Motecuhzoma Xocoyotzin, besser bekannt als Montezuma, war Herrscher des Aztekenreiches. Anfang des 16. Jahrhunderts begann er nach und nach, sein Reich weiter auszubauen, bis er schließlich in Tenochtitlán landete und sich dort niederließ. Nicht gerechnet hatte er mit den Spaniern, die ihn dort kurzerhand gefangen nahmen. Wie es ihm von da an weiter erging, ist an dieser Stelle unerheblich, nur soviel, die besten Jahre hatte er definitiv hinter sich. Jedenfalls hielt sich das Gerücht, dass ein Goldschatz angehäuft worden war, der als Lösegeld für Montezumas Freilassung dienen sollte. Zur Ablösung kam es nicht, das Gold verschwand. Angeblich soll es in der Nähe der mexikanischen Stadt Juárez vergraben sein und natürlich lastet auch noch ein Fluch auf ihm, bekannt als (tadadada: ) "Call of Juarez".
Das an dieser Stelle noch einmal, weil es immer noch Relevanz hat. Ebenso an dieser erneut: Besagte Stadt Juarez hieß ursprünglich El Paso del Norte und wurde später nach dem mexikanischen Präsidenten Benito Pablo Juárez García neu benannt. Dies geschah im Jahre 1888. Laut Packung spielt Call of Juarez im Jahre 1882. Der Nachfolger ist ein Prequel, spielt also noch davor. Bin ich echt der einzige, der da einen Widerspruch zu erkennen glaubt?
Hinter Hamburg fängt gar nix an!
Ach ja, der gute alte Western. Harte Kerle, tolle Landschaften, viel Action, Kutschen, offene Welten, Bars, Saloons, Nutten ohne Ende. Eigentlich bieten sich Western für Shooter an wie nichts sonst. Verwunderlich daher, dass es nur eine Handvoll gibt. Umso schöner, dass fast jeder Genrevertreter ein Hochkaräter war. Dead Mans Hand (nie selber gespielt), Red Dead Revolver (klasse) und Gun (erstes offenes Westernspiel mit einem Dutzend Hollywoodstars als Sprecher) und last not least Call of Juarez hielten die Westernfans erfolgreich bei Laune.
Im Original Call of Juarez rahmten und Achtung fetter Spoiler die Tode der Brüder McCall die Geschichte ein. Thomas starb zu Beginn, Ray am Ende des Spiels. Zwischendurch sahen wir Ray, wie er Billie, den Halbmexikaner durch die Prärie jagte und Billie, wie er Scheiße für einen senilen Häuptling von Bergen runter holte. Insgesamt ein brauchbares, aber auch teilweise nerviges und manchmal geradezu langweiliges Spiel. Der Nachfolger erzählt die Geschichte der beiden raubeinigen Gebrüder McCall, Thomas und Ray Jahre vor den Ereignissen des Erstlings. Die McCalls sind beide im großen Bürgerkrieg beschäftigt, als sie einen Befehl erhalten, der es ihnen zumuten würde, ihre Familie im Stich zu lassen. Nach kurzer, aber kaum reiflicher Überlegung desertieren beide und kommen ihrer Familie, sprich ihrem schwulen Bruder William zu Hilfe. Eh sich die beiden versehen, haben sie die Armee am Hals, einen Sheriff getötet und sich an eine mexikanische Gangsterbraut rangeschmissen, dessen Freund sie nun als Gehilfen in seiner Gaunerbande einstellt während die beiden das verlorene Gold von Juarez suchen um ihr Häuschen wieder aufzubauen. Oder so ähnlich.
Die Geschichte arbeitet sich stark durch klassische Western-Outlaw Themen ohne jemals wirklich klischeehaft zu wirken. Die wahre Stärke der Story liegt aber in den Charakteren. Allen voran sind Thomas und Ray genial designt und geschrieben, wenngleich auch die eine oder andere Freiheit gemacht werden musste, die nicht mehr mit dem Vorgänger überein stimmt. Dazu gehört, dass Thomas deutlich sympathischer ist, als im Vorgänger, wo er im Grunde nie zu sehen, dafür umso mehr negatives über ihn zu hören war. Als Protagonist hingegen musste er schon charakterlich stärker wirken als als Leiche im ersten Teil. Wundervoll präsentiert das Spiel das Zusammenwirken der beiden Brüder bzw. der drei Brüder. Auch die Antagonisten bekommen viel Screentime, sodass man auch weiß, wen man warum umlegen muss. Erzählt wird die Geschichte in Ingamedialogen, Erzählungen von William, der dadurch die Ladezeiten überbrückt sowie einer Vielzahl atmosphärischer Cutszenes, in denen die Hauptcharaktere sich austoben dürfen. Diese Mischung zusammen mit einer starken Grundidee macht die Story allein zum guten Grund, das Spiel durchspielen zu wollen.
Ray! Thomas!! Egon!!!!
Bound in Blood ist wie 50 % des Vorgängers ein FirstPersonShooter im Wilden Westen. Wie auch in Teil 1 habt ihr zwei Charaktere zur Auswahl, mit den Unterschieden, dass ihr einmal die freie Wahl habt, wen ihr nehmt und dass ihr diesmal keine schlappe Krücke durch das Spiel tragen müsst. Ray ist der Hardass, der mit zwei Pistolen gleichzeitig auf kurze Distanz tödlich ist und zudem eine Menge Schaden einstecken kann. Zudem kann er Dynamit nutzen, Türen eintreten und schwere Gegenstände bedienen. Thomas ist ein hervorragender Scharfschütze und deutlich genauer auf hohe Distanz mit den Gewehren. Außerdem ist er agiler als Ray, kann klettern und per Lasso Hindernisse überwinden. Zur Not ist er auch mit Messer und Bogen sehr gut. Wen ihr spielt, hängt also ein wenig von eurem persönlichen Geschmack ab, allerdings gibt es klar Szenen, in denen einer von den beiden dem anderen überlegen ist. In engen Räumen ist Ray im Vorteil, während Shootouts in der weiten Prärie allerdings erweisen sich Thomas' Scharfschützenqualitäten als pures Gold. Standardmäßig sind übrigens zwei starke Zielhilfen eingestellt, die das Spiel sehr erleichtern. Insbesondere der aus Call of Duty bekannt Aim-Snap ist bitter notwendig. Profizocker werden das übrige Autoaim allerdings vielleicht ausstellen wollen. Da die Feinde aber beides zu benutzen scheinen, sollte sich keiner schlecht fühlen, wenn er es anlässt.
Vom herkömmlichen Shooter unterscheidet sich Bound in Blood nicht nur im Setting (dazu später), sondern vor allem in den Waffen. Es finden sich keine Uzis oder automatische Sturmgewehre im Spiel. Stattdessen habt ihr die Wahl zwischen diversen klassischen Revolvern und Gewehren. Die Schussrate ist meist recht gering und während des Nachladens kann man in Modern Warfare ein ganzes Kapitel durchspielen. Das erfordert ein gewisses Umdenken im Spiel. Für das Nachladen einer Waffe muss man sich schon mal zurück ziehen. Zum Glück kann man die Animationen unterbrechen, will heißen, nachdem im Gewehr eine einzige Kugel von zwölf wieder drin ist, kann man auch das Nachladen auf später verschieben und wieder feuern. Alles andere wäre allerdings auch ein Gamebreaker gewesen.
Focus!
Beide Brüder verfügen außerdem über einen Konzentrationsmodus. Durch erfolgreiche Abschüsse füllt ihr eine Leiste, die euch dann per Knopfdruck den Bildschirm leeren lässt. Ray markiert mit dem rechten Stick seine Gegner und schießt sie automatisch nieder während ihr bei Thomas den Schusstrigger haltet und mit dem rechten Stick die Trommel runterzieht und so die Gegner reihenweise niedermäht. Beide Moves sind gleich effektiv, wenn auch beide stark automatisch, der Haken ist bloß: Nach Auffüllen der Leiste habt ihr nur 60 Sekunden Zeit, sie einzusetzen. Erkennt ihr das Problem? Wenn eine Welle an Gegnern ankommt, müsst ihr erstmal an die sechs, sieben Leute so erschießen, um eure Leiste zu füllen. Danach sind aber kaum noch Gegner übrig, sodass sich der Einsatz des Konzentrationsmodus nicht lohnt. Kommt die nächste Gegnerwelle, so habt ihr oftmals nur noch wenige Sekunden übrig (wenn überhaupt), sodass ihr nicht gezielt eure Aktion setzen könnt, sondern einfach drauflos feuert nach dem Motto: Besser als nichts. Warum die Entwickler zwei solch coole Moves an den Rand der Nutzlosigkeit limitiert haben, wird mir auf ewig ein Rätsel bleiben.
Die meiste Zeit ist das Spiel relativ gradlinig, allerdings sind die Locations groß genug, dass man nicht wirklich von einem Korridorshooter sprechen kann. Je nach Charakter ist es auch möglich, verschiedene Wege durch die Level zu nehmen. An manchen Stellen trennen sich die Wege der Brüder gar auch kurz. Zwei Level versuchen sich dagegen an einer Art OpenWorld ähnlich wie Gun. Dort könnt ihr verschiedene Nebenmissionen annehmen, die sich zwar unterschiedlich lesen (Beschütze dies, hole dies zurück, rette jenes), aber schlussendlich reitet ihr immer nur zu Markierung und knallt ab, was das Fadenkreuz färbt. Es lohnt sich dennoch, denn mit dem so erworbenen Geld kauft ihr im Waffenladen neues Tötungswerkzeug für die weiteren Missionen.
Zieh!
Wie es sich für einen Western gehört, fehlen auch nicht die klassischen Duelle mano a mano. Mit dem linken Stick bewegt ihr euch so, dass euer Gegenüber immer im richtigen Blickwinkel steht, während ihr mit dem rechten die Hand zur Pistole bewegt. Beim Glockenschlag müsst ihr hoffen, dass ihr richtig steht und eure Hand in der perfekten Position ist. Dann braucht ihr "nur" noch zielen und abdrücken und dürft sehen, wie der andere in den Staub sinkt. Oft genug seht ihr allerdings auch das Gegenteil, was vor allem daran liegt, dass man nie weiß, wann nun die Glocke kommt, auch wenn das Stoppen der Musik Hinweise gibt. Die Hand eurer Cowperson (wir wollen ja politisch korrekt bleiben und keine Schlampen durch Ausgrenzung beleidigen) bewegt sich konstant und ihr müsst sie immer im richtigen Abstand halten während ihr gleichzeitig euren Mann im Blick halten müsst. Zu nah und Ray/Thomas ziehen die Hand automatisch weg. Ob nun bei der Glocke alles 100% passt, ist manchmal mehr Glück als Können. Etwas unfair ist die Sache auch. Ich meine, wenn ich meinen Gegner nicht im Visier habe, dann dürfte er mich auch nicht perfekt erwischen können, oder?
Unterteilt in 15 einzelne Kapitel über fünf Akte ist Bound in Blood relativ kurz (6 Stunden, 23 Minuten, 40 Sekunden auf dem default-Setting medium inkl. aller Nebenmissionen in den OpenWorld Leveln), zeigt aber ein perfektes Pacing, indem ihr nie zu lange das Gleiche macht. Von Shootouts, über ruhige Szenen und Gefängnisausbrüche bis zu den Showdowns wechselt das Spiel ständig das Tempo und verhindert so Ermüdungserscheinungen. Auf dem voreingestellten Schwierigkeitsgrad war das Game über weite Strecken angenehm spielbar, allerdings gibt es einige Scharfschützen, die schlichtweg einen unfairen Vorteil haben und hier und da für Frust sorgen können. Meist faire Rücksetzpunkte stehen dem etwas entgegen. Das Sammeln von Geheimnissen sowie mehrere Multiplayermodi sollen auch nach dem Durchspielen bei Laune halten. Was fehlt, ist ein Coop Modus, obwohl man grob geschätzt keine zehn Minuten im Spiel ohne KI Partner verbringt. Dafür gibt es bereits jetzt die Option, gegen Entgelt weitere Missionen runter zu laden. Wer sich darüber freut, schüttelt auch seinem eigenen Räuber die Hand.
Au, meine Augen!
Bis hierher bin ich noch ohne Gemecker ausgekommen und wer mich kennt, der weiß, dass keines meiner Reviews ohne enden kann. Kurioserweise kann man alles negative am Spiel in die Techniksektion packen. Aber noch warten wir ein klein bisschen. Grad für einen Western (und auch das habe ich schon mal geschrieben) ist die technische Umsetzung umso wichtiger. Nur mit der entsprechenden audio-visuellen Umsetzung kann die Atmosphäre erzeugt werden, die es braucht, um sich vom Shooter-einerlei abzuheben. Und zunächst feuert Bound in Blood hier aus alle Zylindern. Die Westernatmosphäre wird sofort zu 100% eingefangen. Weite Prärien, sandige Gegenden, Holzhütten, Farmen, Pferde, Vieh, Wälder, Heu, alles, was man sich vorstellt ist vorhanden. Charaktere sind extrem detailliert, mit dreckigen, unmanikürten Fingernägeln, die sichtbar sind beim Nachladen, Bartstoppeln und leicht verschwitztem Äußeren. Highlight sind die detaillierten Waffenmodelle und die Nachladeanimationen. Aber auch die Szenen, die im und am Wasser spielen, zeugen von wahren Grafikkünstlern bei Techland. In einer Szene, in der ihr euch in einem Floß über einen See bewegt, zeigt das Bild in Zusammenarbeit mit den grandiosen Lichteffekten der Sonne ein atemberaubend schönes Szenario. Wellenbewegungen, Lichtbruch im Wasser und Reflexionen lassen keine Zweifel aufkommen, dass Bound in Blood höchste Ziele hat. Aber auch ein früher Regenlevel beeindruckt. Weitere Details sind realistisch im Wind wehende Gräser und Raucheffekte. Zudem hat die Umgebung eine erstaunlich hohe Interaktivität, bei der ganze Mauern zur Bruch gehen können.
Klasse auch der Soundtrack mit Westernthemen wie direkt aus den Sergio Leone Filmen und einem guten Gespür für den Einsatz der richtigen Musik zum Spielgeschehen. Umgebungsgeräusche wie Wind, plätscherndes Wasser und Waldfauna tragen erheblich zur Atmosphäre bei, aber auch die Waffen können mit lauten und harten Knalleffekt punkten. Highlight sind die Stimmen der Charaktere, wobei neben Marisa ganz klar die (englischen) Sprecher der beiden McCall Brüder oben stehen. Mit perfektem Akzent und jederzeit realistischer Sprechweise werden Thomas und Ray zum Leben erweckt und wirken nie wie Karikaturen oder Klischees. Erneut sind es die Details, die am meisten dazu beitragen. So schimpft der eine schon mal über die niedrige Trefferquote des anderen, was immer wieder zu witzigen Dialogen führt.
Nichts ist perfekt, auch wenn ich nah ran komme
Das Negative beginnt gleich mal damit, dass mir das Game keine fünf Minuten nach Einlegen der Disc eingefroren ist. Wie viele Chancen gibt es noch mal für einen ersten Eindruck? Genau. Die Bärte (nicht die Stoppeln, sondern volle Bärte) sehen furchtbar aus, eher wie Steine denn Haare. Kopfhaar ist ebenfalls erstaunlich starr und leblos. Während der Cutszenes gibt es eindeutig zu viele Texteinblendungen. Ok, ich kann sie mit Start überspringen, aber nach einmal lesen weiß ich das. Das ruiniert so ein klein bisschen die Atmosphäre, wenn die Einblendung immer zu sehen ist. Außerdem, wieso sind die Entwickler so darauf bedacht, mich wissen zu lassen, dass ich das alles gar nicht sehen muss? Schämt sich da einer seiner Story? Muss er gar nicht. Das Game spielt außerdem oft mit Lichtverhältnissen und Unschärfeeffekten, beispielsweise beim Zielen oder bei Kanoneneinschlägen. Allerdings übertreibt es damit ein wenig. Nach recht kurzer Zeit haben mir die Augen gebrannt und getränt auf Grund der vielen Perspektivenwechsel. Es ist als trüge man permanent die falsche Brille. Weniger = Mehr. Absolut katastrophal ist, dass das Game allen Ernstes bei jedem Checkpunkt und Zwischenspeichern für einige Sekunden stoppt. Mir war gar nicht klar, dass anno 2009 so etwas überhaupt noch erlaubt ist. Ein wenig Screentearing ist ebenfalls mit an Bord, aber das kennen wir ja noch gut aus dem Vorgänger. Wirklich schlimm ist es allerdings nur in einer einzigen Szene.
Volltreffer... fast
Ein bisschen mehr technische Vollendung. Das ist alles, was Bound in Blood zu wünschen übrig lässt. Ansonsten eliminiert Call of Juarez 2 (obwohl die 2 nirgendwo im Titel steht) konsequent alles, was den Vorgänger noch zurück gehalten hatte und liefert dagegen auf voller Front. Tolle Story, die in einem furiosen und mehr als filmreifen Finale endet, tolle Charaktere, sagenhaft gute Westernatmosphäre mit teils atemberaubend schöner Grafik und spaßiges Gameplay mit sehr schönen, klassischen Waffen, all das macht in der Kombination einen herausragend guten Shooter und ein absolutes Muss für jeden Westernfan. Und selbst für die, die das Setting an sich keine Bonuspunkte bringt, hat Bound in Blood diese auf Grund seiner sonstigen Qualitäten gar nicht nötig.
Das an dieser Stelle noch einmal, weil es immer noch Relevanz hat. Ebenso an dieser erneut: Besagte Stadt Juarez hieß ursprünglich El Paso del Norte und wurde später nach dem mexikanischen Präsidenten Benito Pablo Juárez García neu benannt. Dies geschah im Jahre 1888. Laut Packung spielt Call of Juarez im Jahre 1882. Der Nachfolger ist ein Prequel, spielt also noch davor. Bin ich echt der einzige, der da einen Widerspruch zu erkennen glaubt?
Hinter Hamburg fängt gar nix an!
Ach ja, der gute alte Western. Harte Kerle, tolle Landschaften, viel Action, Kutschen, offene Welten, Bars, Saloons, Nutten ohne Ende. Eigentlich bieten sich Western für Shooter an wie nichts sonst. Verwunderlich daher, dass es nur eine Handvoll gibt. Umso schöner, dass fast jeder Genrevertreter ein Hochkaräter war. Dead Mans Hand (nie selber gespielt), Red Dead Revolver (klasse) und Gun (erstes offenes Westernspiel mit einem Dutzend Hollywoodstars als Sprecher) und last not least Call of Juarez hielten die Westernfans erfolgreich bei Laune.
Im Original Call of Juarez rahmten und Achtung fetter Spoiler die Tode der Brüder McCall die Geschichte ein. Thomas starb zu Beginn, Ray am Ende des Spiels. Zwischendurch sahen wir Ray, wie er Billie, den Halbmexikaner durch die Prärie jagte und Billie, wie er Scheiße für einen senilen Häuptling von Bergen runter holte. Insgesamt ein brauchbares, aber auch teilweise nerviges und manchmal geradezu langweiliges Spiel. Der Nachfolger erzählt die Geschichte der beiden raubeinigen Gebrüder McCall, Thomas und Ray Jahre vor den Ereignissen des Erstlings. Die McCalls sind beide im großen Bürgerkrieg beschäftigt, als sie einen Befehl erhalten, der es ihnen zumuten würde, ihre Familie im Stich zu lassen. Nach kurzer, aber kaum reiflicher Überlegung desertieren beide und kommen ihrer Familie, sprich ihrem schwulen Bruder William zu Hilfe. Eh sich die beiden versehen, haben sie die Armee am Hals, einen Sheriff getötet und sich an eine mexikanische Gangsterbraut rangeschmissen, dessen Freund sie nun als Gehilfen in seiner Gaunerbande einstellt während die beiden das verlorene Gold von Juarez suchen um ihr Häuschen wieder aufzubauen. Oder so ähnlich.
Die Geschichte arbeitet sich stark durch klassische Western-Outlaw Themen ohne jemals wirklich klischeehaft zu wirken. Die wahre Stärke der Story liegt aber in den Charakteren. Allen voran sind Thomas und Ray genial designt und geschrieben, wenngleich auch die eine oder andere Freiheit gemacht werden musste, die nicht mehr mit dem Vorgänger überein stimmt. Dazu gehört, dass Thomas deutlich sympathischer ist, als im Vorgänger, wo er im Grunde nie zu sehen, dafür umso mehr negatives über ihn zu hören war. Als Protagonist hingegen musste er schon charakterlich stärker wirken als als Leiche im ersten Teil. Wundervoll präsentiert das Spiel das Zusammenwirken der beiden Brüder bzw. der drei Brüder. Auch die Antagonisten bekommen viel Screentime, sodass man auch weiß, wen man warum umlegen muss. Erzählt wird die Geschichte in Ingamedialogen, Erzählungen von William, der dadurch die Ladezeiten überbrückt sowie einer Vielzahl atmosphärischer Cutszenes, in denen die Hauptcharaktere sich austoben dürfen. Diese Mischung zusammen mit einer starken Grundidee macht die Story allein zum guten Grund, das Spiel durchspielen zu wollen.
Ray! Thomas!! Egon!!!!
Bound in Blood ist wie 50 % des Vorgängers ein FirstPersonShooter im Wilden Westen. Wie auch in Teil 1 habt ihr zwei Charaktere zur Auswahl, mit den Unterschieden, dass ihr einmal die freie Wahl habt, wen ihr nehmt und dass ihr diesmal keine schlappe Krücke durch das Spiel tragen müsst. Ray ist der Hardass, der mit zwei Pistolen gleichzeitig auf kurze Distanz tödlich ist und zudem eine Menge Schaden einstecken kann. Zudem kann er Dynamit nutzen, Türen eintreten und schwere Gegenstände bedienen. Thomas ist ein hervorragender Scharfschütze und deutlich genauer auf hohe Distanz mit den Gewehren. Außerdem ist er agiler als Ray, kann klettern und per Lasso Hindernisse überwinden. Zur Not ist er auch mit Messer und Bogen sehr gut. Wen ihr spielt, hängt also ein wenig von eurem persönlichen Geschmack ab, allerdings gibt es klar Szenen, in denen einer von den beiden dem anderen überlegen ist. In engen Räumen ist Ray im Vorteil, während Shootouts in der weiten Prärie allerdings erweisen sich Thomas' Scharfschützenqualitäten als pures Gold. Standardmäßig sind übrigens zwei starke Zielhilfen eingestellt, die das Spiel sehr erleichtern. Insbesondere der aus Call of Duty bekannt Aim-Snap ist bitter notwendig. Profizocker werden das übrige Autoaim allerdings vielleicht ausstellen wollen. Da die Feinde aber beides zu benutzen scheinen, sollte sich keiner schlecht fühlen, wenn er es anlässt.
Vom herkömmlichen Shooter unterscheidet sich Bound in Blood nicht nur im Setting (dazu später), sondern vor allem in den Waffen. Es finden sich keine Uzis oder automatische Sturmgewehre im Spiel. Stattdessen habt ihr die Wahl zwischen diversen klassischen Revolvern und Gewehren. Die Schussrate ist meist recht gering und während des Nachladens kann man in Modern Warfare ein ganzes Kapitel durchspielen. Das erfordert ein gewisses Umdenken im Spiel. Für das Nachladen einer Waffe muss man sich schon mal zurück ziehen. Zum Glück kann man die Animationen unterbrechen, will heißen, nachdem im Gewehr eine einzige Kugel von zwölf wieder drin ist, kann man auch das Nachladen auf später verschieben und wieder feuern. Alles andere wäre allerdings auch ein Gamebreaker gewesen.
Focus!
Beide Brüder verfügen außerdem über einen Konzentrationsmodus. Durch erfolgreiche Abschüsse füllt ihr eine Leiste, die euch dann per Knopfdruck den Bildschirm leeren lässt. Ray markiert mit dem rechten Stick seine Gegner und schießt sie automatisch nieder während ihr bei Thomas den Schusstrigger haltet und mit dem rechten Stick die Trommel runterzieht und so die Gegner reihenweise niedermäht. Beide Moves sind gleich effektiv, wenn auch beide stark automatisch, der Haken ist bloß: Nach Auffüllen der Leiste habt ihr nur 60 Sekunden Zeit, sie einzusetzen. Erkennt ihr das Problem? Wenn eine Welle an Gegnern ankommt, müsst ihr erstmal an die sechs, sieben Leute so erschießen, um eure Leiste zu füllen. Danach sind aber kaum noch Gegner übrig, sodass sich der Einsatz des Konzentrationsmodus nicht lohnt. Kommt die nächste Gegnerwelle, so habt ihr oftmals nur noch wenige Sekunden übrig (wenn überhaupt), sodass ihr nicht gezielt eure Aktion setzen könnt, sondern einfach drauflos feuert nach dem Motto: Besser als nichts. Warum die Entwickler zwei solch coole Moves an den Rand der Nutzlosigkeit limitiert haben, wird mir auf ewig ein Rätsel bleiben.
Die meiste Zeit ist das Spiel relativ gradlinig, allerdings sind die Locations groß genug, dass man nicht wirklich von einem Korridorshooter sprechen kann. Je nach Charakter ist es auch möglich, verschiedene Wege durch die Level zu nehmen. An manchen Stellen trennen sich die Wege der Brüder gar auch kurz. Zwei Level versuchen sich dagegen an einer Art OpenWorld ähnlich wie Gun. Dort könnt ihr verschiedene Nebenmissionen annehmen, die sich zwar unterschiedlich lesen (Beschütze dies, hole dies zurück, rette jenes), aber schlussendlich reitet ihr immer nur zu Markierung und knallt ab, was das Fadenkreuz färbt. Es lohnt sich dennoch, denn mit dem so erworbenen Geld kauft ihr im Waffenladen neues Tötungswerkzeug für die weiteren Missionen.
Zieh!
Wie es sich für einen Western gehört, fehlen auch nicht die klassischen Duelle mano a mano. Mit dem linken Stick bewegt ihr euch so, dass euer Gegenüber immer im richtigen Blickwinkel steht, während ihr mit dem rechten die Hand zur Pistole bewegt. Beim Glockenschlag müsst ihr hoffen, dass ihr richtig steht und eure Hand in der perfekten Position ist. Dann braucht ihr "nur" noch zielen und abdrücken und dürft sehen, wie der andere in den Staub sinkt. Oft genug seht ihr allerdings auch das Gegenteil, was vor allem daran liegt, dass man nie weiß, wann nun die Glocke kommt, auch wenn das Stoppen der Musik Hinweise gibt. Die Hand eurer Cowperson (wir wollen ja politisch korrekt bleiben und keine Schlampen durch Ausgrenzung beleidigen) bewegt sich konstant und ihr müsst sie immer im richtigen Abstand halten während ihr gleichzeitig euren Mann im Blick halten müsst. Zu nah und Ray/Thomas ziehen die Hand automatisch weg. Ob nun bei der Glocke alles 100% passt, ist manchmal mehr Glück als Können. Etwas unfair ist die Sache auch. Ich meine, wenn ich meinen Gegner nicht im Visier habe, dann dürfte er mich auch nicht perfekt erwischen können, oder?
Unterteilt in 15 einzelne Kapitel über fünf Akte ist Bound in Blood relativ kurz (6 Stunden, 23 Minuten, 40 Sekunden auf dem default-Setting medium inkl. aller Nebenmissionen in den OpenWorld Leveln), zeigt aber ein perfektes Pacing, indem ihr nie zu lange das Gleiche macht. Von Shootouts, über ruhige Szenen und Gefängnisausbrüche bis zu den Showdowns wechselt das Spiel ständig das Tempo und verhindert so Ermüdungserscheinungen. Auf dem voreingestellten Schwierigkeitsgrad war das Game über weite Strecken angenehm spielbar, allerdings gibt es einige Scharfschützen, die schlichtweg einen unfairen Vorteil haben und hier und da für Frust sorgen können. Meist faire Rücksetzpunkte stehen dem etwas entgegen. Das Sammeln von Geheimnissen sowie mehrere Multiplayermodi sollen auch nach dem Durchspielen bei Laune halten. Was fehlt, ist ein Coop Modus, obwohl man grob geschätzt keine zehn Minuten im Spiel ohne KI Partner verbringt. Dafür gibt es bereits jetzt die Option, gegen Entgelt weitere Missionen runter zu laden. Wer sich darüber freut, schüttelt auch seinem eigenen Räuber die Hand.
Au, meine Augen!
Bis hierher bin ich noch ohne Gemecker ausgekommen und wer mich kennt, der weiß, dass keines meiner Reviews ohne enden kann. Kurioserweise kann man alles negative am Spiel in die Techniksektion packen. Aber noch warten wir ein klein bisschen. Grad für einen Western (und auch das habe ich schon mal geschrieben) ist die technische Umsetzung umso wichtiger. Nur mit der entsprechenden audio-visuellen Umsetzung kann die Atmosphäre erzeugt werden, die es braucht, um sich vom Shooter-einerlei abzuheben. Und zunächst feuert Bound in Blood hier aus alle Zylindern. Die Westernatmosphäre wird sofort zu 100% eingefangen. Weite Prärien, sandige Gegenden, Holzhütten, Farmen, Pferde, Vieh, Wälder, Heu, alles, was man sich vorstellt ist vorhanden. Charaktere sind extrem detailliert, mit dreckigen, unmanikürten Fingernägeln, die sichtbar sind beim Nachladen, Bartstoppeln und leicht verschwitztem Äußeren. Highlight sind die detaillierten Waffenmodelle und die Nachladeanimationen. Aber auch die Szenen, die im und am Wasser spielen, zeugen von wahren Grafikkünstlern bei Techland. In einer Szene, in der ihr euch in einem Floß über einen See bewegt, zeigt das Bild in Zusammenarbeit mit den grandiosen Lichteffekten der Sonne ein atemberaubend schönes Szenario. Wellenbewegungen, Lichtbruch im Wasser und Reflexionen lassen keine Zweifel aufkommen, dass Bound in Blood höchste Ziele hat. Aber auch ein früher Regenlevel beeindruckt. Weitere Details sind realistisch im Wind wehende Gräser und Raucheffekte. Zudem hat die Umgebung eine erstaunlich hohe Interaktivität, bei der ganze Mauern zur Bruch gehen können.
Klasse auch der Soundtrack mit Westernthemen wie direkt aus den Sergio Leone Filmen und einem guten Gespür für den Einsatz der richtigen Musik zum Spielgeschehen. Umgebungsgeräusche wie Wind, plätscherndes Wasser und Waldfauna tragen erheblich zur Atmosphäre bei, aber auch die Waffen können mit lauten und harten Knalleffekt punkten. Highlight sind die Stimmen der Charaktere, wobei neben Marisa ganz klar die (englischen) Sprecher der beiden McCall Brüder oben stehen. Mit perfektem Akzent und jederzeit realistischer Sprechweise werden Thomas und Ray zum Leben erweckt und wirken nie wie Karikaturen oder Klischees. Erneut sind es die Details, die am meisten dazu beitragen. So schimpft der eine schon mal über die niedrige Trefferquote des anderen, was immer wieder zu witzigen Dialogen führt.
Nichts ist perfekt, auch wenn ich nah ran komme
Das Negative beginnt gleich mal damit, dass mir das Game keine fünf Minuten nach Einlegen der Disc eingefroren ist. Wie viele Chancen gibt es noch mal für einen ersten Eindruck? Genau. Die Bärte (nicht die Stoppeln, sondern volle Bärte) sehen furchtbar aus, eher wie Steine denn Haare. Kopfhaar ist ebenfalls erstaunlich starr und leblos. Während der Cutszenes gibt es eindeutig zu viele Texteinblendungen. Ok, ich kann sie mit Start überspringen, aber nach einmal lesen weiß ich das. Das ruiniert so ein klein bisschen die Atmosphäre, wenn die Einblendung immer zu sehen ist. Außerdem, wieso sind die Entwickler so darauf bedacht, mich wissen zu lassen, dass ich das alles gar nicht sehen muss? Schämt sich da einer seiner Story? Muss er gar nicht. Das Game spielt außerdem oft mit Lichtverhältnissen und Unschärfeeffekten, beispielsweise beim Zielen oder bei Kanoneneinschlägen. Allerdings übertreibt es damit ein wenig. Nach recht kurzer Zeit haben mir die Augen gebrannt und getränt auf Grund der vielen Perspektivenwechsel. Es ist als trüge man permanent die falsche Brille. Weniger = Mehr. Absolut katastrophal ist, dass das Game allen Ernstes bei jedem Checkpunkt und Zwischenspeichern für einige Sekunden stoppt. Mir war gar nicht klar, dass anno 2009 so etwas überhaupt noch erlaubt ist. Ein wenig Screentearing ist ebenfalls mit an Bord, aber das kennen wir ja noch gut aus dem Vorgänger. Wirklich schlimm ist es allerdings nur in einer einzigen Szene.
Volltreffer... fast
Ein bisschen mehr technische Vollendung. Das ist alles, was Bound in Blood zu wünschen übrig lässt. Ansonsten eliminiert Call of Juarez 2 (obwohl die 2 nirgendwo im Titel steht) konsequent alles, was den Vorgänger noch zurück gehalten hatte und liefert dagegen auf voller Front. Tolle Story, die in einem furiosen und mehr als filmreifen Finale endet, tolle Charaktere, sagenhaft gute Westernatmosphäre mit teils atemberaubend schöner Grafik und spaßiges Gameplay mit sehr schönen, klassischen Waffen, all das macht in der Kombination einen herausragend guten Shooter und ein absolutes Muss für jeden Westernfan. Und selbst für die, die das Setting an sich keine Bonuspunkte bringt, hat Bound in Blood diese auf Grund seiner sonstigen Qualitäten gar nicht nötig.
