Das ist Quatsch. Es gibt kaum eine Map, wo man nicht ungesehen zum Gegner gelangen kann. Es gibt natürlich auch Maps, die taktisch sehr beschränkt sind (Atrium, Gulag Showers), aber die meisten bieten für ein 2v2 genug taktische Möglichkeiten für spannende Gefechte. Und ich spiele am PC mit einem FOV von über 100.
Und klar, kann man auch in einem TDM-Game taktieren via Headset, nur sind das selten interessante Gefechte für mich, weil die Situationen nicht genug Übersicht bieten. Mich erinnert Gunfight da sehr an meine Lieblingsmultiplayershooter, Rainbow Six Ravenshield und The Last of Us.
Dann musst du aber mit Tomaten auf den Augen spielen. Cargo, Pine, Hill, Speedball kannst überall vom Startpunkt beide Seiten, links und rechts im Auge behalten und sehen, wenn sich jemand am Rand entlängs bewegt. Er kann sich dann natürlich z.B. hinter den Containern bei Speedball verstecken und da kannst du ihn solange nicht treffen, aber das Wissen, wo er sich hinbewegt hat, hast du trotzdem. Selbt bei der breitesten Map, Hill, brauchst nur auf die Anhöhe dich zu positionieren und da ist gar nix mit flankieren, da du die gesamte Map von links bis rechts siehst.
Ausnahmen für sowas sind Stack, King und Docks, erstere durch die großen, erhöhten Plattformen in der Mitte, die einen aber dann auch einschränken. Entweder ich sehe meinen Gegner auf der äußeren Lane, oder wenn ich ihn nicht sehe, weiß ich, dass er entweder hinter dem mittleren Zentrum sich versteckt oder er zur anderen Lane gewechselt ist, wo mein Teammate mir das dann gleich mitteilt, dass zwei auf seiner Seite sind. Docks ist am ehesten eine gute, bzw. bessere Map, aber auch mit dem Problem, dass die gut funktionierende Flankierroute (rechts, oben, durchs Fenster), die einzige so gute Route ist und sie daher automatisch mit beobachtet wird.
Das ganze ist schrecklich vorhersehbar und untaktisch. Die Tatsache, dass ich, obwohl ich den Modus nicht mal spielen wollte, ich ne Winquote von 91% mit randoms hatte, spricht Bände darüber.
Du hast zwar recht, dass man in normalen Core-Modi auch mal von Streaks oder ähnlichem, was außer meiner Hand liegt, gekillt werde, aber ich immerhin auch mal selbst "outplayed" werde und dann dem Gegner wirklich Respekt zollen kann und zugeben muss, dass er wirklich smarter, besser und schneller gespielt hat. In Gunfight ist es NUR ein Pre-Aiming Guessing Game.
Du spielst Atrium. Du weißt, das der Gegner ca. 15m enternt von dir spawnt. Hinten bleiben ist feige und schlechtes Gameplay, also rushst du, ist ja ein sehr schneller Spielmodus.
Im Idealfall ist der Gegner auch so gut/smart und man trifft sich in der Mitte und es ist zumindest skill-basiert, wer schneller reagiert und schneller das Crosshair aufm Gegner hat.
Gegner bleibt aber hinten im Gang. Du rennst an den mittleren Säulen vorbei, in der Hoffnung, dass er an der inneren Seite der Wand wartet und nicht am äußeren Gang steht (darauf hast ja keinen Einfluss und das kannst ja auch nicht vorher wissen), tut er auch, zack, Kill gewonnen. Skill war das jetzt nicht von dir.
Nächste Runde versuchst das gleiche (of course, weil viel mehr gibt die Map ja an Routen nicht her), jetzt steht er aber außen, wodurch sein Teammate dich ausm FOV wahrnimmt und von rechts weglatscht. 50/50 guessing game verloren. Oder stattdessen wechselst du dich ab, und rennst bei Start nicht in der MItte am Brunnen vorbei, sondern außen am Korridor, weil du vermutest (Stichwort ist "vermutest"), der Gegner steht außen.
Ob du den Kill dann holst, hängt auch vom Guessing Game ab, ob er dann sich entscheidet nach außen zu gehen oder doch durch die Mitte zu gucken. Das sind ja aber alles Faktoren, die nicht von deinem Skill als Spieler abhängen, noch von irgendeiner tieferen Taktik. "Ich gehe mal davon aus, der Gegner läuft jetzt links und nicht rechts", sehe ich jetzt incht als Taktik an.
Grade vergleiche mit RB6 und LoU passen da überhaupt nicht, da dort ein großer Faktor das Finden des Gegners und sich in die richtige Position zum Kill bringen, ist. Das hast du ja in Gunfight gar nicht. Du weißt sofort wo der Gegner ist, kannst sofort auf ihn losgehen, zack, Runde in knapp 30sek. vorbei (oder etwas länger, wenn dein Teammate den Kill nicht holt)