Hi Leute, möchte zum Einstieg auch mal meine Eindrücke zum Spiel loswerden, auch wenn es mich doch (wieder einmal) ein wenig stört, wie viele User hier - mitunter ganz offen - die Bewertung des Spiels (ob gespielt oder nicht) von ihrer Konsolenpräferenz abhängig machen. Zeigt traurigerweise ein weiteres Mal die Unreife und sektenartige Organisation der Konsumenten im Spielebusiness, die ein Spiel nicht für sich bewerten können und es nur zwei Sätze nach einer fadenscheinigen Agglomeration von Internet-Contras mit Top-Titeln ihrer präferierten Konsole kontrastieren müssen - als gäbe es zwei Videospielgötter da draussen, die in einem Kampf zwischen Gut & Böse seit ewigen Zeiten versuchen, die Seelen der Menschen zu kontrollieren und dafür ihre Propheten (aka Games) in die Welt senden, die alle augenscheinlich im gleichen Trainingscamp ausgebildet wurden. Hier die Jünger des Ordens des wärmenden Lichts, dort die Kinder der ewigen Wahrheit. Einzige Gemeinsamkeit: Alles Idioten.
Ja, Alan Wake hat Macken. Ja, die Animationen sind nicht mehr State of the Art. Ja, die "Waldsparziergänge" können teils an die Substanz gehen und wirken ab und an repetitiv. Ja, die Fahrsequenzen wirken wie in einem Low-Budget Titel und ja, die Texturen sind teilweise (bei Tag) verwaschen. Und ja, die Story muss man nicht gut finden, die Charaktere ebenso wenig. Und ja, wenn man ein Fanboy ist, kann man das Spiel mit Leidenschaft hassen, weil es einem so viel Munition wie kaum ein anderes Videospiel dieser Generation gibt.
Persönlich ging ich ohne eine allzu grosse Erwartungshaltung an das Spiel ran. Habe mich zwar darauf gefreut als alter Remedy-Fan, wusste aber auch um die lange Entwicklungszeit und dementsprechend um unvermeidbare Schwierigkeiten in der Spielkonzeption, die wohl nach 2-3 Jahren zu einem Re-Design (wie auch bei Splinter Cell Conviction) geführt haben. Also Vorsicht.
Und tatsächlich, die Befürchtungen bestätigen sich teilweise recht schnell: Schon bei der Ankunft mit der Fähre merkt man, dass man es hier mit einem Open-World-Game zu tun hat, das beschnitten wurde: Man wird bei der Ankunft in ein Restaurant gelenkt, nicht aber durch eigene Entscheidung, sondern mit einer Cutszene, die dann wieder einsetzt, wenn man das Restaurant verlässt. Man ahnt: Beim Verlassen der Fähre hätte wohl ein Auto am Hafen gewartet, die GTA-Gedächtnis Karte samt Zielpunkt hätte einen durch die Stadt gelotst und beim Verlassen des Restaurants hätte man sein neues Domizil nicht mit einer Cutszene, sondern "manuell" bezogen. Den Vorwurf der mässig verhüllten Kastration muss sich AW auch im späteren Spielverlauf gefallen lassen und meines Erachtens lässt sich das teils repetitive Spielgefühl und die unausweichlich ausbrechende Monotonie massgeblich auf das verworfene Open-World-Konzept zurückführen, das das Game im schlechtesten Fall zu einem linearen GTA mit aneinandergehefteten Missionen macht, die aber allesamt als klassischer 3rd Person Shooter zurückgelegt werden.
All das sind legitime Kritikpunkte. Die Krux an dem Spiel ist aber meiner Meinung nach, dass es es schafft, trotz aller bereits zur Genüge erwähnten Schwächen, im Spielverlauf den Spieler ganz organisch zu vergraulen - oder zu unterjochen. Und spätestens im zweiten Kapitel wird sich auch der letzte Konsolenkrieger auf Seiten von Sony dazu entschieden haben, das Gamepad mit der Tastatur auszutauschen und im Internet zu einem lustvollen Selbstmordanschlag anzusetzen, mit dem er sich und Alan Wake mit einem Riesenknall untergehen lässt.
Bei mir setzte aber nach längerer Ungewissheit, teilweise auch Genervtheit, ein gänzlich anderer Effekt ein. Den man auch nicht mit rationalen Argumenten nacherzählen kann. Seit langer, sehr langer Zeit hat es ein Videospiel wieder geschafft, mich in seinen Sog zu ziehen. Bald wurde der Wald nicht mehr als der nervige Durchgangspunkt zur nächsten Cut-Scene wahrgenommen, die Gesichtsanimationen der Charaktere waren nicht mehr Sinnbild der Seelenlosigkeit der Polygonmenschen und die Schiessereien waren keine verhetzten und ungelenken Stolpereien mehr. Es hatte eine Metamorphose eingesetzt: Das Spiel lebte. Irgendwo zwischen dem zweiten und dritten Kapitel wähnte ich mich auf einem luziden (AW muss man nachts spielen) Trip durch eine albtraumhafte Unterwelt, die sich auf dem Bildschirm breitmachte und ich merkte, dass das allzu bekannte "Durchspielen" von Games für einmal ausgesetzt hatte und meine Sinne die Kontrolle über das Spielgeschehen übernommen hatten.
Und das ist denke ich auch die Absicht von AW: Die Sinne und Gefühlswelt des Spielers zu kontrollieren. Ab irgend einem Moment im Spiel ging die geniale audio-visuelle Gestaltung des Spiels komplett in mich über, die unfreiwillig komische Story der Anfangssequenzen kafkasierte zu einer eigenartig paranoiden und unwirklichen Spielerfahrung und aus den mechanischen Gegnerhorden, dem berechenbar, sich brausend verdunkelnden Wald wurde eine Metapher für etwas Bedrohliches, das ich auch heute - eine Nacht nach dem Durchspielen - noch nicht entziffert habe. Und dafür liebe ich dieses Spiel. In Zeiten von kompetitivem Gamerscore-Sammeln, mechanischem Abspulen von Genre-Königen, die unterhalten, aber nie überraschen, bedient endlich wieder einmal ein Spiel die Sinneswelt des Spielers.
Wer hier Vergleiche mit God of War, Halo und Co. anstellt (auch klasse Games, keine Frage, aber halt anders), hat einiges nicht begriffen. Ist aber wiederum wohlig in seiner Seifenblase der Ignoranz aufgehoben und wird sicher auch die nächsten 30 Jahre fröhlich knöpfchendrückend unterhalten, in der beruhigenden Gewissheit, dass das, was vor dem Bildschirm abläuft, ebenso gut verdaulich wie Popcorn ist. Schmeckt, geht gut runter und lässt Platz für die nächste Ladung. Nur sollte man zwischen zwei Ladungen Popcorn kein Alan Wake einschmeissen, kriegt man nämlich Durchfall.