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MULTI Alan Wake (Remastered)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

nick goat schrieb:
crazy schrieb:
nick goat schrieb:
[
die teils bombastischen Zwischensequenzen in FF(zahl-egal) dürften in Ingame grafik nicht halb so beeindruckend sein. und wenn in ME2 die Zwischensequenzen so aussehen würden, wie in dem einen Trailer, würde ich mich persönlich bei BioWare bedanken, anstatt mich darüber aufzuregen, dass das nicht mehr ingame ist :)

warum sollte ich mich bedanken, wenn sie ihrem weg nich treu bleiben !?

du musst dich nicht bedanken, aber ich würde es tun, weil der eine Trailer einfach nur göttlich aussah. in vergleich dazu sind die zwischensequenzen in ME1 (ME2 habe ich noch nicht gespielt) einfach nur steril. aber wie gesagt: das ist nur meine Meinung, was du machst, entscheidest natürlich du! ich habe mittlerweile auch mitbekommen, dass du gerenderte Sequenzen hasst, auch wenn ich es ehrlich gesagt noch nicht so richtig verstehe :oops:

schön das wir einen konsens gefunden haben.

zu den gerenderten S. natürlich schau ich die sie mir an um die story zu verfolgen. nur halte ich sie nicht besonders für technisch aufwendig. ich respektiere nur nie MAsse an Zeit die dafür geopfert werden musste.

nick goat schrieb:
Glod schrieb:
Boarder schrieb:
ok, was mich bei cut scenes stört, die vorher schon als film auf dem medium sind, habe ich bei uc2 gemerkt... ich hatte z.b. als Waffe die M4 auf dem Rücken und während der Cutscene hatte ich nur die Pistole... sowas finde ich eben nicht homogen

Das ist aber z.B. auch in MGS4 so. Da hat man in den Echtzeitsequenzen auch grundsätzlich die Standard-Pistole in der Hand, egal, welche Waffe man kurz zuvor im Spiel trug. Die Zwischensequenzen sind - Echtzeit oder nicht - nun mal vorgefertigte Daten und da kann man nicht alles berücksichtigen, was im Spiel auftritt.

dank Echtzeitsequenzen hat man aber immerhin in den Videos die gleichen Klamotten an wie vor der Zwischensequenz, oder? ein vorteil, den man bei gerenderten Sequenzen wohl nicht hätte?
ich kann mir sogar vorstellen, dass es durchaus möglich wäre, Snake die Waffe in die Hand zu geben, die er gerade hatte, aber mit einer AK47 in der hand würden die Sequenzen einfach nur dämlich aussehen :)
das lege aber dann am spieler ;)
 
das Problem ist wohl nicht, die Waffe in die Zwischensequenzen hineinzubringen, sondern dann damit umzugehen:
Snake ist in der Zwischensequenz mit seiner Pistole in der rechten Hand. er schleicht zu einer Tür, öffnet sie mit der linken hand, geht in den Raum, sieht freunde und verstaut dann seine Waffe im Hüftgürtel
das gleiche mit einer AK47: er hält die Waffe in beiden händen (oder nur in einer, dann sieht es aber komisch aus), schleicht zu einer Tür (schleichen mit einer AK?! sieht eigenartig aus...) öffnet sie mit der linken hand, die er dafür extra von der Waffe wegnehmen muss, und verstaut dann seine Waffe... wohl nicht an der gleichen Stelle, wie eine Pistole... ja wo steckt ein Snake eigentlich seine 20 Waffen hin? am Rücken trägt er sie ja auch nicht... die verschwinden einfach "in seiner Jacke"....sieht ebenfalls komisch aus.

technisch wäre das wohl möglich. der übergang wird flüssiger, ja, aber werden die Zwischensequenzen dadurch besser? (ich finde es aber gut, dass Snake in den Zwischensequenzen seine Tarnung beibehält)
 
ich finde ingame engine vorgerenderte cutscenes schon nen kleinen betrug am spieler. da denkt man boahr, watt ne geile grafik und am ende ist es nur nen filmchen. ich hab echt gestaunt bei den alan wake cutscenens und ebenso bei den u2 cutscenes und jetzt sind die alle fake?!
für mich ne klare enttäuschung!:motz:
 
lüsterneLINDA schrieb:
ich finde ingame engine vorgerenderte cutscenes schon nen kleinen betrug am spieler. da denkt man boahr, watt ne geile grafik und am ende ist es nur nen filmchen. ich hab echt gestaunt bei den alan wake cutscenens und ebenso bei den u2 cutscenes und jetzt sind die alle fake?!
für mich ne klare enttäuschung!:motz:

Na komm, das kennst du doch aber schon seit den frühen 90ern, das Prinzip ;)
 
gerenderte sequenzen technisch nich aufwendig??? das is nich dein ernst oder??? animationen müssen bei echtzeit und prerendert gleichermaßen gebastelt werden. materialien udn shader müssen bei echtzeit und prerender gleichermaßen gebastelt werden. texturen.. ebenso... partikeleffekte? jepp.. models bauen? bones reinziehen? jepp.. bei beiden... kameras festlegen und animieren? jau.. mal sehen.. was bleibt jez noch, was bei prerendert so viel leichter is? die engine, die es in echtzeit berechnet? nagut, aber die is ja sowieso da, weil sie primär fürs spiel gebraucht wird. jez bin ich ma neugierig, was denn da den unterschied macht..
 
Für mich sind solche Sequenzen wie bei MGS oder Uncharted einfach nur geil. Gerade bei Uncharted fügen sie sich nahtlos ins Spielgeschehen ein, wirken atmosphärisch und cineastisch. Vom Gesamtbild top, man kann sich sicherlich streiten, ob die falsche Waffe in der Cut-Scen nun schlimm ist oder nicht.

Für mich sind Sequenzen wie bei FF XIII allerdings auch die allerhöchste Handwerkskunst. Teilweise unglaublich gut gemacht.
 
Oxblood schrieb:
lüsterneLINDA schrieb:
ich finde ingame engine vorgerenderte cutscenes schon nen kleinen betrug am spieler. da denkt man boahr, watt ne geile grafik und am ende ist es nur nen filmchen. ich hab echt gestaunt bei den alan wake cutscenens und ebenso bei den u2 cutscenes und jetzt sind die alle fake?!
für mich ne klare enttäuschung!:motz:

Na komm, das kennst du doch aber schon seit den frühen 90ern, das Prinzip ;)

u meinst jetzt FF. und JRPGs. aber da war der unterschied auch immer riesig.

rancid schrieb:
gerenderte sequenzen technisch nich aufwendig??? das is nich dein ernst oder??? animationen müssen bei echtzeit und prerendert gleichermaßen gebastelt werden. materialien udn shader müssen bei echtzeit und prerender gleichermaßen gebastelt werden. texturen.. ebenso... partikeleffekte? jepp.. models bauen? bones reinziehen? jepp.. bei beiden... kameras festlegen und animieren? jau.. mal sehen.. was bleibt jez noch, was bei prerendert so viel leichter is? die engine, die es in echtzeit berechnet? nagut, aber die is ja sowieso da, weil sie primär fürs spiel gebraucht wird. jez bin ich ma neugierig, was denn da den unterschied macht..

hab doch gesagt, dass ich den zeitaufwand respektiere. mehr ist es aber nicht.
 
Auch sonst ist das doch Gang und Gäbe. Man sieht ein paar Sekunden tolle Spielgrafik und weiss seit Anfang der 90er in vielen Genres: "Ah, prerendered, kein Grund, aufzustehen".
 
nick goat schrieb:
das Problem ist wohl nicht, die Waffe in die Zwischensequenzen hineinzubringen, sondern dann damit umzugehen:
Snake ist in der Zwischensequenz mit seiner Pistole in der rechten Hand. er schleicht zu einer Tür, öffnet sie mit der linken hand, geht in den Raum, sieht freunde und verstaut dann seine Waffe im Hüftgürtel
das gleiche mit einer AK47: er hält die Waffe in beiden händen (oder nur in einer, dann sieht es aber komisch aus), schleicht zu einer Tür (schleichen mit einer AK?! sieht eigenartig aus...) öffnet sie mit der linken hand, die er dafür extra von der Waffe wegnehmen muss, und verstaut dann seine Waffe... wohl nicht an der gleichen Stelle, wie eine Pistole... ja wo steckt ein Snake eigentlich seine 20 Waffen hin? am Rücken trägt er sie ja auch nicht... die verschwinden einfach "in seiner Jacke"....sieht ebenfalls komisch aus.

technisch wäre das wohl möglich. der übergang wird flüssiger, ja, aber werden die Zwischensequenzen dadurch besser? (ich finde es aber gut, dass Snake in den Zwischensequenzen seine Tarnung beibehält)

Ok, MGS kenne ich nicht... bei UC2 wäre es meiner Meinung jetzt nicht so das grosse Problem gewesen, dann bei einigen CutScenes hat man auch die Waffe auf dem Rücken die man kurz vorher gespielt hat... also es scheint ja zu gehen ;)
 
Oxblood schrieb:
Auch sonst ist das doch Gang und Gäbe. Man sieht ein paar Sekunden tolle Spielgrafik und weiss seit Anfang der 90er in vielen Genres: "Ah, prerendered, kein Grund, aufzustehen".

wenn das so wäre. aber heute sagt jeder das ist referenz der technik. obwohl es nur ein filmchen ist.
 
Oxblood schrieb:
lüsterneLINDA schrieb:
ich finde ingame engine vorgerenderte cutscenes schon nen kleinen betrug am spieler. da denkt man boahr, watt ne geile grafik und am ende ist es nur nen filmchen. ich hab echt gestaunt bei den alan wake cutscenens und ebenso bei den u2 cutscenes und jetzt sind die alle fake?!
für mich ne klare enttäuschung!:motz:

Na komm, das kennst du doch aber schon seit den frühen 90ern, das Prinzip ;)
nö, da hab ich mit modulen gespielt und da war sicher alles echt. das erste mal ich ich diesen betrug wahrgenommen habe war bei halo1. da konnte man ja in den meisten cutscenes die kamera selbst steuern, in einer besonders aufwändigen aber nicht.
 
crazy schrieb:
rancid schrieb:
gerenderte sequenzen technisch nich aufwendig??? das is nich dein ernst oder??? animationen müssen bei echtzeit und prerendert gleichermaßen gebastelt werden. materialien udn shader müssen bei echtzeit und prerender gleichermaßen gebastelt werden. texturen.. ebenso... partikeleffekte? jepp.. models bauen? bones reinziehen? jepp.. bei beiden... kameras festlegen und animieren? jau.. mal sehen.. was bleibt jez noch, was bei prerendert so viel leichter is? die engine, die es in echtzeit berechnet? nagut, aber die is ja sowieso da, weil sie primär fürs spiel gebraucht wird. jez bin ich ma neugierig, was denn da den unterschied macht..

hab doch gesagt, dass ich den zeitaufwand respektiere. mehr ist es aber nicht.

hä? du sagtest, prerendered is technisch nich so aufwendig. dass du den zeitaufwand respektierst erklärt ja nun nich, wo du im aufwand die unterschiede siehst.
 
lüsterneLINDA schrieb:
Oxblood schrieb:
lüsterneLINDA schrieb:
ich finde ingame engine vorgerenderte cutscenes schon nen kleinen betrug am spieler. da denkt man boahr, watt ne geile grafik und am ende ist es nur nen filmchen. ich hab echt gestaunt bei den alan wake cutscenens und ebenso bei den u2 cutscenes und jetzt sind die alle fake?!
für mich ne klare enttäuschung!:motz:

Na komm, das kennst du doch aber schon seit den frühen 90ern, das Prinzip ;)
nö, da hab ich mit modulen gespielt und da war sicher alles echt. das erste mal ich ich diesen betrug wahrgenommen habe war bei halo1. da konnte man ja in den meisten cutscenes die kamera selbst steuern, in einer besonders aufwändigen aber nicht.
also die S in halo sind alles echtzeit. siehst du auch gut das oft die texturen nachgealden werden müssen. auch sind die köpfer der Crew sehr eckig. hier gab es keinen schmu

rancid schrieb:
crazy schrieb:
rancid schrieb:
gerenderte sequenzen technisch nich aufwendig??? das is nich dein ernst oder??? animationen müssen bei echtzeit und prerendert gleichermaßen gebastelt werden. materialien udn shader müssen bei echtzeit und prerender gleichermaßen gebastelt werden. texturen.. ebenso... partikeleffekte? jepp.. models bauen? bones reinziehen? jepp.. bei beiden... kameras festlegen und animieren? jau.. mal sehen.. was bleibt jez noch, was bei prerendert so viel leichter is? die engine, die es in echtzeit berechnet? nagut, aber die is ja sowieso da, weil sie primär fürs spiel gebraucht wird. jez bin ich ma neugierig, was denn da den unterschied macht..

hab doch gesagt, dass ich den zeitaufwand respektiere. mehr ist es aber nicht.

hä? du sagtest, prerendered is technisch nich so aufwendig. dass du den zeitaufwand respektierst erklärt ja nun nich, wo du im aufwand die unterschiede siehst.

wenn ich mir aus prgramierer gedanke machen müsste wie ich den spaß gepacken bekomme , damit es immer wieder klappt. ist es für mich technisch aufweniger. ich kann alternativ auch paar fleißige mitarbeiter an den rechner setzen die mir für jeder kack sequenz alles neu machen müssen. ich bin dann doch eher für 1. methode. einmal richtig und dan nur noch paar parameter ändern. jedenfalls so stelle ich mir effektives arbeiten vor.
 
crazy schrieb:
Oxblood schrieb:
Auch sonst ist das doch Gang und Gäbe. Man sieht ein paar Sekunden tolle Spielgrafik und weiss seit Anfang der 90er in vielen Genres: "Ah, prerendered, kein Grund, aufzustehen".

wenn das so wäre. aber heute sagt jeder das ist referenz der technik. obwohl es nur ein filmchen ist.

Achtung: Geschmacksache!

Eine richtig gut gemachte Cut-Scene ist mehr als nur ein "Filmchen", es ist eine Kunst!

Bevor ich bei Echtzeit-Scenes Kompromisse eingehen müsste, hab ich es lieber prerendert oder CGI.
 
lüsterneLINDA schrieb:
ich finde ingame engine vorgerenderte cutscenes schon nen kleinen betrug am spieler. da denkt man boahr, watt ne geile grafik und am ende ist es nur nen filmchen. ich hab echt gestaunt bei den alan wake cutscenens und ebenso bei den u2 cutscenes und jetzt sind die alle fake?!
für mich ne klare enttäuschung!:motz:

Was meinst du denn mit Fake? Die Filme wurden/werden in der Ingame-Engine gerendert. Ob das jetzt die Konsole macht, während sie den Film abspielt, oder ob das vorher schon gemacht wurde und man nur das Resultat sieht, spielt doch keine Rolle. Das macht so eine Sequenz weder besser noch schlechter.
Und speziell wenn dieser Gewinn an Performance dazu genutzt wird, während der Sequenz im Hintergrund nachzuladen und ein derart flüssiges Spielerlebnis wie bei UC2 zu bieten, kann man wohl kaum von Betrug sprechen. Was mit Echtzeitsequenzen passiert, sieht man ja an RE5. Super, da hat man immer die jeweiligen Kostüme in den Sequenzen. Dafür wird aber auch viele Ladepausen, weil halt während der Sequenzen die ganze Rechenpower der Konsole benötigt wird und keine Spieldaten nachgeladen werden können.
 
crazy schrieb:
also die S in halo sind alles echtzeit. siehst du auch gut das oft die texturen nachgealden werden müssen. auch sind die köpfer der Crew sehr eckig. hier gab es keinen schmu

mit ner gemoddeten xbox konnte man die dateien auf der disc sehen und da war auch eine videodatei einer cutsceen. die wo viele soldaten angerant kommen und sich in formation aufstellen. das war auch die cutscene, mit den meisten personen gleichzeitig.
 
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