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GEN7 Dead Space

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

habs grad auf impossible und nur mit plasmacutter durchgespielt. also es is schon deutlich schwieriger als auf easy, aber mit genug muni kein großes problem. beine und arme brauchen allerdings bis zu 5 schuss damit sie durch sind, das is echt krass. somit kommt man auch auf gar keinen fall nur mit der muni aus, die man findet. stellenweise habe ich vorher für 20k eingekauft. medipacks sind hingegen mehr als genug zu finden.
 
Ich hab nur eine dabei, aber andauernd krieg ich Muni für die Rifle, den Flammenwerfer, den Plasmaschneider. Aber ich hab den LineCutter mal aufgelevelt, jetzt brauch ich auch weniger Schuss pro Bein. Das sollte jetzt besser gehen.
 
Hab gestern auch - durch den Thread angereizt - das Spiel in nem Endspurt von 3 Stunden durchgespielt. War zuvor in Level 10 und an einem der an der Wand klebenden Tentakelviecher, das kleine Tentakelviecher ausspuckt, verzweifelt. Nun hab ich endlich die 1000 GS voll. Mit Plasma Cutter und Contact Beam, dem großen Bruder des Cutters, ging es fast ohne Muni-Einkäufe. Erst beim Endgegner hab ich was eingekauft, da ich eh 200.000 Credits über hatte.

Naja, nun bin ich jedenfalls richtig heiß auf den Nachfolger. Dead Space 1 ist immer noch voll auf der Höhe der Zeit, also muss bei DS2 eigentlich nur das grandiose Gameplay in ein stimmiges Setting gepflanzt werden, und zack, haben wir den nächsten GotY-Anwärter.
 
also meiner erfahrung nach lassen zwar gegner hin und wieder muni für andre waffen fallen, aber schränke usw. beinhalten immer nur die muni für die waffen in deinem besitz. ich fand die stelle ziemlich heftig, wo man das erste mal den marker bewegen muss (kapitel 11). da kommen 4 tentakel ausm boden und mindestens 20 andre gegner in allen formen. wer bis dahin nicht genug geld für muni hat, kann erstma schön n paar kapitel von vorne spielen und anfangen zu sparen :D (zumindest auf impossible)
ich will auch endlich den nachfolger. bleibt nur abzuwarten, ob sie einem durch das viel größere und freiere areal nicht den gruselfaktor nehmen. die e3 videos sind nicht wirklich krass. mal sehen was kommt.
 
Quailman1109 schrieb:
also meiner erfahrung nach lassen zwar gegner hin und wieder muni für andre waffen fallen, aber schränke usw. beinhalten immer nur die muni für die waffen in deinem besitz. ich fand die stelle ziemlich heftig, wo man das erste mal den marker bewegen muss (kapitel 11). da kommen 4 tentakel ausm boden und mindestens 20 andre gegner in allen formen. wer bis dahin nicht genug geld für muni hat, kann erstma schön n paar kapitel von vorne spielen und anfangen zu sparen :D (zumindest auf impossible)

Mein Trick war, auf dem Steg an der Wandseite bleiben und den Marker zu bewegen und nicht auf den mittleren, offen liegenden Steg zu gehen. So musste ich mich nur um ein Tentakel kümmern und konnte die anderen drei ignorieren. Sobald der Tentakel mit vier Contact Beam-Schüssen hinüber war, konnte ich den Marker in aller Ruhe ziehen.
 
Also auf medium fand ich manche Szene schon etwas nervig. Nicht immer schwer, gepackt habe ich fast alles im ersten Anlauf, aber auf medium merkt man erst, WIE nah die Kamera an Isaac klebt und wie viele Gegner man nicht sieht, weil die von hinten kommen. Und wie oft neue Gegnerwellen getriggert werden, obwohl man den Raum zwei Mal gesäubert hat. Ich schwöre, zwei, drei Mal ist mir ein Gegner direkt aus der Decke auf den Kopf gesprungen oder in den Rücken. Auf easy war das egal, aber auf medium ist das schon ein Kritikpunkt.
 
Das ist doch kein Kritikpunkt, wenn die Gegner Dich jederzeit überraschen können. Du sollst Dich ja ausgeliefert, hilflos, verwundbar, eben wie Beute fühlen.

Und die Kameraperspektive ist in meinen Augen perfekt gewählt. So muss nicht groß reingezommt werden, wenn Du die Waffe anlegst.
 
Falls es gegen mich sein sollte: Ich geb doch gar keine Wertungen. Abgesehen davon würd ich meinen Eindruck vom Spiel deswegen auch nicht revidieren. Ist nach wie vor der König des Survival Horror Genres. Ich hab auch damals schon geschrieben, dass die Gegner teilweise zu sehr an gescripteten Stellen spawnen. Aber ich fand es schon manchmal leicht lästig, wenn man ständig von hinten gegriffen wurde. Schwerer wurde es ja nicht, weil ich immer 20 Kilo an Heilsprays dabei hatte.
 
Das war allgemeine Kritik und nicht an euch beide gerichtet, denn ich kann mir auch vorstellen das es Tester so sehen könnten. Aber die spielen die Games ja selten bis nie auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden um zu einem Ergebnis zu gelangen.
 
Als Tester sollte man (und das mache ich seit einigen Monaten ebenfalls) imo immer den default Schwierigkeitsgrad benutzen. Denn das ist das Setting, das die Entwickler dem Spieler vorschlagen und das muss sich dann dem Test unterziehen. Meine Meinung dazu.
 
Bart Wux schrieb:
Als Tester sollte man (und das mache ich seit einigen Monaten ebenfalls) imo immer den default Schwierigkeitsgrad benutzen. Denn das ist das Setting, das die Entwickler dem Spieler vorschlagen und das muss sich dann dem Test unterziehen. Meine Meinung dazu.

Das mit dem Default Schwirigkeitsgrad stimmt auf der Xbox 360 seit Launch nicht mehr, da man die gewünschten Schwirigkeitsgrade in den Systemeinstellungen der XBOX je nach Spielegenre voreinstellen kann.
Bei mir zum Beispiel ist immer der schwerste Schwirigkeitsgrad voreingestellt.

Grundsätzlich sollte aber jeder Schwirigkeitsgrad für die Zielgruppe entsprechend ein spaßiges und unterhaltsames Gameplay bieten. Ob dies jetzt der schwerste oder leichteste oder normale Schwirigkeitsgrad ist, wird von Person zu Person unterschiedlich sein.
 
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