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MULTI Alan Wake (Remastered)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

crazy schrieb:
wenn ich mir aus prgramierer gedanke machen müsste wie ich den spaß gepacken bekomme , damit es immer wieder klappt. ist es für mich technisch aufweniger. ich kann alternativ auch paar fleißige mitarbeiter an den rechner setzen die mir für jeder kack sequenz alles neu machen müssen. ich bin dann doch eher für 1. methode. einmal richtig und dan nur noch paar parameter ändern. jedenfalls so stelle ich mir effektives arbeiten vor.

Und gleichzeitig hast du keinen Schimmer, wovon du sprichst, oder? Der einzige Unterschied zwischen Echtzeitsequenz und Pre-Rendered Sequenz in Ingame-Engine ist der, dass bei letzterer schon jemand auf den "Render"-Button gedrückt hat, bevor das Teil auf die Disc gepresst wurde. Ansonsten ist der Aufwand identisch. Evtl. steckt in der vorgerenderten Szene mehr Aufwand drin, weil da eben Dinge verwirklicht wurden, die in Echtzeit auf der betreffenden Plattform nicht möglich sind (Postprocessing Effekte, mehr Details etc.).
 
Glod schrieb:
lüsterneLINDA schrieb:
ich finde ingame engine vorgerenderte cutscenes schon nen kleinen betrug am spieler. da denkt man boahr, watt ne geile grafik und am ende ist es nur nen filmchen. ich hab echt gestaunt bei den alan wake cutscenens und ebenso bei den u2 cutscenes und jetzt sind die alle fake?!
für mich ne klare enttäuschung!:motz:

Was meinst du denn mit Fake? Die Filme wurden/werden in der Ingame-Engine gerendert. Ob das jetzt die Konsole macht, während sie den Film abspielt, oder ob das vorher schon gemacht wurde und man nur das Resultat sieht, spielt doch keine Rolle. Das macht so eine Sequenz weder besser noch schlechter.
Und speziell wenn dieser Gewinn an Performance dazu genutzt wird, während der Sequenz im Hintergrund nachzuladen und ein derart flüssiges Spielerlebnis wie bei UC2 zu bieten, kann man wohl kaum von Betrug sprechen. Was mit Echtzeitsequenzen passiert, sieht man ja an RE5. Super, da hat man immer die jeweiligen Kostüme in den Sequenzen. Dafür wird aber auch viele Ladepausen, weil halt während der Sequenzen die ganze Rechenpower der Konsole benötigt wird und keine Spieldaten nachgeladen werden können.


Mir wäre das lieber.. für mich persönlich macht es viel kaputt wenn ich im Spiel mal übertrieben gesprochen im Schlafanzug rumlaufe und in der CutScene einen Smoking anhabe.
Oder halt wie bei UC2 die ganze Zeit mit der M4 rumlaufe, in der Cutscene aber nur mit der Pistole und nach der Cutscene wieder mit der M4.
 
lüsterneLINDA schrieb:
crazy schrieb:
also die S in halo sind alles echtzeit. siehst du auch gut das oft die texturen nachgealden werden müssen. auch sind die köpfer der Crew sehr eckig. hier gab es keinen schmu

mit ner gemoddeten xbox konnte man die dateien auf der disc sehen und da war auch eine videodatei einer cutsceen. die wo viele soldaten angerant kommen und sich in formation aufstellen. das war auch die cutscene, mit den meisten personen gleichzeitig.

ok wusste ich nicht. nur ist ein deutliches anzeichen für echtzeit nachladende Texturen
 
@ Boarder

Wie schon nick goat richtig schrieb, würde sich ein Charakter mit einem Gewehr aber anders bewegen als einer mit Pistole. Sollen die Programmierer für jede einzelne Waffe MoCap-Aufnahmen machen, so dass man dann für eine Sequenz 5 verschiedene Datensätze hat?

Bei den Kostümen stimme ich zu. Ist dann halt ein Fehler der Entwickler, wenn sie Sachen zum Freispielen anbieten, die dann den inneren Look des Spieles zerreißen.
 
Glod schrieb:
crazy schrieb:
wenn ich mir aus prgramierer gedanke machen müsste wie ich den spaß gepacken bekomme , damit es immer wieder klappt. ist es für mich technisch aufweniger. ich kann alternativ auch paar fleißige mitarbeiter an den rechner setzen die mir für jeder kack sequenz alles neu machen müssen. ich bin dann doch eher für 1. methode. einmal richtig und dan nur noch paar parameter ändern. jedenfalls so stelle ich mir effektives arbeiten vor.

Und gleichzeitig hast du keinen Schimmer, wovon du sprichst, oder? Der einzige Unterschied zwischen Echtzeitsequenz und Pre-Rendered Sequenz in Ingame-Engine ist der, dass bei letzterer schon jemand auf den "Render"-Button gedrückt hat, bevor das Teil auf die Disc gepresst wurde. Ansonsten ist der Aufwand identisch. Evtl. steckt in der vorgerenderten Szene mehr Aufwand drin, weil da eben Dinge verwirklicht wurden, die in Echtzeit auf der betreffenden Plattform nicht möglich sind (Postprocessing Effekte, mehr Details etc.).
wenn mein DVD player das gleiche ergebniss erreicht wie meine 180 Watt Konsole wurd schon einiges getrickst.

und sei bitte freundlicher. ich lasse mich auch nicht auf so ein niveau herab.
 
Lädt dein DVD-Player auch im Hintergrund die ganzen Daten nach, die im Anschluss an das Filmchen für einen nahtlosen Übergang von Sequenz zum Spiel sorgen?
 
Glod schrieb:
@ Boarder

Wie schon nick goat richtig schrieb, würde sich ein Charakter mit einem Gewehr aber anders bewegen als einer mit Pistole. Sollen die Programmierer für jede einzelne Waffe MoCap-Aufnahmen machen, so dass man dann für eine Sequenz 5 verschiedene Datensätze hat?

Bei den Kostümen stimme ich zu. Ist dann halt ein Fehler der Entwickler, wenn sie Sachen zum Freispielen anbieten, die dann den inneren Look des Spieles zerreißen.

ja sollten sie. aber dafür muss man nicht motion cab machen. einfach die grundroutinen verbessern und sie für jede waffe bzw.option anwenden.

Glod schrieb:
Lädt dein DVD-Player auch im Hintergrund die ganzen Daten nach, die im Anschluss an das Filmchen für einen nahtlosen Übergang von Sequenz zum Spiel sorgen?
warum sollte er das. er soll mir nur ein film anzeigen. ich spiele ja damit nicht.
 
Glod schrieb:
lüsterneLINDA schrieb:

Was meinst du denn mit Fake? Die Filme wurden/werden in der Ingame-Engine gerendert. Ob das jetzt die Konsole macht, während sie den Film abspielt, oder ob das vorher schon gemacht wurde und man nur das Resultat sieht, spielt doch keine Rolle. Das macht so eine Sequenz weder besser noch schlechter.
Und speziell wenn dieser Gewinn an Performance dazu genutzt wird, während der Sequenz im Hintergrund nachzuladen und ein derart flüssiges Spielerlebnis wie bei UC2 zu bieten, kann man wohl kaum von Betrug sprechen. Was mit Echtzeitsequenzen passiert, sieht man ja an RE5. Super, da hat man immer die jeweiligen Kostüme in den Sequenzen. Dafür wird aber auch viele Ladepausen, weil halt während der Sequenzen die ganze Rechenpower der Konsole benötigt wird und keine Spieldaten nachgeladen werden können.
wenn ich vor nem halben jahr reviews zu u2 angschaut habe und die sagen die grafik ist so unglaublich geil und gleichzeitig sehe ich wie drake in einer cutscene fast schon pixar like durch den schnee schleicht und ich heute erfahre, dass das alles nur nen filmchen ist, dann bin ich enttäuscht. so sehe ich das auf jeder konsole nicht nur wie hier bei nem sony beispiel.

klar hat es beim ersten mal durchspielen nen vorteil, dass man im hintergrund schön das nächste level laden kann, aber dann sollte man die cutscenes imo aber nicht als ingame tarnen, sondern lieber gleich richtige cgi cutscenes machen. ist dann imo die bessere lösung.

und beim zweiten mal spielen bringen einem prerendert cutscenes auch nichts mehr, da man trotzdem die ladezeit abwarten muss.
 
crazy schrieb:
ja sollten sie. aber dafür muss man nicht motion cab machen. einfach die grundroutinen verbessern und sie für jede waffe bzw.option anwenden.

Ähm...hallo? Von welchen "Grundroutinen" redest du? Denkst du, die Datensätze in Echtzeitsequenzen besagen "Lass Charakter A generisch in der Gegend rumfuchteln?". Das sind feste Datensätze, die per Motion Capture aufgenommen und dann auf die Models übertragen wurden. Was die Konsole da in Echtzeit berechnet ist EIN fixer Datensatz. Deswegen schrieb ich ja, dass der einzige Unterschied zu einem vorgerenderten Film darin besteht, dass da bereits vorher jemand auf "Rendern" gedrückt hat.

Glod schrieb:
warum sollte er das. er soll mir nur ein film anzeigen. ich spiele ja damit nicht.

Ja, aber mit einer Konsole spielst du schon. Und genau das wird z.B. bei Uncharted 2 gemacht. Anstatt 100% Rechenpower für die Echtzeitberechnung einer Sequenz zu nutzen (wovon der Spieler ohnehin nichts hätte), nutzt man nur einen Bruchteil und sorgt mit dem verbliebenen Rest dafür, dass derweil im Hintergrund alle Daten für den kommenden Spielabschnitt nachgeladen werden, so dass die Sequenz nahtlos ins Spielgeschehen übergehen kann und der Spieler so das perfekte Erlebnis ohne störende Ladepausen hat.
 
Glod schrieb:
crazy schrieb:
ja sollten sie. aber dafür muss man nicht motion cab machen. einfach die grundroutinen verbessern und sie für jede waffe bzw.option anwenden.

Ähm...hallo? Von welchen "Grundroutinen" redest du? Denkst du, die Datensätze in Echtzeitsequenzen besagen "Lass Charakter A generisch in der Gegend rumfuchteln?". Das sind feste Datensätze, die per Motion Capture aufgenommen und dann auf die Models übertragen wurden. Was die Konsole da in Echtzeit berechnet ist EIN fixer Datensatz. Deswegen schrieb ich ja, dass der einzige Unterschied zu einem vorgerenderten Film darin besteht, dass da bereits vorher jemand auf "Rendern" gedrückt hat.

und ich meine, sowas ist der falsche weg für effektives arbeiten. Mein Motto ist, mach es einmal richtig und dann nie wieder.
 
lüsterneLINDA schrieb:
wenn ich vor nem halben jahr reviews zu u2 angschaut habe und die sagen die grafik ist so unglaublich geil und gleichzeitig sehe ich wie drake in einer cutscene fast schon pixar like durch den schnee schleicht und ich heute erfahre, dass das alles nur nen filmchen ist, dann bin ich enttäuscht.

Hast du Uncharted 2 mal gespielt? Die Lobhudeleien auf die Grafik beziehen sich beim besten Willen nicht nur auf die Sequenzen. Die Ingamegrafik steht den Sequenzen in nix nach. Ich will nicht wissen, wie oft ich beim Spielen im Anschluss an eine Sequenz untätig rumsaß, weil ich noch nicht gerafft hatte, dass das Spiel weitergeht.
 
Glod schrieb:
Ja, aber mit einer Konsole spielst du schon. Und genau das wird z.B. bei Uncharted 2 gemacht. Anstatt 100% Rechenpower für die Echtzeitberechnung einer Sequenz zu nutzen (wovon der Spieler ohnehin nichts hätte), nutzt man nur einen Bruchteil und sorgt mit dem verbliebenen Rest dafür, dass derweil im Hintergrund alle Daten für den kommenden Spielabschnitt nachgeladen werden, so dass die Sequenz nahtlos ins Spielgeschehen übergehen kann und der Spieler so das perfekte Erlebnis ohne störende Ladepausen hat.

umgekehrt heißt das also ohne filmchen hätte ich Ladepausen im anschluss? Sry falscher geht es gar nicht.
 
Oxblood schrieb:
Einmal richtig machen und dann immer falsch? :?

???

ne ich würde von allen erdenkelichen bewegungsabläufen die bewegung analysiren und diese dann gemütlich vom spieler selbst zusammenstellen lassen. Ich verzichte gern auf einen aufpasser in vorm von einen desginer. Das ist was für mich spiele ausmachen. der Spieler MUSS der aktive Teil sein. DER Spieler erzählt seine Geschichte.
 
@ crazy

Sag mal, was erwartest du eigentlich? Dass die Konsole super-duper Cut-Scenes in Echtzeit rendert, gleichzeitig aber alle Ladepausen trotzdem wegfallen?

Das hat NICHTS mit Programmierkunst zu tun, ab einer gewissen Grafik (die wahrscheinlich mit der PS1 erreicht wurde) geht das schlicht nicht. Ich wüsste momentan auch kein PC-Spiel, welches das in der Qualität schafft.
 
Oxblood schrieb:
Deswegen benutzt man vorgefertigte Filme, die während der Ladepausen abgespielt werden und nennt sie Zwischensequenzen, crazy. Ist doch super.

stimmt nicht.
flimchen müssen nicht sein um ladepausen auszuschliessen.

Oxblood schrieb:
Und das soll...wie genau ablaufen?

Und in einem Videospiel wird für gewöhnlich die Geschichte des Autoren erzählt ;)

die grobe handlung vlt. Aber das eigentliche spiel gehört dem spieler. bei morroswind klapptes es auch wunderbar.
 
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