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MULTI Call of Duty: WWII

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Das ist mal ne Einstellung die ich unterstützen kann. :dhoch:

Aber man muss auch gut heißen, endlich spricht jemand diesen unmöglichen Zustand an!!!
"In den meisten Engagements befindet man sich sogar mit Advanced Rifling außerhalb der two-shot kill range der Toggle-Action, wodurch es zu nem three-shot kill wird mit einer der schlechtesten time-to-kills im ganzen Spiel."

:ugly:
 
Nachdem Unsinn gepostet wird und Hajin das nach Aufforderung mit viel Kompetenz richtigstellt, wird sich nur darüber lustig gemacht. Die Diskussionskultur hier ist im Grunde echt nur "it's cool to know nothing", als würde man mit Gaming-Neandertalern schreiben. Klar, schon nerdy und alles, aber Gott, hier ziehen sich Leute Gaming-Shirts an, flirten mit jeder Frau als wäre es die erste und holen sich irgendwelche Spielzeugfiguren für hunderte Euros. Da kann doch Kompetenz nicht das Peinlichste sein.
 
Zudem ich ja direkt am Anfang der Debatte angeboten hatte, Begriffe genauer zu erklären, wenn jemand die nicht kennt versteht:
Kann ich gerne erklären, wenn Interesse da ist...
In deinem Beispiel hier:
Das ist mal ne Einstellung die ich unterstützen kann. :dhoch:

Aber man muss auch gut heißen, endlich spricht jemand diesen unmöglichen Zustand an!!!
"In den meisten Engagements befindet man sich sogar mit Advanced Rifling außerhalb der two-shot kill range der Toggle-Action, wodurch es zu nem three-shot kill wird mit einer der schlechtesten time-to-kills im ganzen Spiel."

:ugly:
-Engagements bezieht sich auf die Gefechte, die man sich komfortabel liefert. Mit einer Schroftlinte werde ich natürlich nicht übers offene Feld laufen, wenn ich den Gegner nicht mal tteffen kann (siehe Video), also halte ich mich eher in Gebäuden oder engeren Gebieten auf und suche mir Gefechte, in denen ich meine Schrotflinte zumindest schon mal nutzen kann.

-Advanced Rifliing ist einfach das Attachment, dass das Range-Profile verlängert (was das ist, komme ich gleich dazu), in den vorigen Call of Duty hieß das Attachment noch Long Barrel, wie es in WWII auf deutsch heißt, weiß ich nicht, also nenne ich den englichen Begriff.

-Die two-shot-kill range bezieht sich auf das Damage-Profile einer Waffe. Jede Waffe hat ein eigenes individuelles, dass im Laufe des Spiels auch über Balance-Patches angepasst werden kann. Die M1 Garand hat zur Zeit zum Beispiel ein 55-50-48. Das heißt, sie macht in ihren nächsten Distanzen 55 Schaden, auf ihrer mittleren DIstanz 50 Schaden und auf weiter Distanz 48 Schaden.
EIn CoD-Charakter hat 100 Gesundheit, man muss also gleichermaßen 100 Schaden machen, damit er stirbt. Wenn man ein wenig Mathe kann, kann man sich daher ausrechnen, dass das M1 Garand daher auf seiner nahen und mittleren Distanz in 2 Treffern tötet, aber auf weiter Distanz 3 Treffer braucht.
Die DIstanz findet man (meistens machen sich YouTuber vorher die Arbeit) dabei meist ähnlich wie ich in meinem Video oben raus, bis irgendjemand den COde knackt und die tatsächlich empirischen Werte herausfindet.
Advanced RIfling (das davor angesprochene Attachment) bewirkt nun, dass dieses Damage-Profile um ca. 25% verlängert wird. Das heißt, die Reicheite für den mittleren Schadenswert ist jetzt z.B. nicht mehr 30m, sondern 37,5m (keine Ahnung, ob das jetzt die Werte bei der M1 Garand sind, weiß ich grad nicht ausm Kopf), wodurch man natürlich auch in mehr SItuationen mit nur 2 Treffern killen kann.

-time-to-kill bezieht sich auf die optimale mögliche Zeit, die man für einen Kill braucht. Wenn du jeden Schuss triffst und nicht daneben schießt, wie schnell ermöglicht es dir deine Waffe zu killen. Das setzt sich aus Schaden und Feuerrate zusammen. Wichtig ist, dass auch eine Waffe mit theoretisch guter time-to-kill nicht automatisch jedes Gefecht gewinnt. Ein gutes Beispiel ist die MP28 in WWII. DIe theretische time-to-kill ist unfassbar gering durch die hohe Feuerrate, allerdings wird man in der Praxis wohl kaum immer jeden Schuss direkt treffen können durch den ebenso starken Rückstoß. Eine Waffe mit weniger Schaden, aber dafür auch besserem Handling, kann dort dann den Job besser machen... aber auch nur bis zu einem gewissen Grad.
Deswegen ist das auch ein sehr entscheidender Faktor. Ein guter Spieler kann es sich antrainieren mit einer schwer zu handlenden Waffe besser umzugehen und dafür eine unfassbar geringe time-to-kill haben, wodurch er so ziemlich jeden Zweikampf gewinnt. Ein guter Spieler kann es sich aber nicht antrainieren mit einer leicht zu handlenden Waffe mehr Schaden zu machen.
Was dazu führt, dass ich mit einer Toggle-Action gegen jemanden der halbwegs gut spielen kann mit einem Stg44 immer verlieren werde, egal wie gut ich bin. DIe einzige Möglichkeit ihn dann zu überwinden, ist ihn auszutricksen und zu flankieren (wo wir wieder beim Spawn- und Mapdesign sind, die diese Möglichkeit für Schrotflinten verhindern), es mit einer Granate zu versuchen, was ein verschenkter Kill ist, da der nicht zu dem Progression-System, also dem Fortschritts-System zählt, oder zu hoffen dass ein Teamkamerad etwas unternimmt und ich ihn aus der Verwirrung dann irgendwie mitnehmen kann.

Ich möchte aber nochmal anmerken, dass:
Aber man muss auch gut heißen, endlich spricht jemand diesen unmöglichen Zustand an!!!
Nein, ich finde diesen Zustand nicht unmöglich. Ich störe mich nicht mal daran, da ich mit Schrotflinten eh nie spiele. Klar, hätte ich es toll gefunden, wenn das Balancing etwas besser ist, aber in CoD 4 waren Schrotflinten auch crap und trotzdem war das ein sehr spaßiges Spiel. Ich hab hier nur einen falschen Fakt widerlegt, der so einfach nicht stimmte...
 
Es war mir niemals ein Anliegen jemanden anzugreifen.
Es ging mir lediglich drum, dass in den Spielen in denen ich gespielt habe, Schrotflinten auf die unmöglichsten Entfernungen getroffen haben.

Über ein krudes Balancing bei den Maps und Spawnpunkten brauchen wir nicht diskutieren.
 
Nachdem Unsinn gepostet wird und Hajin das nach Aufforderung mit viel Kompetenz richtigstellt, wird sich nur darüber lustig gemacht. Die Diskussionskultur hier ist im Grunde echt nur "it's cool to know nothing", als würde man mit Gaming-Neandertalern schreiben. Klar, schon nerdy und alles, aber Gott, hier ziehen sich Leute Gaming-Shirts an, flirten mit jeder Frau als wäre es die erste und holen sich irgendwelche Spielzeugfiguren für hunderte Euros. Da kann doch Kompetenz nicht das Peinlichste sein.

Ich will mal wissen wie die Leute hier in einem Bemu Forum klarkommen würden. :gerri:

Oder bei Diskussionen zu einem MMO wenn man über die Rotation, Skills etc redet. Dagegen ist Hajins Beitrag mega human und benutzt einfach nur übliche englische Begrifflichkeiten der Szene.
 

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Ganz lustiger Clip von der letzten Phase Operation Griffin in der Offensive. Bis auf dem einen mal, wo mir die Munition ausgeht und ich wechseln muss, ausschließlich mit Pistole, was zu ein paar lustigen Kills führt... ^^
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Hab eben noch schnell die BAR auf Gold gebracht, bevor diese oder nächste Woche sie endgültig generft wird. Kam mal wieder wie zu Blops 3 Zeiten das Problem der Longshot Medals, aber kann man das Spiel wieder gut austricksen. Wer da auch ein wenig Hilfe für Gold/Diamand/Chrom braucht, wie zu Blops 3 Zeiten, immer HC dafür spielen, kein Advanced Rifling, kein ACOG Scope nehmen, am bestne Iron Sights oder Reflex und lange Lines of Sights suchen, bei denen garantiert jemand sich im Laufe des Matches hinsetzt um zu snipern.
Gustav Cannon ist z.B. denkbar lang genug dafür, aber nicht kontrollierbar genug, wo sich die Leute dann auch hinsetzen, daher nicht ganz so ideal, wie man meinen mag. Auf Aachen gibt es aber z.B. einen sehr guten und einfachen Spot, der sogar spiegelbar von beiden Seiten einsetzbar ist. In dem einen Match alle 10 Longshot Medals auf einen Schlag geholt:
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