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Gast
Shu war zu Besuch bei MM. 
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Das kommt ja dann mit der Vollversion. Das ist ein ziemlich übersichtliches Team und die konzentrieren sich erst auf die Tools, was ja auch absolut verständlich ist, wenn der eigentliche Game-Part dann repräsentieren soll was möglich ist.
Problematischer wird es bei den allgemeinen Limits für Content. Man muss extrem ressourcenfreundlich entwickeln und wegen dem Aufbau der Engine muss man sehr komisch entwickeln. Zum Beispiel wird empfohlen so viel wie möglich am Stück zu modellieren, auch wenn es umständlich/unnatürlich ist, und Modelle wiederzuverwenden. Man könne z.B. einen Würfel machen mit sechs Arealen, diesen Würfel kopiert man auf sechs Stück und packt dann so die sechs Areale nebeneinander. So ein Quatsch halt. Auch kosten Effekte sehr wenig Ressourcen, während teilweise einfache Modelle und Operationen das Thermometer in die Höhe schnellen lassen.
Auch ist das Programmieren mit globalen Werten in einem non-linearen Spiel, z.B. einem Adventure, nicht so einfach möglich, wie es in anderen Engines ist. Letztendlich ist die Engine konzipiert für lineare Jump'n'Runs und Mini-Games, und für alles andere muss man etwas (oder sehr viel) tricksen.
wow, muss ich mir mal live anschauen..

Ich weiss nicht, ob ich das immer falsch verstanden habe?
Aber für mich war Dreams eigentlich nie ein Tool, um richtige Spiele selbst zu entwickeln. Eher ein Tool, um Welten zu erschaffen und dann rudimentäres Gameplay zu implementieren.
Also quasi Spiele zu erschaffen, nur keine sonderlich guten?
Kann man so ausdrücken, ja.
Ich habe Dreams immer als Baukasten verstanden, nicht als richtiges Entwickler-Tool.
wow, muss ich mir mal live anschauen..![]()
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