Wenn der Name deines Spiel auf einer Zahl endet, hast du ein Problem beim Sequel. Army of Two... Two? Spricht sich schlecht. Army of Two Three ist verwirrend. Also nutzt man einfach die Macht der Untertitel. Allerdings geht The 40th Day jetzt auch nicht soviel einfacher von der Zunge, erst Recht nicht, wenn Englisch nicht die Muttersprache ist. Sei's drum.
The 40th Day ist der Nachfolger von EA's Coop Shooter Army of Two und ist weit mehr als ein Levelupdate. Nahezu sämtliche Kritikpunkte des Vorgängers wurden aufgegriffen und zum Großteil auch tatsächlich verbessert.
Two-Sche
Dabei war der erste Teil noch nicht einmal besonders schlecht. Elliot Salem und Tyson Rios haben sich im ersten Teil einer privaten Militärfraktion namens SCC angeschlossen und für Geld auf der ganzen Welt Gefechte ausgetragen, unter anderem auch in Afghanistan nach 9/11, bis sie am Ende mit Trans World Operations ihre eigene Private Military Corporation (PMC) gegründet haben. Als Kritikpunkte dienten vielerorts unter anderem der leichtgängige Tonfall des Spiels mit seinen Sprüche klopfenden Charakteren im Kontext eines Anschlages wie dem des neunten Septembers 2001. Nicht wenige Tester konnten auch nicht umhin, den homosexuellen Unterton des Spiels zu benennen, unter anderem die Freunde bei IGN, die von mir sehr respektierten eurogamer.net und Ben Croshaw in seinem Zero Punctuation Review. Ich habe das nie ganz verstanden. Für mich sind zwei Männern nicht schwul, bevor sie sich küssen und selbst dann muss es Mund zu Mund für mindestens zehn Sekunden sein. Abgesehen davon würde mich interessieren, was passiert, wenn man den Herren Testern mal die Frage aller Fragen stellt. So what if? Was ist, wenn Elliot und Tyson tatsächlich schwul und ein Paar sind? Was dann? Wäre gespannt, wie sie dann herum drucksen. Von Menschen, die ihr Geld mit dem Schreiben von Reviews verdienen, erwarte ich eigentlich etwas mehr Reife.
Aber auch davon ab bot Army of Two genug Baustellen. Die Waffen klangen schwach und mehr wie Spielzeuge als wie Tötungsinstrumente, Gegner konnten übermäßig und unrealistisch viele Treffer einstecken und die Story wirkte extrem unausgegoren.
Two-Torial
In The 40th Day spielt ihr erneut Salem und Rios, die mit ihrer neuen PMC in Shanghai (China... genau das Shanghai) einen Routineauftrag erledigen wollen als die Stadt plötzlich in Schutt und Asche gelegt wird und eine Gruppe gepanzerter Soldaten aller Orts einmarschieren. Unsere beiden Kleiderschränke haben spontan nur einen Gedanken: Nix wie weg. Wieso, weshalb und wer wird lange Zeit nicht angesprochen, sodass ihr genau wie die Charaktere unwissend von Szene zu Szene stolpert und einfach nur hofft, am Leben zu bleiben. Im Vergleich zum Vorgänger, der über 16 Jahre spielte und eigentlich nur aus zusammenhanglosen Missionen bestand, bietet The 40th Day einen deutlich besseren Spannungsbogen durch die eingeschränkte Location und die Beschränkung auf einige wenige Stunden/Tage sowie die Konzentration auf einen einzigen, großen Konflikt. Wie im Vorgänger wird aber erst im letzten Kapitel klar, wer oder was eigentlich der Feind ist und warum wir tun, was wir tun. Und selbst da bleibt es etwas fraglich. Das Ende hat ganz starke Anleihen von Killzone 2. Genauso enttäuschend, ähnlich seltsam und die gleiche Palast-über-Treppen-stürmen-Thematik. Ich habe bisher nur ein Ende gesehen, eventuell wird das zweite etwas ansprechender. Wahnsinnig viel Sinn hat es insgesamt irgendwie nicht gemacht.
Zwei zum Preis von... zwei
Salem und Rios haben eine kleine Überarbeitung ihrer Charaktere erfahren, inkl. neuer Voiceactor und leicht verändertem Design, mehr dazu im Technikabschnitt. Sie sind nach wie vor zu erkennen, allerdings wollten die Entwickler wohl der Kritik begegnen, dass man im Grunde zwei unreife Fratboys durch die Weltgeschichte ballern ließ. Dabei waren sie aber nicht wirklich konsequent. "Don't know, don't care. Let's get paid.", so Salems Wahlspruch in Teil 1. "I hate this job.", beschwert er sich jetzt lautstark, als er den Auftrag erhält, seinen Kontaktmann zu töten. "I love this job.", jubelt er jedes Mal, wenn er eine neue Waffe aufhebt. "Can we go to the zoo, I haven't killed a panda yet.", fragt er in freudiger Erregung, bevor Rios erklärt, dass er kein Problem damit hat, auf Menschen zu schießen, aber Tieren nichts tun würde. Gleichzeitig gibt es im Spiel ein Gespräch, dass darauf hin deutet, dass Rios einen Pandabären vergewaltigen wollte. Nein, ich mache keine Witze. Im ersten Teil waren sie wenigstens konsequent in ihrer Anlegung, in The 40th Day können sie sich nicht wirklich zwischen Helden und Verbrecher entscheiden.
Shoot meee, two-night
Das Gameplay ist im Kern geblieben, hat aber im Detail so viele Veränderungen erfahren, dass es sich nicht wie ein Sequel, sondern wie ein eigenes Spiel anfühlt. Nach wie vor ist es ein Coop Third Person Shooter mit Coversystem und Weapon-Upgrade-Feature. Die Veränderungen beginnen allerdings bei der Steuerung. Granaten müssen nicht mehr ausgewählt, sondern können jederzeit per Druck auf den rechten Trigger geworfen werden. Waffenwechsel und -umbau erfolgt beides über die Dreiecktaste und kann nun jederzeit im laufenden Spiel erfolgen. Eine Sprinttaste hilft euch, dem Schusshagel zu entkommen, hechtet automatisch über Hindernisse, springt in Deckung oder weicht per Hechtrolle aus. Die Nahkampfattacke liegt auch nicht mehr länger auf der Schusstaste, was intime Konfrontationen erleichtert.
In Deckung gehen könnt ihr nach wie vor ohne Tastendruck, was auch bedeutet, dass ihr Salem und Rios nicht wie in anderen Spielen mit Gewalt von der Wand loseisen müsst, wenn ihr die Deckung verlassen wollt. Das Zielen ist stark verbessert und insbesondere das Führen der Waffen fühlt sich viel besser an als vorher. Präzisere Schüsse und mehr Feedback der einzelnen Waffen macht die Schusswechsel deutlich spaßiger als im Vorgänger. Verschwunden sind auch die seltsamen und unrealistisch langen Lebensleisten der Gegner, die im Vorgänger den Zustand derselben angezeigt haben. Wie in einem normalen Shooter reagieren die Gegner auf den Beschuss und gehen vor allem bei Kopftreffern gut zu Boden. Kompensiert wird die menschlichere Darstellung der Gegner durch ihre Panzerung und vor allem durch ihre höhere Anzahl. The 40th Day bietet locker drei Mal so viele Gegner wie der Vorgänger und an manchen Stellen könnte man glatt den Eindruck kriegen, die Gegner würden spawnen wie in Call of Duty.
Two guns... plus one
Salem und Rios können drei Waffen mit nehmen. Eine Hauptwaffe, eine von (nur) drei Pistolen und eine Spezialwaffe wie eine Sniper oder einen Raketenwerfer. Wer will, kann auch eine zweite Shotgun auf den Slot der Spezialwaffe legen, aber auf Grund der Nützlichkeit der Sniper rate ich davon ab. Neu ist die Möglichkeit, kurzzeitig Waffen gefallener Gegner aufzunehmen und zu benutzen, solange ihr Munition habt. Eine nette Zugabe, aber eigentlich überflüssig, da ihr jederzeit zwischen euren eigenen Waffen wechseln könnt.
Zu den neuen Fähigkeiten gesellen sich neben den üblichen Alibi-Aktionen, wo ihr plötzlich zwei Mann braucht wenn in jedem anderem Spiel locker einer gereicht hätte (Türen öffnen etc.), zwei besonders coole Moves. Einmal könnt ihr Offiziere als Geisel nehmen und so seine ganze Einheit zur Aufgabe zwingen, wobei ihr die Wahl habt, sie zu fesseln oder an Ort und Stelle zu erschießen. Zum anderen können Salem und Rios sich zum Schein ergeben, um dann im letzten Moment (inklusive Zeitlupe) die Waffen zu ziehen. Gelingen diese Aktionen, erlebt ihr einige der befriedigendsten Kills aller Zeiten. Das Back to Back ist zurück, aber erneut gescriptet und es erscheint nur zwei Mal im gesamten Spiel.
Two many moves
Erhalten bleiben die Grundelemente des Vorgängers. Ihr könnt euren Partner in Deckung ziehen und heilen, wenn er im Kampf verwundet wurde, ihr habt die Räuberleiter und ihr könnt sogar Papier-Schere-Stein spielen. Waffen tauschen und Coop Snipe gibt es nicht mehr, aber wenn ihr Sniper raus holt, wird euer Partner euch oft unterstützen, wenn er ebenfalls in guter Position ist. Ersatzlos gestrichen wurde hingegen die Fahrzeugszenen und der Fallschirm.
Das wahrscheinlich beste Feature des Spiels ist die Möglichkeit, im Detail seine Waffen zu bearbeiten. Durch erfolgreich beendete Missionsziele sowie durch Bestechung oder Hinterlassen eurer besiegten Feinde erhaltet ihr Geld, welches ihr sodann in Tötungswerkzeug investieren könnt. Die Möglichkeiten sind vielfältiger als zuvor und eine gute graphische Darstellung der Eigenschaften der Waffe erlaubt immer den Vergleich mit der aktuellen Waffe, sodass ihr sofort seht, ob ihr euch verbessert oder nicht. Es gibt vier Kategorien, Aggro, Handling, Präzision und Schaden, wobei die Waffen nur selten immens von ihrer Werkseinstellung abweichen. Mal im Ernst, man kann aus einer Shotgun nun mal keine Sniperrifle machen. Dennoch lassen sich die Waffen gut verändern und jede Änderung spürt man auch im Kampf. Schön ist die Freiheit, alle einmal gekauften Upgrades jederzeit an allen passenden Waffen einsetzen zu können. Ein Schalldämpfer, der auf eure AK47 passt, lässt sich auch auf die M14 pflanzen und ein Lauf für eine Shotgun lässt sich auch für die zweite anpassen. Das kann aber dazu führen, dass ihr ein Teil an zwei Waffen gleichzeitig montiert haben könnt, obwohl ihr es nur einmal gekauft habt. Unrealistisch, aber ich beschwere mich nicht. Es spart Geld und erleichtert das System.
Two kill or not two kill
Neu im Spiel ist das Moralsystem, das misst, wie anständig ihr euch bei euren Auseinandersetzungen in Shanghai benehmt. Ballert ihr ohne Rücksicht auf Verluste oder versucht ihr, die vielen Geiseln zu retten? Nehmt ihr das Geld und tötet den Kontaktmann oder schießt ihr einem Partner nicht kalt in den Rücken? An einigen Stellen gibt es zwei Möglichkeiten und ihr müsst per Tastendruck entscheiden, was ihr tut. Gleich im Tutorial (und in der Demo) gibt es oben besagte Möglichkeit des hinterlistigen Mordes. Leider gibt es je immer nur eine Cutszene. Selbst wenn also Salem die Wahl trifft, wird es in der Cutszene trotzdem Rios sein, der den Schuss ausführt. Das Schöne an diesen Szenen ist, dass es niemals so klar ist, wie es scheint. Die Konsequenz wird sofort in Form einiger Comicszenen gezeigt und so manche Handlung, die im Vorfeld als die einzig richtige erschien, erweist sich im Ergebnis als katastrophale Fehlentscheidung. Kein Moralsystem ist etwas wert ohne Konsequenzen und im Spiel zählt nur die Konsequenz für den Spieler. Sie erfolgt in Form von sofortiger Bezahlung gegen eventuelle Hilfe von NPCs später im Spiel. Tötet den Partner am Anfang und es gibt einen Geldbonus, aber ein Arzt später im Spiel verweigert euch ein Waffenupgrade. Warum der Arzt ein Waffenupgrade hat und wieso er überhaupt von dem Vorfall weiß, ist fraglich, aber schwerer wiegt die Tatsache, dass das Spiel, weder sofort noch später, klar macht, welche Handlung welche Konsequenzen hat. Das alles hat aber seinen Vorteil. Zum ersten Mal in einem Spiel gibt es keine klare Wahl. Ihr müsst keine Rücksicht auf das nehmen, was ihr im Spiel wollt, keine Rücksicht auf die Gesinnung, die ihr hoch halten müsst oder auf Fraktionen, denen ihr zugehören wollt, keine Rücksicht auf Kräfte oder Items, die ihr haben wollt, sondern ihr könnt pro Szene einfach aus eurem Bauch raus entscheiden und sehen, was ihr damit angerichtet habt. Es ist noch nicht weit entwickelt, aber allein dafür ist es meiner Ansicht nach eines der besten Moralsysteme in einem Spiel bisher überhaupt.
Das twot weh
Herz und Seele ist aber immer noch das Aggro-System. Salopp formuliert: Einer feuert auf die Gegner und zieht die Aufmerksamkeit auf sich, der andere schleicht sich unbemerkt um die Feinde und greift von der Seite oder von hinten an. Durch das neue Leveldesign findet diese Möglichkeit noch mehr Anwendung als vorher. Zwar ist das Spiel ein gradliniger Shooter, aber die Areale sind recht groß und bieten meist die Wahl nicht nur zwischen links und rechts, sondern auch zwischen dem oberen und unteren Weg. Und genau hier kommt dann das größte Problem des Spiels zum Vorschein.
Two stupid
Die Künstliche Intelligenz des Partners ist schlicht und ergreifend nicht mehr stark genug, um mit all diesen Optionen klar zu kommen. Die Möglichkeiten sind endlos, aber mit den drei Kommandos Folgen, Vorrücken, Halt, jeweils passiv und aggressiv, kann man diese vielen Optionen nicht ausschöpfen. Es gibt kein: Geh mal hoch, ich bleib unten. Oder: Geh nach links und nimm den Raketenwerfer mit, ich komme dann von rechts. Oder: Erschieß den kleinen Private, ich schnappe mir gleichzeitig den Oberst. Oder: Renn dem Mann mit der Gatlingun nicht in die Arme, sondern lauf weg und bleib am Leben!
Vor allem das Letzte hätte ich gebraucht, als ich mir auf dem Weg zum Einkaufszentrum die Lunge aus dem Leib geschrieen habe, wenn die PartnerKI mir wieder die letzten 15 Minuten zunichte macht, nur weil sie meint, den kürzesten Weg nehmen zu müssen anstatt den sicheren. Vor allem reagiert die KI deutlich selbständiger als vorher. Das ist manchmal gut, da man so nicht nur Babysitter spielen muss und der Partner schon mal selbständig Deckung und gute Positionen sucht. Schlecht wird es allerdings, wenn er, trotz passiver Stellung, anfängt zu ballern, eine Sekunde bevor ich den Oberst im Schwitzkasten habe. Ich schleich mich an den Macker ran, habe meinem Partner den Befehl gegeben, passiv zu warten. Fast bin ich da, die Taste zum Greifen poppt schon auf, da platzt plötzlich der Kopf des Mannes. Mein Partner hat sich gedacht, dass die Position sich perfekt zum Snipen geeignet hätte. Nur dreht sich in dem Moment natürlich die Gefolgschaft des nunmehr kopflosen Reiters um und ich steh da wie der letzte Arsch, noch in geduckter Haltung, über dem toten, kopflosen Körper, der vor drei Sekunden noch ihr Chef war. Ja, Bravo.
Two mir das nicht an!
An anderer Stelle machte mir das Scripting des Spiels einen Strich durch die Rechnung. Die Szene kurz vor dem Einkaufszentrum ist katastrophal im Solomodus. An einer Stelle muss man bis wenige Meter vor eine Mauer laufen, damit diese scriptmäßig aufgesprengt wird und ein GatlingSoldat raus kommt. Er kommt zusammen mit vier oder fünf Fußsoldaten. Nun gäbe es genug Möglichkeiten, der Meute Herr zu werden. Einer bleibt gleich mal oben im Gebäude am Geschütz oder versteckt sich am hinteren Ende des Areals während der andere das Script auslöst. Nichts davon kann man der KI jedoch beibringen. Sagt man ihr, sie solle sich verschanzen, tut sie dies zwar, greift aber nicht mehr in den Kampf ein. Vorrücken geht nicht, da sie vor der Mauer wartet, denn der Spieler muss das Script auslösen. Wenn der Kerl dann raus kommt, dauert es meistens nur zwei Sekunden, bis die KI um Hilfe brüllt. Irgendwie habe ich den GaltingMan dann im zehnten Anlauf im Alleingang erledigt. Ein Ableben an der Stelle setzt euch übrigens an einem Checkpunkt ab, der locker 15 Minuten zurück liegt. Wenn es dann auch noch nicht mal die eigene Schuld ist, kann man als Spieler selber etwas aggro werden. Da meine Tür nach dem Killzone 2 Fiasko aber gerade erst neu eingesetzt ist und auch der Controller frisch aus der Packung kommt, muss ich mich zusammen reißen.
Weitere Kleinigkeiten fallen negativ auf. Partner ist auf aggro gesetzt und rührt, trotz guter Schussposition keinen Finger oder umgekehrt, alarmiert Wachen, weil er trotz Passivstellung blind in die nächste Mauer schießt. Im Solomodus spielt man dieses Mal leider Gottes mit einem kleinen Handicap. Ich kann mir nicht helfen, aber die KI scheint ein klarer Rückschritt zum Vorgänger zu sein.
Die erweiterten Kontrollmöglichkeiten für die KI verschlimmern dieses Problem noch. Ihr könnt euren Partnern anweisen, Gegner als Geiseln zu nehmen oder Geschütztürme zu besetzen, aber dies verkompliziert die bis dato eigentlich verschlankte Steuerung wieder. Beispiel: Das Greifen eines Gegners und die Anweisung an euren Partner, einen Gegner zu greifen, liegen auf derselben Taste. Steht ihr also nicht 100% korrekt, so greift ihr nicht zu, sondern schickt euren Partner los, der daraufhin wieder mal das gesamte SetUp ruiniert.
Two Chapters in two hours
Nicht mal. Es gibt nur sieben Kapitel, von denen auf normal keines mehr als eine Stunde benötigt. Zwischen 30 und 50 Minuten pro Kapitel sind die Regel, was ein eher kurzes Vergnügen ist. Einige Extras sowie das zweite Ende sollen zu einem weiteren Durchgang reizen. Bei mir hat's geklappt, wer aber nicht vor hat, die Multiplayermodi zu spielen, der sollte die Spielzeit bedenken. Ein Multiplayermodus, angelehnt an den Killzone 2 Modus Skirmish, ist für Vorbesteller erhältlich während der Rest von uns auf den DLC warten darf. Die Kostenfrage bleibt offen.
Army of two enemy-types
Grafisch steht das Spiel deutlich über dem Vorgänger und bietet mit einem Zoo und einer Klinik zwei coole, wenn auch nicht so originelle Szenarien. Der Rest besteht viel aus kleineren Gängen oder chinesischen Straßen mit dem einen oder anderen größeren Areal dazwischen. Insgesamt kann das Spiel ein wenig eintönig aussehen gegen Ende und ein Tempel als letzter Level ist ja mal direkt aus dem Buch Klischees für Anfänger. Während Salem und Rios sehr gut und detailliert aussehen, enttäuschen die Gegner, denn ihr kämpft von der ersten Sekunde an bis zum Schluss gegen ein und denselben Typ im gleichen Anzug, unterbrochen vom einen oder anderen größeren Typ mit größerer Waffe. Auch hier fühlt man sich an Killzone 2 erinnert. Ein leichter Grafikglitch ließ sich in Kapitel fünf erblicken, als ein Truck von schwarzen Balken umgeben war. Außerdem dauert es manchmal bis zu zehn Sekunden, bis alle Texturen scharf sind. Insbesondere nach dem Schließen des Waffenmenüs läuft man oft durch nackte Straßen.
Akustisch fallen vor allem die wesentlich besseren Waffensounds auf, die endlich nach richtigen, scharfen Waffen klingen. Die Musik auf der anderen Seite untermalt das Geschehen ohne sich auch nur mit einem Ton ins Gedächtnis zu spielen. Zwar sind die Stimmen der Hauptcharaktere nun andere, aber bei Rios fällt dies kaum auf. In gewohnt brummiger Manier knurrt Tyson seine Oneliner vor sich hin. Salem hingegen wird dieses Mal gesprochen von Nolan North, der mittlerweile wohl eine Art Vertrag mit der Spieleindustrie haben muss, der es ihm zusagt, in jedem zweiten Spiel eine Rolle zu übernehmen. Wer jetzt befürchtet, dass er Salem verdraket, den kann ich beruhigen. Zwar hört man seine Stimme raus, aber Salem ist dann doch eine Spur härter und abgeklärter angelegt als Nathan Drake... oder der Prinz... oder Desmond Miles... oder diese Lusche aus Dark Void. Ernsthaft, wie viele Drake-Kopien hat North abgeliefert? Man könnte es North selbst ankreiden, aber ein Blick in seine Arbeiten zeigt, dass er durchaus ein wesentlich wandlungsfähigerer Schauspieler ist als seine prominentesten Arbeiten vermuten lassen. So war er unter anderen Sigmund in Ratchet and Clank: A Crack in Time und Raphael in TMNT. Vermutlich haben die Entwickler die Lobeshymnen auf Uncharted gelesen und die Regisseure weisen North im Studio an mit den Worten: Mach uns den Drake! Wie dem auch sei, seine Leistung ist wieder lupenrein und nach einer Weile habe ich sogar Drakes Gesicht aus dem Kopf verloren und Salem als Salem akzeptiert. Weniger gut gefallen die Chinesen, die fließend, aber akzentuiertes Englisch sprechen. Vor allem, wenn es sich um kleine Kinder handelt. Denn alle kleinen Kinder in China sprechen natürlich fließend englisch. In technischer Hinsicht stören gelegentliche Soundaussetzer beim Streamen von Daten. Apropos: Lange Ladezeiten vor und manchmal während der Mission stören ein wenig.
Two klingt wie tu. Das ist der Witz...
Für einen Nachfolger eines EA Spiels hat sich erstaunlich viel getan und fast immer an den richtigen Stellen. Die Steuerung ist besser und direkter, die Waffen sind deutlich verbessert worden und hier insbesondere das Upgradesystem. Nervige Segmente wie die Fahrzeugpassagen sind weggefallen und das Aggrosystem funktioniert wie gewohnt. Das neue Moralsystem gibt dem Spiel Wiederspielwert und liefert einige sehr interessante Konfliktsituationen. Zwar ist die KI nicht immer perfekt und die Gegner wiederholen sich, aber alles in allem ist Army of Two The 40th ein grundsolider Third Person Shooter mit etwas Humor und viel Action, vor allem mit einem Kumpel. Was dem Spiel allerdings klipp und klar fehlt, ist ein echtes Highlight. Wo ein Uncharted 2 beschleunigt, um im Dorf das Tempo auf Null zu reduzieren, bevor es Vollgas gibt, zieht The 40th Day gemächlich auf 50 und legt dann bis zum Ziel den Tempomaten rein. Ohne Bosskämpfe, Setpieces und mit einem direkt aus Killzone 2 geklauten Finale fehlt es am letzten Quäntchen, um aus The 40th Day einen wirklichen TopHit zu machen. Ein spielenswerter Shooter aber ist es allemal und wenn der Titel sonst nichts schafft, dann erweckt er doch zumindest die Vorfreude auf den Nachfolger Army of Two: The end of the world.
The 40th Day ist der Nachfolger von EA's Coop Shooter Army of Two und ist weit mehr als ein Levelupdate. Nahezu sämtliche Kritikpunkte des Vorgängers wurden aufgegriffen und zum Großteil auch tatsächlich verbessert.
Two-Sche
Dabei war der erste Teil noch nicht einmal besonders schlecht. Elliot Salem und Tyson Rios haben sich im ersten Teil einer privaten Militärfraktion namens SCC angeschlossen und für Geld auf der ganzen Welt Gefechte ausgetragen, unter anderem auch in Afghanistan nach 9/11, bis sie am Ende mit Trans World Operations ihre eigene Private Military Corporation (PMC) gegründet haben. Als Kritikpunkte dienten vielerorts unter anderem der leichtgängige Tonfall des Spiels mit seinen Sprüche klopfenden Charakteren im Kontext eines Anschlages wie dem des neunten Septembers 2001. Nicht wenige Tester konnten auch nicht umhin, den homosexuellen Unterton des Spiels zu benennen, unter anderem die Freunde bei IGN, die von mir sehr respektierten eurogamer.net und Ben Croshaw in seinem Zero Punctuation Review. Ich habe das nie ganz verstanden. Für mich sind zwei Männern nicht schwul, bevor sie sich küssen und selbst dann muss es Mund zu Mund für mindestens zehn Sekunden sein. Abgesehen davon würde mich interessieren, was passiert, wenn man den Herren Testern mal die Frage aller Fragen stellt. So what if? Was ist, wenn Elliot und Tyson tatsächlich schwul und ein Paar sind? Was dann? Wäre gespannt, wie sie dann herum drucksen. Von Menschen, die ihr Geld mit dem Schreiben von Reviews verdienen, erwarte ich eigentlich etwas mehr Reife.
Aber auch davon ab bot Army of Two genug Baustellen. Die Waffen klangen schwach und mehr wie Spielzeuge als wie Tötungsinstrumente, Gegner konnten übermäßig und unrealistisch viele Treffer einstecken und die Story wirkte extrem unausgegoren.
Two-Torial
In The 40th Day spielt ihr erneut Salem und Rios, die mit ihrer neuen PMC in Shanghai (China... genau das Shanghai) einen Routineauftrag erledigen wollen als die Stadt plötzlich in Schutt und Asche gelegt wird und eine Gruppe gepanzerter Soldaten aller Orts einmarschieren. Unsere beiden Kleiderschränke haben spontan nur einen Gedanken: Nix wie weg. Wieso, weshalb und wer wird lange Zeit nicht angesprochen, sodass ihr genau wie die Charaktere unwissend von Szene zu Szene stolpert und einfach nur hofft, am Leben zu bleiben. Im Vergleich zum Vorgänger, der über 16 Jahre spielte und eigentlich nur aus zusammenhanglosen Missionen bestand, bietet The 40th Day einen deutlich besseren Spannungsbogen durch die eingeschränkte Location und die Beschränkung auf einige wenige Stunden/Tage sowie die Konzentration auf einen einzigen, großen Konflikt. Wie im Vorgänger wird aber erst im letzten Kapitel klar, wer oder was eigentlich der Feind ist und warum wir tun, was wir tun. Und selbst da bleibt es etwas fraglich. Das Ende hat ganz starke Anleihen von Killzone 2. Genauso enttäuschend, ähnlich seltsam und die gleiche Palast-über-Treppen-stürmen-Thematik. Ich habe bisher nur ein Ende gesehen, eventuell wird das zweite etwas ansprechender. Wahnsinnig viel Sinn hat es insgesamt irgendwie nicht gemacht.
Zwei zum Preis von... zwei
Salem und Rios haben eine kleine Überarbeitung ihrer Charaktere erfahren, inkl. neuer Voiceactor und leicht verändertem Design, mehr dazu im Technikabschnitt. Sie sind nach wie vor zu erkennen, allerdings wollten die Entwickler wohl der Kritik begegnen, dass man im Grunde zwei unreife Fratboys durch die Weltgeschichte ballern ließ. Dabei waren sie aber nicht wirklich konsequent. "Don't know, don't care. Let's get paid.", so Salems Wahlspruch in Teil 1. "I hate this job.", beschwert er sich jetzt lautstark, als er den Auftrag erhält, seinen Kontaktmann zu töten. "I love this job.", jubelt er jedes Mal, wenn er eine neue Waffe aufhebt. "Can we go to the zoo, I haven't killed a panda yet.", fragt er in freudiger Erregung, bevor Rios erklärt, dass er kein Problem damit hat, auf Menschen zu schießen, aber Tieren nichts tun würde. Gleichzeitig gibt es im Spiel ein Gespräch, dass darauf hin deutet, dass Rios einen Pandabären vergewaltigen wollte. Nein, ich mache keine Witze. Im ersten Teil waren sie wenigstens konsequent in ihrer Anlegung, in The 40th Day können sie sich nicht wirklich zwischen Helden und Verbrecher entscheiden.
Shoot meee, two-night
Das Gameplay ist im Kern geblieben, hat aber im Detail so viele Veränderungen erfahren, dass es sich nicht wie ein Sequel, sondern wie ein eigenes Spiel anfühlt. Nach wie vor ist es ein Coop Third Person Shooter mit Coversystem und Weapon-Upgrade-Feature. Die Veränderungen beginnen allerdings bei der Steuerung. Granaten müssen nicht mehr ausgewählt, sondern können jederzeit per Druck auf den rechten Trigger geworfen werden. Waffenwechsel und -umbau erfolgt beides über die Dreiecktaste und kann nun jederzeit im laufenden Spiel erfolgen. Eine Sprinttaste hilft euch, dem Schusshagel zu entkommen, hechtet automatisch über Hindernisse, springt in Deckung oder weicht per Hechtrolle aus. Die Nahkampfattacke liegt auch nicht mehr länger auf der Schusstaste, was intime Konfrontationen erleichtert.
In Deckung gehen könnt ihr nach wie vor ohne Tastendruck, was auch bedeutet, dass ihr Salem und Rios nicht wie in anderen Spielen mit Gewalt von der Wand loseisen müsst, wenn ihr die Deckung verlassen wollt. Das Zielen ist stark verbessert und insbesondere das Führen der Waffen fühlt sich viel besser an als vorher. Präzisere Schüsse und mehr Feedback der einzelnen Waffen macht die Schusswechsel deutlich spaßiger als im Vorgänger. Verschwunden sind auch die seltsamen und unrealistisch langen Lebensleisten der Gegner, die im Vorgänger den Zustand derselben angezeigt haben. Wie in einem normalen Shooter reagieren die Gegner auf den Beschuss und gehen vor allem bei Kopftreffern gut zu Boden. Kompensiert wird die menschlichere Darstellung der Gegner durch ihre Panzerung und vor allem durch ihre höhere Anzahl. The 40th Day bietet locker drei Mal so viele Gegner wie der Vorgänger und an manchen Stellen könnte man glatt den Eindruck kriegen, die Gegner würden spawnen wie in Call of Duty.
Two guns... plus one
Salem und Rios können drei Waffen mit nehmen. Eine Hauptwaffe, eine von (nur) drei Pistolen und eine Spezialwaffe wie eine Sniper oder einen Raketenwerfer. Wer will, kann auch eine zweite Shotgun auf den Slot der Spezialwaffe legen, aber auf Grund der Nützlichkeit der Sniper rate ich davon ab. Neu ist die Möglichkeit, kurzzeitig Waffen gefallener Gegner aufzunehmen und zu benutzen, solange ihr Munition habt. Eine nette Zugabe, aber eigentlich überflüssig, da ihr jederzeit zwischen euren eigenen Waffen wechseln könnt.
Zu den neuen Fähigkeiten gesellen sich neben den üblichen Alibi-Aktionen, wo ihr plötzlich zwei Mann braucht wenn in jedem anderem Spiel locker einer gereicht hätte (Türen öffnen etc.), zwei besonders coole Moves. Einmal könnt ihr Offiziere als Geisel nehmen und so seine ganze Einheit zur Aufgabe zwingen, wobei ihr die Wahl habt, sie zu fesseln oder an Ort und Stelle zu erschießen. Zum anderen können Salem und Rios sich zum Schein ergeben, um dann im letzten Moment (inklusive Zeitlupe) die Waffen zu ziehen. Gelingen diese Aktionen, erlebt ihr einige der befriedigendsten Kills aller Zeiten. Das Back to Back ist zurück, aber erneut gescriptet und es erscheint nur zwei Mal im gesamten Spiel.
Two many moves
Erhalten bleiben die Grundelemente des Vorgängers. Ihr könnt euren Partner in Deckung ziehen und heilen, wenn er im Kampf verwundet wurde, ihr habt die Räuberleiter und ihr könnt sogar Papier-Schere-Stein spielen. Waffen tauschen und Coop Snipe gibt es nicht mehr, aber wenn ihr Sniper raus holt, wird euer Partner euch oft unterstützen, wenn er ebenfalls in guter Position ist. Ersatzlos gestrichen wurde hingegen die Fahrzeugszenen und der Fallschirm.
Das wahrscheinlich beste Feature des Spiels ist die Möglichkeit, im Detail seine Waffen zu bearbeiten. Durch erfolgreich beendete Missionsziele sowie durch Bestechung oder Hinterlassen eurer besiegten Feinde erhaltet ihr Geld, welches ihr sodann in Tötungswerkzeug investieren könnt. Die Möglichkeiten sind vielfältiger als zuvor und eine gute graphische Darstellung der Eigenschaften der Waffe erlaubt immer den Vergleich mit der aktuellen Waffe, sodass ihr sofort seht, ob ihr euch verbessert oder nicht. Es gibt vier Kategorien, Aggro, Handling, Präzision und Schaden, wobei die Waffen nur selten immens von ihrer Werkseinstellung abweichen. Mal im Ernst, man kann aus einer Shotgun nun mal keine Sniperrifle machen. Dennoch lassen sich die Waffen gut verändern und jede Änderung spürt man auch im Kampf. Schön ist die Freiheit, alle einmal gekauften Upgrades jederzeit an allen passenden Waffen einsetzen zu können. Ein Schalldämpfer, der auf eure AK47 passt, lässt sich auch auf die M14 pflanzen und ein Lauf für eine Shotgun lässt sich auch für die zweite anpassen. Das kann aber dazu führen, dass ihr ein Teil an zwei Waffen gleichzeitig montiert haben könnt, obwohl ihr es nur einmal gekauft habt. Unrealistisch, aber ich beschwere mich nicht. Es spart Geld und erleichtert das System.
Two kill or not two kill
Neu im Spiel ist das Moralsystem, das misst, wie anständig ihr euch bei euren Auseinandersetzungen in Shanghai benehmt. Ballert ihr ohne Rücksicht auf Verluste oder versucht ihr, die vielen Geiseln zu retten? Nehmt ihr das Geld und tötet den Kontaktmann oder schießt ihr einem Partner nicht kalt in den Rücken? An einigen Stellen gibt es zwei Möglichkeiten und ihr müsst per Tastendruck entscheiden, was ihr tut. Gleich im Tutorial (und in der Demo) gibt es oben besagte Möglichkeit des hinterlistigen Mordes. Leider gibt es je immer nur eine Cutszene. Selbst wenn also Salem die Wahl trifft, wird es in der Cutszene trotzdem Rios sein, der den Schuss ausführt. Das Schöne an diesen Szenen ist, dass es niemals so klar ist, wie es scheint. Die Konsequenz wird sofort in Form einiger Comicszenen gezeigt und so manche Handlung, die im Vorfeld als die einzig richtige erschien, erweist sich im Ergebnis als katastrophale Fehlentscheidung. Kein Moralsystem ist etwas wert ohne Konsequenzen und im Spiel zählt nur die Konsequenz für den Spieler. Sie erfolgt in Form von sofortiger Bezahlung gegen eventuelle Hilfe von NPCs später im Spiel. Tötet den Partner am Anfang und es gibt einen Geldbonus, aber ein Arzt später im Spiel verweigert euch ein Waffenupgrade. Warum der Arzt ein Waffenupgrade hat und wieso er überhaupt von dem Vorfall weiß, ist fraglich, aber schwerer wiegt die Tatsache, dass das Spiel, weder sofort noch später, klar macht, welche Handlung welche Konsequenzen hat. Das alles hat aber seinen Vorteil. Zum ersten Mal in einem Spiel gibt es keine klare Wahl. Ihr müsst keine Rücksicht auf das nehmen, was ihr im Spiel wollt, keine Rücksicht auf die Gesinnung, die ihr hoch halten müsst oder auf Fraktionen, denen ihr zugehören wollt, keine Rücksicht auf Kräfte oder Items, die ihr haben wollt, sondern ihr könnt pro Szene einfach aus eurem Bauch raus entscheiden und sehen, was ihr damit angerichtet habt. Es ist noch nicht weit entwickelt, aber allein dafür ist es meiner Ansicht nach eines der besten Moralsysteme in einem Spiel bisher überhaupt.
Das twot weh
Herz und Seele ist aber immer noch das Aggro-System. Salopp formuliert: Einer feuert auf die Gegner und zieht die Aufmerksamkeit auf sich, der andere schleicht sich unbemerkt um die Feinde und greift von der Seite oder von hinten an. Durch das neue Leveldesign findet diese Möglichkeit noch mehr Anwendung als vorher. Zwar ist das Spiel ein gradliniger Shooter, aber die Areale sind recht groß und bieten meist die Wahl nicht nur zwischen links und rechts, sondern auch zwischen dem oberen und unteren Weg. Und genau hier kommt dann das größte Problem des Spiels zum Vorschein.
Two stupid
Die Künstliche Intelligenz des Partners ist schlicht und ergreifend nicht mehr stark genug, um mit all diesen Optionen klar zu kommen. Die Möglichkeiten sind endlos, aber mit den drei Kommandos Folgen, Vorrücken, Halt, jeweils passiv und aggressiv, kann man diese vielen Optionen nicht ausschöpfen. Es gibt kein: Geh mal hoch, ich bleib unten. Oder: Geh nach links und nimm den Raketenwerfer mit, ich komme dann von rechts. Oder: Erschieß den kleinen Private, ich schnappe mir gleichzeitig den Oberst. Oder: Renn dem Mann mit der Gatlingun nicht in die Arme, sondern lauf weg und bleib am Leben!
Vor allem das Letzte hätte ich gebraucht, als ich mir auf dem Weg zum Einkaufszentrum die Lunge aus dem Leib geschrieen habe, wenn die PartnerKI mir wieder die letzten 15 Minuten zunichte macht, nur weil sie meint, den kürzesten Weg nehmen zu müssen anstatt den sicheren. Vor allem reagiert die KI deutlich selbständiger als vorher. Das ist manchmal gut, da man so nicht nur Babysitter spielen muss und der Partner schon mal selbständig Deckung und gute Positionen sucht. Schlecht wird es allerdings, wenn er, trotz passiver Stellung, anfängt zu ballern, eine Sekunde bevor ich den Oberst im Schwitzkasten habe. Ich schleich mich an den Macker ran, habe meinem Partner den Befehl gegeben, passiv zu warten. Fast bin ich da, die Taste zum Greifen poppt schon auf, da platzt plötzlich der Kopf des Mannes. Mein Partner hat sich gedacht, dass die Position sich perfekt zum Snipen geeignet hätte. Nur dreht sich in dem Moment natürlich die Gefolgschaft des nunmehr kopflosen Reiters um und ich steh da wie der letzte Arsch, noch in geduckter Haltung, über dem toten, kopflosen Körper, der vor drei Sekunden noch ihr Chef war. Ja, Bravo.
Two mir das nicht an!
An anderer Stelle machte mir das Scripting des Spiels einen Strich durch die Rechnung. Die Szene kurz vor dem Einkaufszentrum ist katastrophal im Solomodus. An einer Stelle muss man bis wenige Meter vor eine Mauer laufen, damit diese scriptmäßig aufgesprengt wird und ein GatlingSoldat raus kommt. Er kommt zusammen mit vier oder fünf Fußsoldaten. Nun gäbe es genug Möglichkeiten, der Meute Herr zu werden. Einer bleibt gleich mal oben im Gebäude am Geschütz oder versteckt sich am hinteren Ende des Areals während der andere das Script auslöst. Nichts davon kann man der KI jedoch beibringen. Sagt man ihr, sie solle sich verschanzen, tut sie dies zwar, greift aber nicht mehr in den Kampf ein. Vorrücken geht nicht, da sie vor der Mauer wartet, denn der Spieler muss das Script auslösen. Wenn der Kerl dann raus kommt, dauert es meistens nur zwei Sekunden, bis die KI um Hilfe brüllt. Irgendwie habe ich den GaltingMan dann im zehnten Anlauf im Alleingang erledigt. Ein Ableben an der Stelle setzt euch übrigens an einem Checkpunkt ab, der locker 15 Minuten zurück liegt. Wenn es dann auch noch nicht mal die eigene Schuld ist, kann man als Spieler selber etwas aggro werden. Da meine Tür nach dem Killzone 2 Fiasko aber gerade erst neu eingesetzt ist und auch der Controller frisch aus der Packung kommt, muss ich mich zusammen reißen.
Weitere Kleinigkeiten fallen negativ auf. Partner ist auf aggro gesetzt und rührt, trotz guter Schussposition keinen Finger oder umgekehrt, alarmiert Wachen, weil er trotz Passivstellung blind in die nächste Mauer schießt. Im Solomodus spielt man dieses Mal leider Gottes mit einem kleinen Handicap. Ich kann mir nicht helfen, aber die KI scheint ein klarer Rückschritt zum Vorgänger zu sein.
Die erweiterten Kontrollmöglichkeiten für die KI verschlimmern dieses Problem noch. Ihr könnt euren Partnern anweisen, Gegner als Geiseln zu nehmen oder Geschütztürme zu besetzen, aber dies verkompliziert die bis dato eigentlich verschlankte Steuerung wieder. Beispiel: Das Greifen eines Gegners und die Anweisung an euren Partner, einen Gegner zu greifen, liegen auf derselben Taste. Steht ihr also nicht 100% korrekt, so greift ihr nicht zu, sondern schickt euren Partner los, der daraufhin wieder mal das gesamte SetUp ruiniert.
Two Chapters in two hours
Nicht mal. Es gibt nur sieben Kapitel, von denen auf normal keines mehr als eine Stunde benötigt. Zwischen 30 und 50 Minuten pro Kapitel sind die Regel, was ein eher kurzes Vergnügen ist. Einige Extras sowie das zweite Ende sollen zu einem weiteren Durchgang reizen. Bei mir hat's geklappt, wer aber nicht vor hat, die Multiplayermodi zu spielen, der sollte die Spielzeit bedenken. Ein Multiplayermodus, angelehnt an den Killzone 2 Modus Skirmish, ist für Vorbesteller erhältlich während der Rest von uns auf den DLC warten darf. Die Kostenfrage bleibt offen.
Army of two enemy-types
Grafisch steht das Spiel deutlich über dem Vorgänger und bietet mit einem Zoo und einer Klinik zwei coole, wenn auch nicht so originelle Szenarien. Der Rest besteht viel aus kleineren Gängen oder chinesischen Straßen mit dem einen oder anderen größeren Areal dazwischen. Insgesamt kann das Spiel ein wenig eintönig aussehen gegen Ende und ein Tempel als letzter Level ist ja mal direkt aus dem Buch Klischees für Anfänger. Während Salem und Rios sehr gut und detailliert aussehen, enttäuschen die Gegner, denn ihr kämpft von der ersten Sekunde an bis zum Schluss gegen ein und denselben Typ im gleichen Anzug, unterbrochen vom einen oder anderen größeren Typ mit größerer Waffe. Auch hier fühlt man sich an Killzone 2 erinnert. Ein leichter Grafikglitch ließ sich in Kapitel fünf erblicken, als ein Truck von schwarzen Balken umgeben war. Außerdem dauert es manchmal bis zu zehn Sekunden, bis alle Texturen scharf sind. Insbesondere nach dem Schließen des Waffenmenüs läuft man oft durch nackte Straßen.
Akustisch fallen vor allem die wesentlich besseren Waffensounds auf, die endlich nach richtigen, scharfen Waffen klingen. Die Musik auf der anderen Seite untermalt das Geschehen ohne sich auch nur mit einem Ton ins Gedächtnis zu spielen. Zwar sind die Stimmen der Hauptcharaktere nun andere, aber bei Rios fällt dies kaum auf. In gewohnt brummiger Manier knurrt Tyson seine Oneliner vor sich hin. Salem hingegen wird dieses Mal gesprochen von Nolan North, der mittlerweile wohl eine Art Vertrag mit der Spieleindustrie haben muss, der es ihm zusagt, in jedem zweiten Spiel eine Rolle zu übernehmen. Wer jetzt befürchtet, dass er Salem verdraket, den kann ich beruhigen. Zwar hört man seine Stimme raus, aber Salem ist dann doch eine Spur härter und abgeklärter angelegt als Nathan Drake... oder der Prinz... oder Desmond Miles... oder diese Lusche aus Dark Void. Ernsthaft, wie viele Drake-Kopien hat North abgeliefert? Man könnte es North selbst ankreiden, aber ein Blick in seine Arbeiten zeigt, dass er durchaus ein wesentlich wandlungsfähigerer Schauspieler ist als seine prominentesten Arbeiten vermuten lassen. So war er unter anderen Sigmund in Ratchet and Clank: A Crack in Time und Raphael in TMNT. Vermutlich haben die Entwickler die Lobeshymnen auf Uncharted gelesen und die Regisseure weisen North im Studio an mit den Worten: Mach uns den Drake! Wie dem auch sei, seine Leistung ist wieder lupenrein und nach einer Weile habe ich sogar Drakes Gesicht aus dem Kopf verloren und Salem als Salem akzeptiert. Weniger gut gefallen die Chinesen, die fließend, aber akzentuiertes Englisch sprechen. Vor allem, wenn es sich um kleine Kinder handelt. Denn alle kleinen Kinder in China sprechen natürlich fließend englisch. In technischer Hinsicht stören gelegentliche Soundaussetzer beim Streamen von Daten. Apropos: Lange Ladezeiten vor und manchmal während der Mission stören ein wenig.
Two klingt wie tu. Das ist der Witz...
Für einen Nachfolger eines EA Spiels hat sich erstaunlich viel getan und fast immer an den richtigen Stellen. Die Steuerung ist besser und direkter, die Waffen sind deutlich verbessert worden und hier insbesondere das Upgradesystem. Nervige Segmente wie die Fahrzeugpassagen sind weggefallen und das Aggrosystem funktioniert wie gewohnt. Das neue Moralsystem gibt dem Spiel Wiederspielwert und liefert einige sehr interessante Konfliktsituationen. Zwar ist die KI nicht immer perfekt und die Gegner wiederholen sich, aber alles in allem ist Army of Two The 40th ein grundsolider Third Person Shooter mit etwas Humor und viel Action, vor allem mit einem Kumpel. Was dem Spiel allerdings klipp und klar fehlt, ist ein echtes Highlight. Wo ein Uncharted 2 beschleunigt, um im Dorf das Tempo auf Null zu reduzieren, bevor es Vollgas gibt, zieht The 40th Day gemächlich auf 50 und legt dann bis zum Ziel den Tempomaten rein. Ohne Bosskämpfe, Setpieces und mit einem direkt aus Killzone 2 geklauten Finale fehlt es am letzten Quäntchen, um aus The 40th Day einen wirklichen TopHit zu machen. Ein spielenswerter Shooter aber ist es allemal und wenn der Titel sonst nichts schafft, dann erweckt er doch zumindest die Vorfreude auf den Nachfolger Army of Two: The end of the world.