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MULTI Cyberpunk 2077

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Man sieht halt eindeutig die Grenzen der alten Hardware - auf der Ur-PS4 und X1 wirds noch schlimmer aussehen.

Und das geht da so weit, dass es mich stören würde. Z.b. die Szene im Auto: Während am PC alle Bedienelemente knackscharf sind, kann man auf der PS4 Pro vor lauter Flimmern und low res Textur nicht mal das "Start" auf dem Start-Button lesen.
Oder die ultraschlecht aufgelösten und aliasten Schatten in nächster Nähe... Und das ist nicht mal n Schattenwurfwinkel, der kritisch ist. Und wie es um die Schattenkaskaden bestellt ist, will ich auch nicht wissen, wenn das die höchste Shadowmap-Auflösung in nächster Nähe ist. Bei flachen Schattenwürfen wird das zur reinsten Flimmerarie werden, während man 5 Meter vor sich den LoD-Wechsel der Shadowmap nachvollziehen kann.

Cyberpunk ist für mich ein Spiel, das (neben den CDPR-typischen genialen RPG-Mechaniken und Stories) von der Atmosphäre lebt. Und die würde bei mir leiden, wenn ich an jeder Ecke an die technischen UNzulänglichkeiten der veralteten Technik erinnert werde, für die diese Version programmiert wurde.


das auf jeden Fall. Aber ich will halt keinen Gen8 Open World Titel spielen, wenn ich nächstes Jahr das selbe Spiel in einer Gen9-Version bekomme :deal:
trotzdem fies wenn man 4k mit 2k vergleicht um dann unscharfe Optik als kritikpunkt anzumerken.
 
trotzdem fies wenn man 4k mit 2k vergleicht um dann unscharfe Optik als kritikpunkt anzumerken.
es erscheint auch im Fenster bei youtube sowie auf einem 1080p-Display unscharf.
daran liegt es sicher nicht nur.

Und nochmal: Für PS4Pro sieht das aller Ehren wert aus - und wenn es keine andere Version geben würde, wäre das auch OK für mich.
Aber da ich bei quasi keinen Spielen großen Schmerz habe, sie nicht direkt spielen zu können, warte ich lieber und spiele das selbe Spiel in deutlich hübscher.
 
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Ernsthaft, das soll natives ps4 pro Material sein? Ich hab keine Ahnung was die da hochegladen haben aber es sieht wie 3x neu komprimiert aus, das ist doch niemals natives bildmaterial, das soll 1080p sein? 720p vielleicht.
 
Die sollen halt mal screenshots raushauen und nicht so was. Bin erstaunt dass das tatsächlich vom entwickler kommt und dann nicht in 4k, entweder volle absicht oder absicht. Man kann natürlich nicht ausschließen dass die Auflösung wirklich minderwertig ist.
 
Kann mich noch erinnern, als es vom witcher damals direkt vom Entwickler glaub ich, unkomprimierte Videos zum Download gab von der PS4 Version.

Sah mir das mit großen Augen auf dem TV an und konnte den Release kaum erwarten
 
Hmm ich warte mit der Vorbestellung noch, entweder ps4(5) oder geforce now mit Ray tracing. Bin auf die Performance gespannt da es nen Vorzeigetitel für geforce now ist. Und bei Stadia ist nicht klar ob es Ray tracing haben wird.
 
Wär mal nett wennsie xsx Material zeigen würden...

Nach den Vergleichsvideos bin ich wieder unsicher ob ichs jetzt zocken soll. Wär das perfekte Spiel fzden Winter... Im Sommer gab ich auf so einen Zeitfresser keine Lust. -.-
 
Wenn es jetzt heißt, dass RT am PC für AMD noch nicht verfügbar sein wird, gehe ich davon aus, dass die RT-Pipeline noch nicht auf AMD GPUs läuft... Daher auch kein Material für PS5 und XSX.
 
Wenn es jetzt heißt, dass RT am PC für AMD noch nicht verfügbar sein wird, gehe ich davon aus, dass die RT-Pipeline noch nicht auf AMD GPUs läuft... Daher auch kein Material für PS5 und XSX.

Cyberpunk nutzt für RT den Standard DXR, welcher nativ auf AMD GPUs zumindest laufen sollte, völlig egal ob mehr schlecht als recht. Das die RT-Option zunächst für AMD für den PC versperrt bleibt, hat für mich ein Geschmäckle. Nvidia hat schließlich auch in das Spiel investiert. Im Nachhinein noch für AMD zu optimieren, kann man auch ohne Sperrung. Watch Dogs: Legion zeigt, dass DXR-RT grundsätzlich auf AMD GPUs lauffähig ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Cyberpunk nutzt für RT den Standard DXR, welcher nativ auf AMD GPUs zumindest laufen sollte, völlig egal ob mehr schlecht als recht. Das die RT-Option zunächst für AMD für den PC versperrt bleibt, hat für mich ein Geschmäckle. Nvidia hat schließlich auch in das Spiel investiert. Im Nachhinein noch für AMD zu optimieren, kann man auch ohne Sperrung. Watch Dogs: Legion zeigt das DXR-RT grundsätzlich auf AMD GPUs lauffähig ist.

Sie nutzen DXR aber ist die Frage wie. Das heißt ja noch lange nicht, dass es auf AMD GPUs zwangsweise laufen muss. Man kann die RT-Cores von Nvidia nämlich nicht nur über die OptiX API steuern, sondern eben auch via DXR - Nvidia hat da ja mit Microsoft an einer Implementierung gearbeitet. Sehr gut möglich, dass die aktuelle RT-Lösung komplett Nvidia spezifisch ist und die AMD Variante einfach noch nicht (ordentlich) läuft.
 
Sie nutzen DXR aber ist die Frage wie. Das heißt ja noch lange nicht, dass es auf AMD GPUs zwangsweise laufen muss. Man kann die RT-Cores von Nvidia nämlich nicht nur über die OptiX API steuern, sondern eben auch via DXR - Nvidia hat da ja mit Microsoft an einer Implementierung gearbeitet. Sehr gut möglich, dass die aktuelle RT-Lösung komplett Nvidia spezifisch ist und die AMD Variante einfach noch nicht (ordentlich) läuft.

Wie gesagt, DXR ist grundsätzlich lauffähig auf AMD GPUs, unabhängig davon ob die Performence schlecht ist oder es hier und da zu Darstellungsfehlern kommen kann, welche eine spezifische Optimierung nötig machen.

Godfall ist ein Gegenbeispiel der Problematik. Das Spiel gehört zu den AMD RT Vorzeigetiteln. Nvidia wird aber zunächst ausgesperrt. Aber man kann RT auf Nvidia-Karten über die INI-Datei forcieren. Vielleicht geht dies auch bei Cyberpunk. ;)
 
Wie gesagt, DXR ist grundsätzlich lauffähig auf AMD GPUs, unabhängig davon ob die Performence schlecht ist oder es hier und da zu Darstellungsfehlern kommen kann, welche eine spezifische Optimierung nötig machen.

Läuft aber dennoch nicht automagically, wenn das auf die RT-Cores zugeschnitten ist. Wie erwähnt lässt sich das mit DXR genauso machen als wie wenn Nvidias eigene OptiX API verwendet werden würde. Solange wir nicht wissen was CDPR da genau getan hat bzw. tut ist das alles nur Spekulation.
 
Läuft aber dennoch nicht automagically, wenn das auf die RT-Cores zugeschnitten ist. Wie erwähnt lässt sich das mit DXR genauso machen als wie wenn Nvidias eigene OptiX API verwendet werden würde. Solange wir nicht wissen was CDPR da genau getan hat bzw. tut ist das alles nur Spekulation.

Es gibt bisher nur 2 RT-Spiele, welche nicht auf AMD-Karten laufen. Wolfenstein: Youngblood und Quake 2 RTX, beides Vulkan, welches damals noch keinen RT-Standard hatte. Alle sontigen DXR(DX12) Spiele funktionieren, auch das alte Battlefield 5 (ohne speziellen Patch), programmiert nur für RTX, als AMD-RT noch Quark im Schaufenster war.

Warum? Weil DXR eine standardisierte Schnittstelle ist, welche unabhänigig von der Hardwareimplementation arbeitet. Es ist schlicht völlig schnuppe, ob DXR zu Optimierungsgzwecken ähnlich wie OptiX arbeitet, DXR bleibt DXR. Mit DXR sollte die Kompatibilität grundsätzlich gewährleistet sein.
 
Aber wenn eben eine Engine nicht über die Schnittstelle DXR mit der GPU kommuniziert sondern über die wahrscheinlich anders aufgebaute Schnittstelle OptiX, dann geht das eben nicht einfach so für AMD, da OptiX eine proprietäre Schnittstelle von NVIDIA ist.
APIs sind nur Methoden, mit individueller Hardware einheitlich zu sprechen. Und wenn die AMD GPUs halt die "Sprache" OptiX nicht verstehen, die Engine aber diese spricht, klappt das halt nicht.

Es wird schon seine Gründe haben, wieso CDPR momentan noch kein RT für AMD liefern kann. Und die vermute ich nicht in monetären Fesseln seitens NVIDIA.
 
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