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MULTI Dark Souls III

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

nach der Zelle soll er einen ja angeblich bei Yhorm unterstützen, war aber leider nicht der Fall, und danach ist die Quest wohl beendet, aber ich wird den Firelinkshrine nochmal erkunden, vielleicht hockt er ja irgendwo und pennt
 
Ich möchte nochmals das Thema Poise ansprechen.

Ich habe mich nun mal etwas mit der enlischen Version auseinander gesetzt und mit der deutschen verglichen. Ich bin nun zur Überzeugung gekommen, dass Poise nicht so funktioniert wie es in den Wikis beschrieben ist, denn die Ingamehilfe sagt das was ganz anderes dazu und enspricht dem was ich schon einige Posts vorher gesagt habe.

Poise = Balance
Die Balance sagt aus wie stark ein Angriff sein kann, ohne dass man zurückgeworfen wird und betrifft die Abwehr, also Rüstungen und Schilde. Waffen haben NICHTS mit Poise zu tun und habe keinen Poisewert.

Bei den Waffen gibt es die "Haltung", die besagt aber etwas ganz anderes und hat nichts mit Poise/Balance zu tun. Dieser Wert sagt aus wieviel Ausdauer beim Angriff einem blockenden Gegener abgezogen wird. Diesen Wert kann man nicht ausdrücklich leveln, aber beim Upgrade einer Waffe erhöht sich dieser Wert in der Regel.

Soweit ich das sehen und selber gestestet habe funktioniert hier alles so wie im Game beschrieben. Die Wikis sind schlicht falsch und ensprechen nicht der Ingamehilfe.
 
das Problem, das viele mit Poise zur Zeit haben ist, dass es nicht mehr so funktioniert wie in den früheren Teilen.
Wenn du dir da ne fette Rüstung mit hohem Poise-Wert angezogen hast, konntest du dich quasi durch die meisten Gegner mit leichten oder mittleren Waffen tanken, ohne zurückgeworfen (gestaggert) zu werden.

Das geht in DSIII jetzt nicht mehr. Anscheinend kann dich jede Waffe, die dich trifft, staggern. Egal wie viel Poise du hast. Manche, die es getestet haben sagen es wirkt sich auf die Ausweichrolle aus, nach der du mit hohem Poise-Wert nicht mehr so anfällig bist, gestaggert zu werden.

Die dicken Waffen haben dafür "hyper-armor". Also ab einem gewissen Punkt in der Animation (ich glaube, wenn die Aushol-Animation beendet ist und man zum tatsächlichen Schlag ansetzt) wird die Attacke ausgeführt, auch wenn du in der Zeit von deinem Gegner getroffen wirst.

Ich find das jetzige System eigentlich gut so. Fördert imo wie man taktisch einen Zweikampf bestreitet und dass man seinen Gegner versucht so gut wie möglich zu antizipieren. Würde Poise so wie früher funktionieren, wäre PVP vermutlich voll von Typen in der fettesten Montur, die deine Treffer einfach locker in Kauf nehmen, weil sie wissen den Schadens-Tradeoff gewinnen sie mit ihren dicken Zweihandknüppel eh.
 
also wenn ich mich so durch die Foren klicke, sind die Poise Threads zu 99% mimimi der PVP Spieler.
PVE funktioniert doch so auch super, da sind eh nur ein Bruchteil der Gegner mit schnellen Waffen unterwegs, die dich stunlocken können. Und hebst du da dein Schild, stößt du sie zurück und hast genügend Zeit zum Gegenangriff anzusetzen.
 
da geb ich dir Recht. Aber da widerspricht sich die Souls Community irgendwie auch ein bisschen.
Die Souls Games wurden immer so für ihren Fokus auf 1vs1 Duelle gelobt. "Künstlich" schwere Stellen mit Gegnerhorden wurden in DSII heftig kritisiert.
Das Bloodborne Gameplay war dann quasi für solche Stellen wie geschaffen. Da wird dann gemeckert, dass das nicht die Essenz der Souls Spiele ist, sich durch Gegnerhorden zu schnetzeln. Baust du Poise wieder so ein wie früher, kannst du genau das wieder machen.
 
das Problem, das viele mit Poise zur Zeit haben ist, dass es nicht mehr so funktioniert wie in den früheren Teilen.
Wenn du dir da ne fette Rüstung mit hohem Poise-Wert angezogen hast, konntest du dich quasi durch die meisten Gegner mit leichten oder mittleren Waffen tanken, ohne zurückgeworfen (gestaggert) zu werden.

Das ging auch in den alten Teilen nur solange bis deine Ausdauer verbraucht war, da jeder geblockte Treffer etwas von der Ausdauer abziehen sollte. Habe in DS3 nicht wirklich was anderes festgestellt, müsste das aber nochmals mit den alten Teilen testen ob das da wirklich so war. Auf jeden Fall wäre das in den alten Teilen dann falsch gewesen und ist nun in DS3 richtig.
 
da geb ich dir Recht. Aber da widerspricht sich die Souls Community irgendwie auch ein bisschen.
Die Souls Games wurden immer so für ihren Fokus auf 1vs1 Duelle gelobt. "Künstlich" schwere Stellen mit Gegnerhorden wurden in DSII heftig kritisiert.
Das Bloodborne Gameplay war dann quasi für solche Stellen wie geschaffen. Da wird dann gemeckert, dass das nicht die Essenz der Souls Spiele ist, sich durch Gegnerhorden zu schnetzeln. Baust du Poise wieder so ein wie früher, kannst du genau das wieder machen.


Poise ist eine sich regenierende Ressource wie Stamina, die aber von der Rüstung abhängt. Hast du z.B. Havel's an, hast du (beispielhaft) 100 Poise, mit leichter Rüstung 10 Poise. Trifft dich ein Gegner mit einem Dolch werden 5 Poise abgezogen. Du bleibst in beiden Fällen normal stehen und deine Angriffe sind nicht beeinträchtigt. Trifft dich eine 2er-Combo, bist du mit leichter Rüstung gestaggert. Bei Gegnermassen wirst du also weiterhin gestaggert werden, weil dich viele schwache Angriffe treffen. Zumindest bei richtigem Balancing. Bei Dark Souls (1) war man auch oft mit schwerer Rüstung im Stunlock, wenn man von mehreren Feinden überrannt wurde. Poise würde nur schwere Rüstungen sinnvoller machen, weil allein wegen der zusätzlichen Defense lohnt es sich imo nicht und langsam schwingende Waffen werden durch Poise erst richtig ausbalanciert. Sonst staggert dich jemand mit einer schnellen Waffe (siehe Estoc-Spammer) einfach zu Tode.
 
Poise ist eine sich regenierende Ressource wie Stamina, die aber von der Rüstung abhängt. Hast du z.B. Havel's an, hast du (beispielhaft) 100 Poise, mit leichter Rüstung 10 Poise. Trifft dich ein Gegner mit einem Dolch werden 5 Poise abgezogen. Du bleibst in beiden Fällen normal stehen und deine Angriffe sind nicht beeinträchtigt. Trifft dich eine 2er-Combo, bist du mit leichter Rüstung gestaggert.
Gut beschrieben, kann man imo auch sehr gut testen bei den Gegnern im Smouldering Lake, die immer diese Feuersphären spawnen können, da funktioniert das nämlich ganz prima. Mit dem geraden Astora-Schwert staggere ich die jeweils immer nach 3 Treffern, mit dem Banditenmesser staggere ich da gar nix...
 
Das sind irgendwie alles so Dinge die vor allem im PvP relevant sind, oder?

Im reinen PvE muss man sich da überhaupt keine großen Gedanken machen, um das Spiel zu bestreiten.
 
Hängt halt auch immer davon ab, wie sehr man bereit ist das Spiel im PvE auszuhebeln.
Sonst kann man auch sagen, dass man sich keine großen Gedanken machen muss, wie man z.B. Mimics bekämpft, mit den Black Knights klarkommt oder die Riesen besiegt, da man die alle mitm Bogen mal wieder aushebeln kann und ganz cheesy ohne Gefahr ausschalten kann...
 
Der Vorteil von schweren Rüstungen ist wirklich minimal.
Und ein durchdachtes, ausbalanciertes Poise-System wäre ja auch in Ordnung. Nur mit dem "man müsste einfach nur einen Wert von 0 auf 1 setzen und alles ist ok" geh ich nicht d'accord. Das bringt einfach einen Haufen weiterer Probleme mit sich. Im PVE kein großes Ding, aber PVP wäre dann quasi einmal um 180° gedreht, was ja auch nicht der Sinn ist.
Im Moment sind Estoc & Rapier Spammer die große Seuche, weil es eben sehr einfach und doch gegen die meisten super effektiv ist. Aber wenn es nicht gerade super laggy ist, kommst du IMMER nach dem zweiten Treffer aus dem "Stunlock" mit ner Rolle raus. Oder du parierst. Oder du holst n Großschild raus und machst dir nebenbei n Kaffee. Es gibt schon jetzt viele Möglichkeiten zum Kontern, aber dazu müsste man sich eben selbst was überlegen. Am einfachsten ist es da dem Entwickler die Schuld zu geben und zu sagen: Tut was dagegen!

Bin mir allerdings sicher, dass da noch einiges an Patches nachgeschoben wird.
 
Naja, ich seh das Problem halt immer auf beiden Seiten. Natürlich soll nach Möglichkeit der Spieler immer dazu aufgefordert sein zu adaptieren und sich anzupassen, den Gegnern, der Umgebung und der Situation entsprechend.
Andererseits sehe ich grade bei einem Spiel wie DaS es kritisch, wenn es eine Methode gibt, die die "einfachste" ist, egal ob und wie leicht man sie kontern kann oder nicht.

Ein Spiel, das theoretisch so viele verschiedene Kombinationen an Ausrüstung zulässt, sollte schon imo so gut wie möglich ausbalanciert sein, dass man nicht einfach nen Guide aufschlagen kann, gucken kann, was ohne Übung ganz gut geht und ab geht's, das sollte schon so sein, dass möglichst alle Spielweisen gleichermaßen belohnt werden/möglich sind.
Das ist natürlich nie 100%ig machbar, aber sobald ein klares Muster durchscheint, dass eine bestimmte Waffe deutlich häufiger ausgerüstet wird, sollte das schon zumind. ein Zeichen für die Entwickler sein...
 
Wieder einer dieser unbezahlbaren Souls-Momente. Boss geht mächtig auf den Sack, Lernkurve stellt sich zwar ein, man wird mit jedem Mal besser, aber dann kommt dieser eine Versuch, man macht und tut, rotiert auf Pad und Couch wie ein Idiot und dann der entscheidende Moment. Boss braucht nur noch einen Schlag, man selber ist angekratzt, was tun? Heilen oder Zuschlagen? Natürlich wählt man Zuschlagen und beißt prompt in's Gras.

Ich hart angepisst, Motivation im Keller, keinen Bock mehr...ok, einen Versuch noch. Krieg dann so hart auf's Maul vom Boss, weil Konzentration immer noch bei dem Fail. Motivation gräbt im Keller schon ein Loch. Ok, letzter Versuch, Ring of Sacrifice an, holst'e dir wenigstens noch die angestauten Seelen wenn 'de jetzt drauf gehst. Geh rein, kämpfe, irgendwie flutscht es plötzlich, Boss tot.

Totale Euphorie. :O_o:
 
Zuletzt bearbeitet:
Schade finde ich, dass die Bosswaffen / -items so ne große Grütze sind. Wollte mir da nen netten BB Char mit dem Ring der Health nach paar Treffern regeneriert machen, aber das war echt ne große Enttäuschung. Der Effekt tritt erst ziemlich spät ein und wenn er dann eintritt bekomme ich ein Fitzelchen an Health zurück.

Und die Skalierung der Waffen finde ich dann auch irgendwie Murks. Warum gibt es eine S Kategorie überhaupt, wenn ich selbst mit einer Sharp Katana nur ein "B" in Dex bekomme? Da könnte man von mir aus den Basisschaden reduzieren und dafür ne gescheite Einteilung der Skalierung machen. So fühlt sich das echt bescheiden an, wenn da nur ein "B" steht.
 
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