, was vor sich geht.
So kam ich mir teilweise vor.
Die interaktiven Objekte der Umgebung sind nicht irgendwie subtil markiert, sondern blinken vollständig, in einem zur Umgebung in Kontrast stehenden Farbe, dass sie einfach innert einer halben Sekunde ins Auge springen und man die nötige Aktion ausführen will, nur um das Geblinke nicht länger ertragen zu müssen.
Durch das ganze Game hindurch sind Hebel und Schalter verteilt. Man betritt verschiedenste Levels, aber ob Raumschiff oder Kanalisation, es sind überall die genau gleichen Hebel oder Schalter. Es ist kaum zu glauben, aber in der Zukunft sind Türöffnungsmechanismen einheitlicher als USB-Jacks... Und natürlich blinken sie auch in vollster Pracht, damit der Spieler nicht nur im Raum den immer exakt gleich aussehenden Hebel/Schalter sucht, sondern gleich findet.
Und all das ginge ja noch, wenn's nicht komplett sinnlos wäre. Ernsthaft, irgendein Kasten versperrt den Weg, man kickt rein oder zieht in mit der Leash weg, es ist die ersten 3x lustig, danach ist es langweilig und zwecklos. Man hätte es einfach auslassen können. Das "Hindernis-Im-Weg-Also-Wegkicken"-Element ist so vereinfacht und heruntergebrochen, dass man es hätte komplett weglassen können. Das ist doch einfach arm.
Von den QTEs brauch wir erst gar nicht zu reden. Ich mag es einfach nicht, wenn mir das Game mit einem grossen Button auf dem Bildschirm sagt, was ich zu drücken habe. Punkt.
Dass ich noch Punkte bekomme, wenn ich den Button möglichst schnell drücke, trägt noch weiter zum Punktesystem bei, das ja im Endeffekt nur da ist, den Spieler verzweifelt dazu zu bringen, sich selbst mit ausgefallenen "Skillshots" zu unterhalten :nein:

Die Story ist... naja, man hat etwas versucht, wie in GearsOfWar2, und man hätte es vielleicht besser gelassen und auf des Spielers Vorstellungskraft gewettet.
Der Müll der da abgeht, die unsympathischen und dem Spieler gleichgültigen Charaktere, die zu 80% zum Fremdschämen inspirierenden Sprüche, die heuchlerischen Moralvorstellungen die immer der präsenten Situation zurechtgebogen werden. Es ist doch nichts wert.

BS ist nette Unterhaltung mit super Grafik, wunderschönen Levels und, as far as I'm concerned, gutem Soundtrack und stabilem Gameplay. Aber gut? Nein, gut ist es (immernoch) nicht.


Got myself a scotch and I'm violently fiddling with my balls in anticipation for your arrival!
- General Sarrano
 
Battlefield 3 – Singeplayer (Xbox 360)
Nach unendlichen Spielstunden und Spielspaß im Multiplayer wollte ich dann doch mal erfahren, wie der Singeplayer geworden ist. Nachdem ich den Modus nun durch habe, empfinde ich den Hype vor dem Release doch sehr amüsant. Viele Szenen sind während des Spielens einfach nur peinlich. Ich denke da vor allem an die Jet-Mission. Wenn man bedenkt, dass man im Multiplayer den Jet selber steuern kann muss man sich die „Wieso?“ Frage nach der Entscheidung im Singleplayer stellen. Halten die den normalen Spieler zu doof/schlecht um die Jet-Mission zu schaffen, wenn man das alleine steuert?

Ebenso lächerlich die Stelle, als man aus der Luft die Landeeinheiten und starteten Jets abschießen muss. Das ist zu keinem Punkt in irgendeiner Weise spannend oder herausfordernd gewesen. Erst recht hat es keinen Spaß gemacht. An der Stelle war ich kurz davor das Spiel zu beenden. Ich konnte einfach nicht fassen, wie man so eine Stelle in Spiel bauen konnte. Ebenso unspektakulär empfand ich die Panzermission. Immerhin durfte man hier selber steuern.

Die besten Momente des Spiels waren somit die Missionen als irgendein Random-Soldat. Für mich war die Rettungsmission in Teheran das Highlight am Spiel. Als man als Sniper in das Level startet und sich dann durch die Stadt schlägt.

Der größte Pluspunkt des Spiels ist meiner Ansicht nach die Grafik. Die Level sehen wirklich sehr schön aus. Besonders wenn man einmal die starken Limitierungen der Hardware bedenkt. Sicherlich ist einiges mehr Schein als sein, aber man muss ja auch nicht das Haar in der Suppe suchen.

Was mir noch dagegen negativ einfällt ist der viel zu leichte Schwierigkeitsgrad. Ich habe es auf Schwer durchgespielt und bin nur an Stellen hängengeblieben, wo die Gegner immer in Wellen gespawnt sind. Immerhin war das nur an sehr wenigen Stellen der Fall.

Fazit: Anstatt etwas Eigenes zu versuchen, versucht DICE unnötig sich mit einem MW3 zu messen. Das ging komplett nach hinten los. Anstatt eine Sache vernünftig zu machen, haben die Jungs zig unnötige Sachen in eine 5 Stunden-Kampagne untergebracht. Doch wem sollen die Jet- und Panzermissionen beeindrucken, wenn gerade diese der absolute Tiefpunkt des Spiels sind?

2,5 von 5 Sternen


ICO HD (PS3)
Dank der neuen HD Collection konnte ich mir von dem Spiel endlich auch eine Meinung bilden. Meine Erwartungen waren aufgrund der vielen Lorbeeren doch etwas höher. Gott sei Dank konnten diese dann doch erfüllt werden.

Man merkt einfach, dass Ueda einfach seine eigenen Visionen hat. Das Spiel wird von der Story getragen und weniger vom Gameplay. Dabei ist die Story nicht mal besonders, doch Ueda es geschafft hat mit der Atmosphäre die gesamte Geschichte stimmig zu transportieren. Daher möchte ich weniger das eintönige Gameplay bemängeln, sondern viel lieber die tolle Atmosphäre loben. Ein gutes Beispiel ist da der Vergleich zwischen Yoda aus ICO und Ashley aus Resident Evil 4. Während man bei RE4 die Dame nur als unnötiges und lästiges Anhängsel sieht, hat man bei Yoda das Bedürfnis ihr in jeder Situation zu helfen und beizustehen. Einem Spieler solch ein Empfinden so zu transportieren ist ganz großes Kino.

Fazit: Das maue Gameplay stört einem eher weniger, weil man dadurch eines der atmosphärischsten Spiele aller Zeiten präsentiert bekommt. Welches leider aber nur wenige Stunden dauert.

4,5 von 5 Sternen


The Elder Scrolls V: Skyrim (Xbox 360)
Ich gestehe, dass ich mich voll allgemeinen Hype um Skyrim komplett habe anstecken lassen. Mit Skyrim habe ich meine ersten Schritte in das Elder Scrolls Universum unternommen.

Obwohl schon die ersten Minuten sehr in die Vollen gehen, war ich sehr zwigespalten. Doch mit fortlaufender Spielzeit entfaltete sich das Spiel immer mehr. Und die ersten 30-40 Spielstunden waren wohl mit das intensivste Erlebnis in meinem „Spielleben“. Ich konnte einfach in diese unfassbare Welt abtauchen, doch auch nur deswegen, weil man zu diesem Zeitpunkt so gut wie gar nicht mit den Schwächen des Spiels konfrontiert wurde.

Doch bis dahin, und eigentlich bis heute, wurde ich von diesem gewaltigen Dungeons total überwältigt.. Leider gefallen mir die ganzen Daedra-Dungeons und auch Markath absolut gar nicht. Irgendwie empfand ich das in der Spielewelt deplaziert. Überall diese tolle Fantasywelt und plötzlich kommt man in ein Dungeon mit herumstellzenden Robotern.

Doch nach dieser tollen Zeit merkte man immer mehr, dass das Balancing quasi nicht vorhanden ist. Man rennt mit seiner tollen Rüstung in ein Dungeon und tötet jeden Gegner mit einem Schlag. Und das nur, weil man viel Zeit in das Craften investiert hat. Durch das neue Levelsystem ist man damit auch direkt im Gesamtlevel aufgestiegen. Dadurch wurde man innerhalb kürzester Zeit zum unbesiegbaren Monster. Sicherlich kann man mir vorwerfen selber schuld zu sein, aber genau in solchen Moment zeigt sich, wer wirklich Zeit in das Balancing investiert hat. Und wer will nicht mit der besten Rüstung durch das Land ziehen wollen? Also macht man sich eben an das Craften. Leider wurde das Spielerlebnis dadurch innerhalb weniger Stunden massiv verändert.

Nach diesen Erkentnissen hatte ich ein paar Tage mit dem Spiel pausiert. Danach begann ich wieder mit dem Sidequests, die Gott sei Dank nicht schlecht sind und mich wieder an das Spiel binden konnte. Besonders die Missionen der Sturmmäntel waren ein Schmankerl, wenn leider auch wenig herausfordernd. Wobei die Gegner generell sehr lahm waren.Abschließend stand dann der Hauptquest an. Und spätestens hier wurde ich doch wieder aus den Socken gehauen. Man merkte, dass sich Bethesda beim Main Quest doch etwas besonders ausgedacht hat. Am Ende fühlte man sich dann wirklich als der Dovakhiin.

Fazit: Als RPG ist das Spiel in einigen Punkten leider gescheitert. Denn ein gutes Balancing ist immens wichtig dafür. Dafür punktet vor allem die Atmosphäre und letztlich sogar die Story. Es ist unbestritten, dass Skyrim jeden Game of the Year Award verdient hat und in diesem Jahr so gut wie konkurrenzlos war (bis auf Xenoblade ;) )
Anderseits muss man es positiv sehen. Es ist noch Luft nach oben und wie gut wird dann wohl erst The Elder Scrolls VI werden?

5 von 5 Sternen


Übersicht meiner bisherigen Bewertungen (Chronologisch)
Meine Bewertungen:
The Darkness: 4 von 5 Sternen
Lost Planet: Colonies: 3,5 von 5 Sternen
Dead Rising: 4,5 von 5 Sternen
Bioshock: 5 von 5 Sternen
Mass Effect: 5 von 5 Sternen
Assassins Creed: 4,5 von 5 Sternen
Ghost Recon Advanced Warfigher: 4 von 5 Sternen
Clive Barker's Jericho: 2,5 von 5 Sternen
Condemned: 4 von 5 Sternen
Star Trek: Legacy: 4 von 5 Sternen
Prince of Persia: 4,5 von 5 Sternen
Prince of Persia - Epilog (DLC): 2 von 5 Sternen
Saints Row 2: 5 von 5 Sternen
Portal: 4 von 5 Sternen
Stranglehold: 3,5 von 5 Sternen
Turning Point: 3 von 5 Sternen
Bully: Die Ehrenrunde: 4 von 5 Sternen
Bionic Commando: 3,5 von 5 Sternen
Ghost Recon Advanced Warfighter 2: 3,5 von 5 Sternen
Too Human: 4 von 5 Sternen
Mirrors Edge: 3,5 von 5 Sternen
Crackdown: 4 von 5 Sternen
Alone in the Dark: 3 von 5 Sternen
Assassins Creed 2: 4 von 5 Sternen
Die Bourne Identität: 3,5 von 5 Sternen
Batman: Arkham Asylum: 5 von 5 Sternen
Fable: The Lost Chapters: 4 von 5 Sternen
Red Dead Redemption: 5 von 5 Sternen
Fracture: 3,5 von 5 Sternen
Rainbow Six: Vegas: 3 von 5 Sternen
Brütal Legend: 3,5 von 5 Sternen
Eat Lead: 1 von 5 Sternen
The Simpsons Videogame: 4 von 5 Sternen
Mass Effect 2: 4,5 von 5 Sternen
Alien vs. Predator: 3,5 von 5 Sternen
Halo 1: 4,5 von 5 Sternen
Halo 2: 4 von 5 Sternen
Halo 3: 4,5 von 5 Sternen
NieR Gestalt: 4,5 von 5 Sternen
Dark Sector: 3,5 von 5 Sternen
Fable II: 3,5 von 5 Sternen
Wet: 3,5 von 5 Sternen
Kane & Lynch: Dead Men: 2 von 5 Sternen
Fallout 3 - Main Story: 5 von 5 Sternen
Lost via Domus: 2 von 5 Sternen
Red Faction: Guerilla: 2,5 von 5 Sternen
Metroid Prime 1 (Wii Trilogy): 5 von 5 Sternen
Super Mario Galaxy: 5 von 5 Sternen
Deadly Premonition: 5 von 5 Sternen
Ghostbusters: 3,5 von 5 Sternen
Medal of Honor - Airborne: 2,5 von 5 Sternen
Homefront: 3 von 5 Sternen
Uncharted: Drakes Schicksal: 4 von 5 Sternen

Battlefield 3 Singeplayer: 2,5 von 5 Sternen
ICO HD: 4,5 von 5 Sternen
The Elder Scrolls V: Skyrim: 5 von 5 Sternen
 
SYPHON FILTER - LOGANS SHADOW (PS2)

Ist dann ab der zweiten Hälfte doch noch ein richtig gutes Spiel geworden :dhoch:
Mir eine 8,5 von 10 wert. Das beste Syphon Filter seit Teil 2 und auch deutlich umfangreicher als Dark Mirror !

Schön auch die Bonusmissionen, vor allem die, in der man einen anfangs noch untexturierten Level begehen kann und die Entwickler nach und nach einen Effekt nach dem anderen hinzufügen samt Erklärung. Erst Texturen, dann Beleuchtung, Kollisionsabfrage, Raucheffekte.
Das ist wirklich klasse gemacht :dhoch:
Sowas würde ich mir viel öfter wünschen als Bonus.

Das Ende läßt zum Glück noch Raum für eine Fortsetzung der Reihe.
 
Halo Anniversary im Co-op auf Legendär durchgespielt.

Es ist erstaunlich, wenn man in Echtzeit zwischen aktueller und damaliger Grafik umschaltet und einen direkten Vergleich vor Augen hat. Ein Kumpel von mir ganze Zeit: "Fuck! Da bekommt man ja Augenkrebs!" Ich konnte ihm nicht widersprechen, weil Halo 1 wirklich schlecht gealtert ist, mir dies aber erst durch diesen krassen Vergleich aufgefallen ist.
Den einzigen Nachteil der mir durch die sehr hübsche neue Grafik auffiel, dass der Keyes aussieht wie eine Puppe von Team America und dadurch total unsympathisch wirkt :schreck:

Das letzte Mal als ich Halo 1 durchgezockt habe, sind sicher wieder ein paar Jahre vergangen, aber Halo ist für mich so etwas (mit Half Life) wie der heilige Gral der Egoshooter und ich habe es "alleine" im Co-op sicher um die 8-15 mal durchgezockt...
Doch diesmal, Jahre später, ist mir das stellenweise absolut miese Leveldesign aufgefallen :ugly: Meine Fresse, das Spiel würde sich teilweise wie Kaugummi langziehen, wenn es, ja wenn es nicht noch immer das mitunter beste Gameplay hätte! Egal wie viele Jahre noch vergehen mögen oder andere Shooter kommen werden, es spielt sich so smart, einfach so locker von der Hand wie kaum ein anderer Shooter. Die Kämpfe machen mir bei Halo wirklich am meisten Spaß. Dies hat mit der KI(ihr Verhalten und Sprüche), Physik(Granaten), Fahrzeuge und Waffen zu tun, die eigentlich fast schon Zeitlos wirken. Ich liebe es einfach den Gefechtskommentaren der eigenen Truppen aber speziell der Allianz zu lauschen. Warum dies fast kein anderer Shooter nachmacht, verstehe ich nicht, weil es doch ein umso wichtigeres, besseres feeling wiedergibt.

Genial war es wieder auch, wie wir versucht haben, einen Warthog durch enge Gänge zu fahren, die eigentlich unfahrbar sein müssten, aber mit viel Spucke und Granaten doch machbar sind - wie es vermutlich jeder schon getan hat :ugly:

Was bleibt jetzt eigentlich zu sagen? Die neue Grafik ist sehr nett, die Terminal plus die Schädel bringen neue Motivation ins Spiel und der Soundtrack ist göttlich!(!!!). Dafür bietet es ein stellenweise furchtbares Leveldesign, durch Ladezeiten und Gegneraufkommen manchmal eine Ruckelpartie, eine extrem miese Synchro., blasse Charaktere und Geschichte. Aber alleine für das fantastische Gameplay plus der neuen Grafik haben sich die 30€ für mich gelohnt :dhoch:
 
Hunted - The Demons Forge (360)

Spaßiges, als Elara aber nicht sehr forderndes, abwechslungsreiches (Städte, Wälder, Dungeons, Tempelruinen) und langes Action Spiel, mit RPG Elementen (versch. Waffen mit versch. Werten, Zauber und Fähigkeiten erlernbar), ausreichend versch. Gegner/-typen und einigen (6) netten Zwischen-/Endgegnern.
Grafisch durchaus ansehnlich, wenn auch mit einigen Pop-Ups und Slow-Downs (ganz wenige).

Hm, jor..

7-8/10
 
Dead Space (X360) 9/10

Endlich mal zu Ende gebracht. Wusste gar nicht, dass ich das Spiel damals auf "Einfach" begonnen habe. Trotzdem eines der sehr wenigen Horror-Spiele auf X360/PS3, die auch was taugen. Die Atmosphäre ist wirklich klasse, Schock-Effekte gibt es auch etliche, auch wenn ich mich mit der Zeit an diese gewöhnt habe. Issac wirkt stellenweise abwesend & teilnahmlos, liegt aber auch an seiner nicht vorhandenen Stimme. Zum Ende hin wurde es meiner Meinung nach ein wenig lang gezogen, kam mir aber vielleicht auch nur so vor, weil ich es schonwieder solange spiele.

So, nun wird erstmal was anderes ein wenig weitergespielt und dann fange ich mit Dead Space 2 an. Hab echt kein Plan von dem Teil, damals nur ein bisschen E3-Material gesehen, das wars. Freue mich aber schon. :dhoch:
 
Driver: San Francisco

Bin jetzt durch. Habe alle Nebenmissionen gemacht, alle Autos im Fuhrpark gekauft. Nur ein paar der Herausforderungen habe ich ausgelassen, weil die mir zu stressig sind. Super Spiel und seit langer Zeit der erste Arcade-Racer, der mich wieder richtig begeistern konnte! Dachte vorher schon, dass ich mit dem Genre abgeschlossen habe und es nichts mehr für mich ist. Optik ist okay, könnte besser sein. Fahrverhalten ist eine hervorragende Mischung aus Arcade und Sim und der Fuhrpark ist gut gewählt. Missionen und sogar die beknackte Story machen Spaß. Bester Open-World Racer dieser Generation.

8.7/10
 
Ich fand Driver: SF auch super. :dhoch:


Assassins Creed: Revelations

Wowie.

Spielerisch hat sich im Vergleich zu Brotherhood kaum etwas getan. Die Missionen wurden hier zwar noch ansehnlicher verpackt und hatten zwischenzeitlich fast schon Uncharted-alles-bricht-zusammen-Charakter, waren im Kern dann aber doch nur die typisch Assassins Creed'schen Jump'n Run und Mörder-Aufgaben. Macht aber nichts, denn diese haben mir auch in den Vorgängern schon gefallen. Lediglich die neuen Tower Defense-Missionen nervten auf Dauer, da sie nahezu unschaffbar sind und, durch wieder verlorene Festungen, den Mir-gehört-nach-und-nach-die-ganze-Stadt-Spielfluss stören.

Das verträumte Istanbul, mit seinen unzähligen, liebevoll gestalteten Details und kleineren Sidequests, fand ich ebenfalls sehr viel stimmiger, als die noch relativ detailarme italienische Einöde aus den Vorgängern. Zudem war die Animus Insel inkl. Mirrors Edge'igen Ego-Nebenmissionen eine willkommene Abwechslung zum Assassinen Alltag.

Grafisch wurde das Spiel auch nochmal ein wenig aufgehübscht, wobei ich mir langsam eine neue Engine wünsche. Die Geschichte rund um Ezio wurde wunderschön abgeschlossen (ich gehe mal davon aus, dass er nun glücklich mit seiner Buchfachverkäuferin durch die Lande zieht) und Altairs Storyline ergibt endlich einen größeren Sinn. Die Verknüpfungen zwischen den drei Vorgängern haben sie wirklich gut hinbekommen. Auch wenn das Spiel wieder viel zu schnell vorbei war. Erst latscht man rund 12 Stunden lang durch mehr oder weniger interessante Missionen, um im Finale dann innerhalb von 60 Minuten die volle Action- und Storybreitseite mitten in die Fresse geknallt zu bekommen. :ugly: Das hätte man ruhig etwas ausgewogener gestalten können.

Sehr angenehm finde ich übrigens, dass man diesmal in die Haut von sehr viel reiferen Charakteren schlüpft (Ezio ist irgendwas um die 65 Jahre und auch Altair begleitet man ebenfalls bis ins hohe Alter). Im Gegensatz zum jugendlichen, fast schon nervigen, Draufgänger-Ezio, kommt der "alte" merklich ausgeglichener, lässiger und dadurch irgendwie auch badass'iger daher. Hat mir sehr gut gefallen.

Am stärksten finde ich aber immmernoch die übergeordnete Sci-Fi-Handlung, welche hier endlich richtig an Fahrt aufnimmt. Die Endsequenz war schon... lecker und macht Lust auf AC3. :popcorn:


Auch am Multiplayer habe ich wieder meinen Spaß. Wunderbares, spannedes und, im Vergleich zur üblichen Action-Spiel-Kost, angenehm anderes Spielgefühl, das man in dieser Form tatsächlich nur im Assassins Creed Multiplayer erleben kann. Das nochmals überarbeitete Fähigkeiten- und Level-System sorgt zudem für Langzeitmotivation. :dhoch:

9/10
 
Gestern Hitman BM auf "Experte" inkl. 5 x Silent Assassin fertiggebracht + die Fun-Achievments "Töte genau 47 Leute in einer Mission" und "A Special Rating" geholt. :D

Für "Ein neues Leben" habe ich so eine geniale Methode im Internet gefunden: den Poolreinigungs-Typ betäuben, dann lädt einen die Olle ins Schlafzimmer ein, dann schickt sie einen zwar weg, aber sobald sie eingeschlafen ist kann man reingehen und ihr das Band abnehmen. Bei Vinnie warten bis er in sein Zimmer geht, den FBI-Agent davor betäuben (manchmal stehen 2 da, also warten bis es nur einer ist), ihn ins Nebenzimmer schleifen und warten bis Vinnie wieder rauskommt und ihn dann mit richtigem Timing die Treppe runterstoßen. Silent Assassin mit 1 Unfall am Ende. :D

Einfach nur ein geiles Spiel. Hab zwar mit allen 5 Komplett-Durchgängen und Rumprobieren bereits 25 Stunden gespielt, aber ich werde noch einige weitere Stunden die ein oder andere Methode ausprobieren. :)
 
Mattze1988 schrieb:
Was? 5 komplette Durchgänge in 25 Stunden? Das heißt ja, ein Durchgang dauert nur 5 Stunden!?

Noch weniger. :D Beim ersten mal brauchte ich ca. 7 Stunden, weil ich das Spiel erst noch "lernen musste", die anderen Durchgänge dauerten nicht länger als 3-4 Stunden, das flutscht wenn man alles kennt. Der Rest ging dann für Experimente drauf.
 
The Legend of Zelda - Skyward Sword

Nun bin auch ich durch und kann meine endgültige Meinung zum Spiel abgeben. Um es etwas vorweg zu nehmen, sie hat sich seit damals nicht im extremen verändert sondern lediglich in gewissen Teilen [ich werde es wieder desöfteren mit Twilight Princess vergleichen]. Ich werde viele Dinge aus dem Spiel sagen so das ich es in einen Spoiler packe, wer es also noch spielen will ohne Infos sollte es nicht lesen:

Wie fange ich an? Am besten mit der Optik, also der Grafik. Hier hat sich meine Meinung nur bedingt geändert, Cell-Shading ist schön, Zelda und Cell-Shading kann zusammen passen und das tut es in Skyward Sword wie ich finde auch desöfteren, aber eben nicht immer. Es gibt Abschnitte die finde ich wunderschön, sowohl in Sachen Desing als auch rein technisch. Dann gibt es auch auch Abschnitte wo dies nicht der Fall ist. Das gleiche trifft auch auf das Chara-Design zu, seien es Freunde oder Gegner, es schwankt dermaßen von gut bis schlichtweg lächerlich. Gut auch Twilight Princess hatte seine komisch designten Charas, aber das waren wie ich finde wenige Ausnahmen, der Rest gefiel zumindest mir einfach nur sehr gut und wirkte einfach stimmig. Das ist wie im alten Beitrag gesagt einfach der Stil den ich von einem Zelda haben möchte. Aber das ist halt nur meine Meinung, ich kann verstehen wenn einem der Stil von Skyward Sword besser gefällt.

Kommen wir zum Setting und zur Story, da ich finde das beides Hand in Hand geht. Meine Meinung zur strikten Trennung zwischen Himmelswelt und Erdland hat sich nicht geändert, ich finde es schlicht nervig. Die drei anderen großen Abschnitte können gefallen, sind aber eben auch in sich geschlossene Abschnitte die abgegrenzt sind. Das man zudem nicht zwischen den Speicherstatuen warpen kann ist ein extremer Rückschritt im Vergleich zu Twilight Princess der den Spielfluss unnötig unterbricht. Entweder man katapultiert sich in die Himmelswelt, dreht mit dem Vogel und springt wieder ab oder man läuft, so oder so, nervig.

Dagegen hat mir das Backtracking in teils veränderte Gebiete durchaus gefallen, aber daraus hätte man noch mehr machen können [siehe weiter unten]. Backtracking in schon bekannte Areale die sich verändert haben bzw. man mehr Zugriff hat ist ja auch für Zelda nichts neues, und Skyward Sword macht es meiner Meinung nach im großen und ganzen sehr gut.

Und doch ist das Spiel ein Spiel der verpassten Möglichkeiten, insbesondere mit der Möglichkeit der Zeitreise. Was hätte es für Möglichkeiten gegeben manche Tempel in der Vergangenheit die ja jahrhunderte zurück liegt sehen zu können. Gerade im Spiel zwischen gerade erbaut/total zerfallen wäre da doch viel möglich gewesen. Aber ausser dem Siegelhain gibt es das nicht. Wo ich schon bei verpassten Chancen und der Zeitreise bin, wie konnte man die Vögel oder besser gesagt Links Vogel so verheizen? Zunächst baut man ihn sehr mytisch auf [roter Vogel ist selten/ausgestorben, Link und er scheinen sich schon zu kennen] und dann lässt man die Chance mit einer Zeitreise ungenutzt? Es wäre doch gut gewesen diesen Punkt der Story zu nutzen in dem Link durch das Zeitportal nicht ganz so weit in die Vergangenheit reist [warum auch immer], und dort seinem Wolkenvogel hilft, weswegen dieser eben in dieser Beziehung zu ihm steht. Doch daraus wird nichts, Epona hat Charme³, das Boot aus Wind Waker konnte reden, doch der Wolkenvogel hat nichts von dem. Nichtmal einem Namen kann man ihm geben. Überhaupt, was haben die Vögel für einen Sinnn ausser als charmeloses Transportmittel genutzt zu werden? Wenn man die Lieder von Phai in der Halle der Lieder hört sieht man sie fliegen und es scheint als wären sie etwas besonderes [auch durch diverse Dialoge], und am Ende? Nichts. Gar nichts.

Trotzdem muss man wohl sagen das Skyward Sword das cineastischste Zelda ist, und wohl auch das welches die Story am besten präsentiert. Auch das Links Taten für Zelda nicht [nur] deswegen passieren weil er der Held ist sondern weil er sie liebt hilft dem. Aber da kommt die Krux: Keine Sprachausgabe. Sämtliche Szenen, und seien sie noch so intensiv, werden durch die Textboxen in ihrer Wirkung stark gemindert, am deutlichsten wird dies bei, ich sagte es schon im alten Beitrag, Ghirahim. Wenn er wütend ist und alles was kommt sind Textboxen, es wirkt einfach eher lächerlich.

Wo ich gerade bei Ghirahim bin kann ich den Bogen gleich zu den Charas spannen. Und da fällt mir eigentlich nur eines ein: Phai. Nervende, nervende, nervende Phai. Hinweise unnütz, grausig geschriebene Dialoge und einfach nur uninteressant. Über den restlichen Cast mag ich nicht viele Worte verlieren, schwankt zwischen sehr gut und okay, nur eben durch die fehlende Sprachausgabe [imo gerade bei Ghirahim, der jungen Impa und Bado] geht sehr viel verloren. Es wird Zeit Nintendo, es wird wahrlich Zeit.

Was das restliche Setting, also die Dungeons anbelangt: Sehr viel Klasse, wenig Schwäche. Skyward Sword präsentiert wie ich finde Dungeons die mit sehr viel Enthusiasmus designed wurden und sich ohne Frage zu den besten in der Serie einreihen können, etwas was Twilight Princess teilweise gefehlt hat. Bspw. der dritte, der vierte [der mich irgendwie an God of War erinnerte mit der versenkbaren Statue] oder der letzte der den Entwicklern die Möglichkeit bot nochmals alles zu nutzen was es im Spiel schon vorher gab [auch wenn ich mich frage wieso gerade der Piratenanführer wieder genutzt wurde]. Überhaupt kamen die meisten Bosse signifikant schwerer und länger rüber als in Twilight Princess, statt zwei Formen haben manche eben vier [und müssen mit ihren eigenen Waffen besiegt werden]. Daneben gab es aber auch noch Sachen wie nerviges Tränen sammeln [vier fucking mal] und einen Ghirahim: Die Kämpfe gegen ihn sind einfach gesagt in meinen Augen Schrott [zumindest die ersten beiden]. Ich habe es immernoch nicht begriffen wie man antäuschen kann/soll und ich habe ehrlich gesagt keinen Plan wie ich ihn immer getroffen habe. Es funktionierte einfach nicht so wie es wohl funktionieren soll.

Aber apropo Waffen, Waffen und Items gehören ja in ein Zelda. Und auch da schwankt Skyward Sword für mich zwischen gut und schlecht. Zunächst einmal finde ich es gut das die Anzahl der Waffen/Items reduziert wurde, viele konnten so deutlich stärker ins Spiel eingebaut werden als früher, wo ein Großteil ausser im entsprechenden Dungeon nicht mehr verwendet weden musste. Aber es stört mich das man immer nur ein Item ausgewählt haben kann. Seit Ocarina of Time konnte man immer mehrere auswählen die man mit einem Tastendruck angewählt hat, etwas was den Spielfluss deutlich schneller macht. In Ocarina of Time, Majora`s Mask und Wind Waker waren es drei, in Twilight Princess für den GameCube nur zwei [imo eine schlechte Entscheidung], in Twilight Princess für Wii sogar vier. In Skyward Sword dagegen ist es eben nur eines. Nintendo hat dies zwar versucht zu kompensieren eben durch die Reduzierung aber auch durch das neue Menusystem in Echtzeit, etwas was ich aber nicht wirklich gut finde. Okay es geht, aber es kann nerven wenn man in einem Bosskampf das Item wechseln will aber dann angreifbar ist. Noch schlimmer aber ist es das man dies auch bei Heilgegenständen tun muss [weiteres dazu weiter unten]. Allerdings bietet Skyward Sword bspw. mit dem Käfer auch wie ich finde eines der besten Zelda-Items überhaupt. Das Ding ist einfach für alles verwendbar, als Scout, Bumerang-Ersatz, Waffe oder Hilfsmittel. Genial.

Kommen wir zum wohl wichtigsten Punkt, der Steuerung. Und ich sage es gleich vorneweg wie ich sie empfinde: Sie versagt zumindest teilweise an mind. drei Punkten. Doch bevor ich dazu komme wieso und wo möchte ich etwas ausholen und kurz meine Vergangenheit mit Wii erklären. Ich selbst bin jemand der 1:1-Schwertkampf bei der Ankündigung von Wii NICHT als großes Ziel sah, oder gar als große spielerische Verbesserung. Für mich waren die Verbesserungen die Bewegungsteuerung ermöglichen kann ähnlich wie die Verbesserungen des TouchScreens beim Nintendo DS: Verwendung da wo es sinnvoll ist, dezent aber passend. Es muss nicht alles auf Teufel komm raus auf Bewegung ausgelegt werden. Ich habe vorhin nach dem ich Skyward Sword beendet hatte nochmals Twilight Princess in Wii eingelegt, einen alten Speicherstand geladen und knapp eine halbe Stunde gespielt, ich habe sowohl die Items als auch das Menü und die Kampfsteuerung versucht nochmals zu vergleichen, nicht das irgendjemand denkt ich beurteile sie aus einer verschwommenen Erinnerung von vor mehreren Jahren.

Und ich kann es nur wieder sagen: Die Steuerung von Twilight Princess ist für mich praktisch die Perfektion, einfach die grandiose Symbiose aus Bewegungs- und Nichtbewegungssteuerung. Gewiss, es gibt ein paar Kleinigkeiten wo Skyward Sword es besser macht [bspw. kann man wärend man mit Bogen/Schleuder zielt laufen, das geht in Twilight Princess nicht] und viele sagen ja das Schlagen des Schwertes nur fuchteln ist und nichts wirklich erfordert. Ich kann es nur einfach von meinem Standpunkt aus sagen: Ich mag es so. Aber ich sagte das die Steuerung von Skyward Sword für mich an drei Punkten teilweise versagt, hier sind sie:

1. Die klassische Art. Damit meine ich schlicht bspw. das man nicht gleichzeitig laufen und mit dem Schwert schlagen kann. Das geht bei Twilight Princess. Bei Skyward Sword nicht. Warum? Auch fühlt sich die gesamte Steuerung etwas hakelig an, so sehr wie in Skyward Sword habe ich bspw. noch nie den Autosprung als unpassend empfunden in einem Zelda. Auch musste ich [wie schon im alten Beitrag gesagt] bspw. im zweiten Dungeon beim Boss sehr häufig Link nachpositionieren nur um eine Bombe auch aufheben zu können, obwohl ich praktisch davor stand. Für ein Nintendospiel schon selten, für ein Zelda eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit.

2. Die neue Art. Wie oben gesagt bin ich der Ansicht das nicht alles auf Teufel komm raus auf Bewegungssteuerung ausgelegt werden muss. Twilight Princess tat das nicht und zog mich so stark wie noch nie ein Spiel zuvor [und auch danach] in seine Welt, Skyward Sword dagegen schmeißt mich immer wieder raus. Es gibt ja manche die der Meinung sind das man bei Wii nicht einfach im Sessel sitzen und spielen kann weil man ständig irgendwie sich bewegen müsste. Dem kann ich nur teilweise zustimmen, nämlich dann wenn Entwickler es übertreiben. Was mir bei Twilight Princess nie passiert ist ist bei Skyward Sword dagegen Normalzustand. Ständig musste ich meine Position im Sessel dem Spiel anpassen, sei es um eine Bombe zu rollen, den Himmelstsrahl aufzuladen oder beim Paragliding [oh wie habe ich das verflucht bis ich gelesen habe wie es einfach geht]. Und genau DAS möchte ich nicht haben. Ich will nicht 95% der Gegner analysieren müssen wie sie ihr Schwert halten, wie sie ihr Maul aufhalten oder wie eine Linie aus Licht mir sagt wie ich schlagen muss. Ein weiterer Minuspunkt: Schwimmen. Nervig, schlicht nervig. Mehr Worte will ich dazu nicht verlieren. Zielen per Bewegung statt per Pointer, okay, warum ist mir nicht ganz klar aber ich habe keinen signifikanten Unterschied bemerkt zwischen dem Zielen in Twilight Princess und dem in Skyward Sword. Es wirkt einfach so wie 2007 oder 2008 als viele Drittentwickler für ihre Wiispiele alles auf Bewegungssteuerung packten, ganz gleich ob sinnvoll oder nicht [mache tun dies ja noch heute]. Ja es ist besser ausgeführt aber es ändert daran nichts das es trotzdem übertrieben ist. Muss ich die Wiimote hin und her bewegen nur um auf einem Seil zu balancieren? Hat sowas ein Zelda nötig?

3. Eine Mischung aus beiden. Einfache Bsp aus den letzten beiden Bosskämpfen: Das Menüsystem, der einfache Schwertstich und der "Himmelstrahl". Zunächst wieder ein teils nerviger Kampf gegen Ghirahim, ich habe nicht gezählt wie viele meiner Angriffe ihn deswegen nicht getroffen haben weil das Spiel meinen einfachen Schwertstich nach vorne als Saltoschlag interpretierte [ich glaube dies passierte mir auch desöfteren wärend des restlichen Spieles] und deswegen natürlich nicht traf. Lag es an mir, dem Spiel oder der Wiimote? Ich weiß es schlicht nicht. Ich weiß nur eines: Es regte mich auf, heftigst. Nun zum Menüsystem und dem "Himmelsstrahl" im letzten Bosskampf.

Ich kann einfach nicht verstehen wie sowohl Miyamoto als auch Aonuma so einen Bosskampf absegnen konnten. Nun ich weiß das viele sicherlich diesen Kampf als leicht empfunden haben und keinerlei Probleme hatten, ich aber nicht. Zunächst reagierte das Hochstrecken des Schwertes nur bedingt [etwas was übrigens auch beim Bosskampf im Piratenschiff häufig passierte] und dann ist der Kampf in meinen Augen teils schlicht unfair gestaltet. Wärend ich den Todbringer mit meinem Schwert bearbeite [und treffe] holt der trotzdem zum Schlag aus, der Rückwärtssalto reagiert nicht schnell genug weil ich noch mein Schwert schwinge und er trifft mich mit seinem Schwert. Hey was soll das? Okay, er ist groß, er ist böse, er ist der letzte Boss, aber trotzdem, muss sowas sein? Dann die nächste nervende Angelegenheit, und die kommt in Verbindung mit dem Itemwechsel in Echtzeit: Aufgrund seiner Treffer habe ich natürlich Herzen verloren, will die mit einem roten Trank wieder auffüllen, drücke Minus und versuche vor dem Todbringer abzuhauen, habe den Trank ausgewählt, trinke ihn wärend ich weiter rumrenne und bam, der Todbringer trifft mich mit seiner Attacke die meine aufgefüllten Herzen natürlich gleich wieder etwas reduziert. Was soll ich sagen, ich fand es nervig. Muss wohl jeder selbst wissen ob er es gut findet oder nicht.


Was kann ich nach all den Worten noch groß sagen? Skyward Sword hinterlässt bei mir einen sehr gemischten Eindruck. Das Spiel wartet mit einigen sehr guten Dungeons und Bossen auf, aber gleichzeitig auch nervigen. Die Story und Inszenierung zählt wohl zu den besten der Zeldaspiele, und doch wirkt es Aufgrund einer einzigen Tatsache, der fehlenden Sprachausgabe, schlicht alt oder noch schlimmer lächerlich [ja frühere Zeldaspiele hatten auch keine aber die Welt der Videospiele hat sich von 2006 bis 2011 sehr stark entwickelt]. Die Steuerung ist wohl das was viele wollten, für mich aber zählt hier schlicht der Satz "weniger ist manchmal mehr". Wo Twilight Princess mich verzauberte, lässt Skyward Sword mich teilwese die Haare raufen. Von allen Zelda-Spielen die ich bislang gespielt/bewertet habe ist dies, das muss ich so klar sagen, das schwächste. Es gab auch früher schon Probleme in Zelda-Spielen [The Wind Waker bspw.], aber es waren immer nur bestimmte Dinge. In Skyward Sword dagegen gibt es an allen für mich etwas auszusetzen, mal mehr, mal weniger. Ist es ein schlechtes Spiel? Nein, defenitiv nein. Ist es die Erfüllung der [Wii-]-Träume? Nein, zumindest für mich defenitiv nicht.

Meine Wertung: 3/5 [alle anderen Zelda 4/5]
Oder um es mit Hilfe von wiig.de zu sagen:

 
super_star_wars_box_art.jpg


Top Midi-SW-Sounds? - Check!
Blaster und Lichtschwert? - Check!
Luke, Han und Chewie spielbar? - Check!
Epilepsiegefährdendes Feuerwerk auf dem Schirm? - Check!

Dann kanns ja los gehen :bier:

Super Star Wars ist ein affengeiles 2D-Actionspiel. Da die Entwickler so freundlich waren, und weder ein Speichersystem noch ein Passwortsystem eingebaut haben, habe ich insgesamt ein paar Tage für das Ding gebraucht. Wenn man dann alle Level und Gegner raus hat, ist es in gut 1 1/2 Stunden durchgezockt, aber bis dahin zieht viel Zeit ins Land :D Trotzdem schon bemerkenswert: Während ich bei Frustmomenten in modernen Spielen sofort den Controller in die Ecke pfeffer und das Spiel für Tage nicht mehr anpacke, will ich bei den alten SNES-Titeln sofort nochmal und nochmal versuchen, wenn der Game Over Bildschirm erscheint, obwohl mich gerade mal wieder eine beschissen-unfaire Stelle im vorvorletzten Level oder so gekriegt hat.

Tja, was lernen wir daraus? SNES rulez! Und Super Star Wars ebenso!

Ich muss zusehen, dass ich meinen Kaufstopp geschafft bekomme, damit ich mir die beiden Nachfolger holen kann :tip:
 
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