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GAME Aktueller Stand der Technik - was die nächste Generation bringen könnte (1 Betrachter)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich finde die aktuelle Konsolengeneration fühlt sich (bisher) komplett wie eine "Zwischengeneration" an. Die Zahl an optischen Enttäuschungen (Raytracing) ist höher als die an Highlights, spielerisch wären 99% so auch auf der alten Generation möglich gewesen. Vermutlich kann erst die nachfolgende halbwegs das einlösen, was uns mit dieser versprochen wurde.
 
Ich bin total begeistert von dieser Gen. Ladezeiten waren mir schon immer ein Dorn im Auge und man hat so viel Lebenszeit mit Warten verschwendet.

Eine neue Gen bedeutet für mich nicht nur Grafiksprünge.
 
Nur mit noch weniger Frames und Auflösung und dann wär das Mimimimi wieder groß...

Gewaltige grafische Sprünge wie früher von PS1 auf PS2 und PS2 auf PS3 wird es halt nicht mehr geben, vor allem nicht bei einer 500€ Konsole. Es verbessert sich alles nur noch im Detail und ohne Digital Foundry mit 300% Zoom auf Grashalme, wird es den meisten auch nicht mehr auffallen und sagen dann "sieht doch aus wie bei der letzten Gen".
 
Eine ähnliche (abgespeckte) Physik findet man bis jetzt nur in Burnout Paradise, GTA IV und Wreckfest

In einem Forza wird es das nie geben weil die Hersteller was dagegen haben (wird nicht erlaubt) das so ein Schaden im Spiel dargestellt wird


Wenn wir Glück haben hat GTA VI wieder so viel Schaden wie GTA IV
 
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As is DF tradition, we round off the year with a look at the team's personal picks for the best game graphics of 2023. Covering off the very best in both PC and console rendering, Alex Battaglia, John Linneman and Oliver Mackenzie share their thoughts on the most impressive visuals of the year, leading to an open debate on which title did it best: Alan Wake 2, Avatar: Frontiers of Pandora or Cyberpunk 2077's RT Overdrive?
 
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With the arrival of DLSS 3.7 and XeSS 1.3, machine learning-based upscaling has improved once again, with the gulf vs FSR 2 (aka FSR 3 spatial upscaling) widening still further. Alex takes a look at what XeSS 1.3 brings to the table, along with Intel's revamped preset naming, while examining the improvements that DLSS 3.7's new 'E' option offer vs existing offerings. We'll be looking at FSR 3.1 as and when the new update lands.
 
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Progress with Unreal Engine 5 continues apace with the latest 5.4 revision of the engine, delivering big performance increases and new features, including improvements to ray tracing. Epic's also trying to tackle #StutterStruggle, but to what extend has it succeeded, both in demo software and in Fortnite - the firm's Unreal Engine Showcase?
 
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We've seen recompilation projects before - and Nintendo 64 titles have received more than their fair share of them - but Zelda 64 Recompiled takes this to the next level. Alex Battaglia goes in depth on Zelda 64 Recompiled, essentially a new native PC port of Majora's Mask, reveals how it works, how accurate it is, how modern hardware offers so many more options and looks forward to what this project means for N64 games on PC going forward.
 
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Frame generation has proven to be a genuinely useful technology for PC users - and AMD's FSR3 is now mature enough to be deployed on the current generation consoles. Immortals of Aveum is the first game to feature it and Rich has gone in depth on this one: image quality tests, frame-rate analysis, latency measurements and much, much more.
 
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What if frame generation was available for every game and worked on Intel, Nvidia and AMD GPUs? And what if you could actually have TWO interpolated frames instead of just one? And how about some high quality scaling options included in the mix too? That's the pitch for Lossless Scaling - an inexpensive scaler with intriguing frame generation capabilities - so what's the quality level like? What are the benefits and drawbacks? And what are the best use-case scenarios? Alex Battaglia reports.
 
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AMD recently released FSR 3.1, featuring improvement to both its spatial upscaler and frame generation. In this video, we're going to be focusing on the spatial side - stacking up the new FSR 3.1 against the prior 2.2 revision, before moving on to comparisons against DLSS 3.7 and XeSS 1.3. There are clear and obvious improvements, but it looks like FSR is still some way off the quality of its Nvidia and Intel counterparts.
 
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