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GAME Aktueller Stand der Technik - was die nächste Generation bringen könnte

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

flexx schrieb:
wow mit der grafik :shock:
Meinst das ironisch?

Wenn man sich die platten Texturen, die als Äste dienen, anschaut, ist das alles nicht mehr so beeindruckend.
Schaut schon gut aus, im Vergleich zu PS3/360 Material, aber wie Spielor erwarte ich mehr.

Denn nur einen Abschnitt eines Waldes zu zeigen oder einen ganzen mit Tieren, Gegnern etc. ist schon wieder eine andere Baustelle.


Ist ja auch nicht so als gäbe es keine Baumengines.
 
@Linda
Als wäre ne weitere Steigerung der Auflösung, dass Ziel der neuen Konsolengen. Auflösung /= gute Grafik. Die Diskussion hatten wir ja schonmal. Was ist denn jetzt bitte daran so Besonders? Jetzt mal ehrlich?
Das ist einfach nur Cryengine 3.5 wenn du so willst. Bessere Texturen, meinetwegen Echtzeitspiegelung auf dem Wasser und eben leichte Fortschritte bei Nebel- und Lichtdarstellung.
Was definitiv noch fehlt sind Bäume mit wirklich runden Ästen sodass man keine Polygonkanten mehr erkennen kann, und was ist mit der Vegetation? Das Blätterwerk sieht nicht großartig realistischer aus, als das was man bereits jetzt hat - warte mal Crysis 3 ab...da ist also auch noch ordentlich Luft nach oben. Selbiges gilt für das Gras auf dem Boden.
Wir können ja noch mal drüber reden was Next Gen ist wenn erstes Material der Unreal Engine 4 veröffentlicht wird.
 
mir könnten völlig runde baumstämme nicht egaler sein, weil ich nicht einer derer bin, die sich jeden baum im genauesten anschauen. mir reicht ein stimmiger gesamteindruck und der ist auch mit eckigen baumstämmen für mich gegeben, weil mich das sowieso nie beim spielen stören wird.

und der gesamteindruck ist klasse. sollte die neue gen dann noch deutlich besser sein, hab ich da natürlich auch nichts dagegen, nur rechne ich jetzt nicht damit.
 
Versteh mich auch nicht falsch. Ich finde auch, dass das gut aussieht aber es ist eben auch nichts bahnbrechend neues. Eher ne gepimpte Version von etwas das bereits existiert...ungefähr so wie die PC Version von BF3 besser aussieht als die Konsolenversion. Für den Anfang ist das ok und wohl auch locker zu erreichen, da ja offensichtlich nur ein paar Effekte hinzugeschaltet werden. Aber später im Konsolenzyklus sollte dann schon ne neue Stufe der grafischen Darstellung erreicht werden.
 
bahnbrechend neu war bei mir auch nur der sprung von snes zum n64 und dann der sprung vom n64 zur xbox. der sprung von xbox zu 360 ist imo dann so einzuschätzen wie der potenzielle sprung von der 360 zu diesm video. wirklich bahnbrechendes sieht man da nicht, aber bahnbrechendes sehe ich auch nicht bei den aktuellen pc spielen mit edelgrafik.
 
ne auf keinen Fall die Steigerung von der Xbox zur 360 ist auf jeden Fall zig mal größer als der Sprung von Crysis 2 oder warten wir mal Teil 3 ab, zu dem was im Video gezeigt wird. Ich beziehe mich dabei natürlich auf Die gesamte Konsolengen. Launchtitel sind für so einen Vergleich nicht geeignet.
 
lüsterneLINDA schrieb:
bahnbrechend neu war bei mir auch nur der sprung von snes zum n64 und dann der sprung vom n64 zur xbox. der sprung von xbox zu 360 ist imo dann so einzuschätzen wie der potenzielle sprung von der 360 zu diesm video. wirklich bahnbrechendes sieht man da nicht, aber bahnbrechendes sehe ich auch nicht bei den aktuellen pc spielen mit edelgrafik.
Black gegen Crysis 2?

Hatte ersteres letztens wieder eingelegt und ich sag mal das wir schon einen großen Sprung/Schritt gemacht haben.

Auch größer als von Crysis 2 zu dem Video.


Ja, imo:D
 
Spielor schrieb:
Was definitiv noch fehlt sind Bäume mit wirklich runden Ästen sodass man keine Polygonkanten mehr erkennen kann
da stimme ich mit dir überein, das sind dinge da achte auch ich drauf , aber ich denke mit dem massigen gebrauch von tessalation wird das irgendwann der vergangenheit angehören
 
Ich finde das sieht nicht groß anders aus, als die Landschaftsvideos/-bilder zur CryEngine 2, als damals Crysis neu angekündigt wurde. Sowieso Landschaften bekommt man schon heute auf normalen System ähnlich detailliert hin, dass ist wie mit "Kunstgrafik" Uncharted, Bioshock, Batman, Gears of War sehen grafisch auch richtig hübsch aus.

Also ich wünsche mir von der Zukunftsgrafik vor allem eine realistische Beleuchtung, dass ist doch des letzte große Schritt. Der Wald im Video sieht schon aus, aber so sieht kein Wald in Wirklichkeit aus.

Wenn man heute Resident Evil 4 HD mit Resident Evil 5 vergleicht, dann fällt vor allem auf, dass die Beleuchtung, Schatten, andere Effekte etc. das Spiel deutlich besser aussehen lassen, die Umgebung, Charaktere etc. die sind nicht so extrem detaillierter geworden, die machen nicht den deutlichen Unterschied aus.
 
Beyond Good & Evil ist ja für Next Gen Plattformen angekündigt, wobei nach wie vor nicht genau bekannt ist was Ubisoft damit meint.
Hier ist auf jeden Fall eine Techdemo zur Grafikengine des Spiels
http://www.gamepro.de/playstation/spiele/ps3/beyond-good-and-evil-2/videos/45580,66000.html

Naja...ich hoffe, dass es entweder die 360, PS3 oder WiiU Version des Spiels zeigt oder ganz und gar nicht repräsentativ für die Grafik der kommenden Gen ist...andernfalls Gute Nacht!
Ich fände es aber auch ziemlich komisch, wenn jetzt schon ein Publisher einfach mal Next Gen Material zeigen würde...das tut Epic mit der UE4 ja auch nicht - sowas ist doch eher den Konsolenherstellern vorbehalten.
 
denke die nächste gen wird eh wieder so verlaufen wie die aktuelle.
es gibt ein quake 4 zum anfang und ein killzone 3 (oder 4) beim endspurt. von daher sind meine erwartungen auch nicht allzu hoch gesteckt. die ersten trailer/tech-demos werden zwar sicherlich absolut großartig aussehen, aber am anfang fällt der unterschied zwischen alt (doom 3 für die xbox) und neu (quake 4 für die xbox 360) doch nicht so groß aus wie gedacht und erst mit der zeit kommt dann echtes next gen material.

1128036748.jpg


Quake4-1.jpg
 
Naja da ist der Unterschied aber auch so gering, weil beide die selbe Engine haben und Quake 4 wohl auch hätte für die XBOX1 kommen können, da war es ja eine Zeitfrage, warum es für die 360 kam.

Man vergleiche mal Call of Duty 1 mit dem 2. Teil. Da ist der Unterschied sehr viel deutlicher.

Crytek veröffentlicht nun auch schon munter Bilder zu Crysis 3, wo es schon fast an Filmqualität ran reicht.
 
Anubis schrieb:
Naja da ist der Unterschied aber auch so gering, weil beide die selbe Engine haben und Quake 4 wohl auch hätte für die XBOX1 kommen können, da war es ja eine Zeitfrage, warum es für die 360 kam.

Man vergleiche mal Call of Duty 1 mit dem 2. Teil. Da ist der Unterschied sehr viel deutlicher.

Crytek veröffentlicht nun auch schon munter Bilder zu Crysis 3, wo es schon fast an Filmqualität ran reicht.

Wird ja in der next Gen nicht anders sein, die werden auch auf aktuellen Engines setzen. Erst spätere Games werden auf Unreal 4 und Co setzen.

Denke, da lag der Kollege nicht ganz falsch, auch wenn es hübschere Launch Titel gab als Quake 4 (war eh ein älterer PC Port).
 
Hoffentlich ist das nicht aus ner Cutscene, sondern Echtzeit. Denn so habe ich mir das vorgestellt :headbang:
 
Ich finde das hier sins 2 wichtige Absätze aus dem Artikel, gerade für die Leute die immer argumentieren die Spiele der nächsten Gen könnten nicht viel besser aussehen wie die aktuellen, da es sonst zu einer Kostenexplosion kommen würde.
n the past, game developers employed a trick known as staged lighting to give the impression that light in a game was behaving as it would in the real world. That meant a lot of pre-rendering—programming hundreds of light sources into an environment that would then be turned on or off depending on in-game events. If a building collapsed in a given scene, all the light effects that had been employed to make it look like a real interior would remain in place over empty space. Shadows would remain in the absence of structure; glares that once resulted from sunlight glinting off windows would remain floating in midair. To avoid this, designers programmed the light to look realistic in any of that scene’s possible situations—one situation at a time. “You would have to manually sculpt the lighting in every section of every level,” Bleszinski says. “The number of man-years that required was astounding.” UE4 introduces dynamic lighting, which behaves in response to its own inherent properties rather than a set of preprogrammed effects. In other words, no more faking it. Every light in a scene bounces off every surface, creating accurate reflections. Colors mix, translucent materials glow, and objects viewed through water refract. And it’s all being handled on the fly, as it happens. That’s not realistic—that’s real.

[...]

Making a splashy videogame used to be something that a small group could accomplish. Now it takes a small army. “Call of Duty was a game that a team of a few dozen could develop on PlayStation 2,” Sweeney says. “Now Activision has hundreds of people working on Call of Duty for the current-gen consoles. What’s supposed to happen in the next generation? Are they going to have 4,000 people?” To combat the bloat, Sweeney has stuffed UE4 with tools that promise shortened production pipelines and lower production costs (and all the profit that such efficiency represents).

How does that happen? For one thing, Unreal Engine 4 allows developers to see changes to the game instantly, as they work. Current production pipelines have the least WYSIWYG process imaginable: For example, when lighting elements are altered, computers have to parse the data and figure out how to render the changes. Depending on the extent of those edits, this process, sometimes called baking, can take half an hour or more. UE4 removes that bake time entirely. The effect it could have on studio workflow is staggering.

Most interesting, though, is Kismet 2, Epic’s newest visual scripting tool. Scripting is the way programmers define the attributes and actions of all the objects within the game world—everything from how doors open to when bad guys spring their preprogrammed ambush. In Unreal Engine 2 this was all accomplished using strings of code that connected objects and their behaviors in a web of cause-and-effect relationships. A good example is the connection between a switch and a lightbulb. Flip the switch one way and the light goes on; flip it the other way and the light goes off, as specified by the code. What happens, though, when turning on the light needs to trip a silent alarm that alerts guards in the next room? What if you’re wearing a stolen guard uniform when they enter? As events accumulate in a game, that web of relationships becomes significantly more elaborate, making it a Herculean task just to manage and troubleshoot the code. In Unreal 3, Epic addressed this by developing Kismet, a tool that simplified the scripting of minor tasks—that relationship between a switch and a lightbulb—by allowing the programmer to choose from a palette of options, no coding required. It was like jumping from the clunkiness of MS-DOS to the relatively intuitive world of Windows 3.0.
Then something surprising happened: Kismet democratized programming. “There were people who weren’t programmers but who still wanted to create and script things,” says James Golding, senior engine programmer. In other words, some artists weren’t content simply to draw the monsters; they wanted to define how they acted as well. Kismet let them do that. “When we got them a visual system,” Golding says, “they just went completely bananas with it.” This was off-label usage, though; while it was a great secondary benefit, Kismet hadn’t been designed for this task, so it was kludgy and slow.

And thus was born Kismet 2, which again converts tedious lines of code into an interactive flowchart, complete with pulldown menus that control almost every conceivable aspect of behavior for a given in-game object. Need to determine how many bullets it will take to shatter that reinforced glass? Kismet 2 is your tool. Once behaviors are set, they can be executed immediately and edited on the fly. With Kismet 2, Epic empowers level designers—the people responsible for conceptualizing the world—to breathe life into that world directly, rather than relying on programmers to do it on their behalf. Says Golding, “We’re turning our level designers into godlike creatures who can walk into a world and create with a swipe of their hand.”

Wie man sieht sind die Entwickler bei Epic nicht totale Vollpfosten die Jahre und Millionen in die Entwicklung einer Engine stecken, die am Ende niemand vernünftig nutzen kann. Die haben sich, wie auch in den letzten Jahren, wieder neue Tools überlegt um den Entwicklungsprozess zu vereinfachen und das wird sicherlich dazu beitragen, dass nicht wie schon im Artikel geschrieben plötzlich 4000 Leute an dem nächsten CoD, Halo oder GTA sitzen werden.

Überhaupt ist der ganze Artikel sehr interessant und jeder zumindest in diesem Thread sollte das mal gelesen haben. Fest steht für mich jetzt auf jeden Fall, dass ich die Qualität der UE4 will und wenn MS oder Sony das nicht liefern wollen, dann werd ich wohl wieder zum PC abwandern, denn nach 8 Jahren will ich mich nicht mit minderwertigem Dreck abfinden. Von einer neuen Konsolengen will ich vollkommen geflasht werden und wenn das nicht passiert existiert für mich auch kein Kaufgrund. Wie MS oder Sony das finanziell bewerkstelligen ist dann deren Sache und interessiert mich persönlich auch überhaupt nicht.

Also hoffe ich, dass sich der Schluss des Artikels am Ende auch als wahr herausstellt

In June, UE4 will be revealed to the gaming public. The reactions will likely be as spontaneous as staged lighting effects used to be. It’s all pre-scripted at this point: Fanboys will wet their pants, contrarian analysts will wring their hands, message boards will explode in either fury or collective orgasm. In all of the clamor and fanfare, though, the simple truth will be lost. Epic has redefined gaming before, and with Unreal 4 the company is doing it again.

But here at GDC, the engineers and executives don’t gasp or cheer—these are hardware guys, after all. They came to see the future, and having seen it, they walk out of the room with disbelieving smiles on their faces. They have a lot of work to do.

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:sabber:
 
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