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GAME Aktueller Stand der Technik - was die nächste Generation bringen könnte

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Hat jemand nochmal die Daten wie groß und stark die Serverfram war und wie lange sie gebraucht hat um Avatar zurendern?
 
Lt. Wikipedia:

Hard- und Software [Bearbeiten]
Für diese neuartigen Techniken war leistungsstarke Hardware vonnöten: 35.000–40.000 wassergekühlte Prozessorkerne, 105 Terabyte Arbeitsspeicher und 2 Petabyte Festplattenplatz. Trotz dieser Leistung benötigten einzelne Szenen 48 Stunden zum Rendern, wobei bei einer Filmminute 17,3 Gigabyte Daten anfielen. Angeschlossen war die Serverfarm an ein 10-Gigabit-Netzwerk.[54] Als Renderfarm kam das freie Betriebssystem Ubuntu (Linux) zum Einsatz.[55] Für den Filmschnitt wurde Software von Avid verwendet.[56][57]
 
Bei der CPU/GPU muss ohnehin auf verfügbare Technik zurückgegriffen werden. Spielraum sehe ich nur bei der Grösse des RAM, die bei der 720 mind. 2 GB betragen sollte.

Verglichen mit aktuellen PCs sind 2 GB immer noch mickerig.
 
Anubis schrieb:
Lt. Wikipedia:

Hard- und Software [Bearbeiten]
Für diese neuartigen Techniken war leistungsstarke Hardware vonnöten: 35.000–40.000 wassergekühlte Prozessorkerne, 105 Terabyte Arbeitsspeicher und 2 Petabyte Festplattenplatz. Trotz dieser Leistung benötigten einzelne Szenen 48 Stunden zum Rendern, wobei bei einer Filmminute 17,3 Gigabyte Daten anfielen. Angeschlossen war die Serverfarm an ein 10-Gigabit-Netzwerk.[54] Als Renderfarm kam das freie Betriebssystem Ubuntu (Linux) zum Einsatz.[55] Für den Filmschnitt wurde Software von Avid verwendet.[56][57]

das schaffen Xbox 3, PS4 und Co doch locker...!
 
Cycron schrieb:
Anubis schrieb:
Lt. Wikipedia:

Hard- und Software [Bearbeiten]
Für diese neuartigen Techniken war leistungsstarke Hardware vonnöten: 35.000–40.000 wassergekühlte Prozessorkerne, 105 Terabyte Arbeitsspeicher und 2 Petabyte Festplattenplatz. Trotz dieser Leistung benötigten einzelne Szenen 48 Stunden zum Rendern, wobei bei einer Filmminute 17,3 Gigabyte Daten anfielen. Angeschlossen war die Serverfarm an ein 10-Gigabit-Netzwerk.[54] Als Renderfarm kam das freie Betriebssystem Ubuntu (Linux) zum Einsatz.[55] Für den Filmschnitt wurde Software von Avid verwendet.[56][57]

das schaffen Xbox 3, PS4 und Co doch locker...!

Nun, dass bereits die nächste Konsolengeneration dazu nicht in der Lage sein wird, das wird wohl kaum jemand bezweifeln. Was aber ist mit der übernächsten Generation? Oder der Generation nach dieser?

Ich würde vorsichtig sein, zu prophezeien, dass eine solche Grafik auch "in 10 Jahren" nicht erreicht werden kann.

Ray Kurzweil hat es meiner Meinung nach auf den Punkt gebracht, als er die Wahrnehmung technischer Entwicklung durch den Menschen als "intuitiv linear" bezeichnet hat. Sprich, da wir Menschen ständig nur die aktuelle Rate der technischen Entwicklung wahrnehmen, meinen wir instinktiv, diese Rate wäre konstant und auch die zukünftige Rate der technischen Entwicklung würde mit dieser Rate von statten gehen.

Tatsächlich können wir gerade im IT-Sektor aber eine exponentielle Entwicklung empirisch nachweisen.

Stellen wir uns die Linie eines exponentiellen Funktionsgraphens vor, und nehmen nur einen kleinen Abschnitt heraus (den wir als Menschen als unsere unmittelbare Vergangenheit und Zukunft wahrnehmen), so scheint dieser kleine Ausschnitt linear zu sein. Nur wenn man einen Schritt zurück tritt und die Entwicklung historisch betrachtet, wird man sich der Exponentialität dieser Entwicklung bewusst.

2011: Intels Desktopprozessor i7-975 schafft zwischen 42,56 GFLOPS bei einer Taktung von 2,66 GHz und 55,36 GFLOPS bei einer Taktung von 3,46 GHz im Boost-Modus und erreicht damit fast die Leistung des Supercomputers Thinking Machines CM-5/1024 aus dem Jahre 1993.

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Supercomputer

Tatsächlich haben wir also grob 20 Jahre gebraucht, um die Rechenleistung eines Supercomputers auf einen Prozessor für den Privatgebrauch zu bannen.

Wie lange werden wir also brauchen, um die Leistung eines Supercomputers aus 2011 auf einem Gerät zu haben, das man sich als Privatmann leisten kann?

Tatsächlich kann man nicht sagen, wie lange es exakt dauern wird, aber die Entwicklung die sich in den nächsten 10 Jahren vollziehen wird, wird uns verblüffen. ;)
 
Osa-chan schrieb:
Wie lange werden wir also brauchen, um die Leistung eines Supercomputers aus 2011 auf einem Gerät zu haben, das man sich als Privatmann leisten kann?

Tatsächlich kann man nicht sagen, wie lange es exakt dauern wird, aber die Entwicklung die sich in den nächsten 10 Jahren vollziehen wird, wird uns verblüffen. ;)

Vollkommen richtig.

Aber um "Avatar" in Echtzeit zu haben benötigst du nicht nur die Rechenleistung, sondern musst die Welt entsprechend detailiert gestalten. Und hier haben wir imo ein Problem dass sich nicht so "einfach" lösen lässt.
 
Machen wir uns doch nichts vor. Wenn XBOX720/PS4 2013 oder 2014 erscheinen, haben sie bestenfalls PC-Technik von heute integriert. Bestenfalls High End von heute, wobei ich daran nicht glauben mag. Also wird die nächste Gen das nicht stemmen können. Was dann 2020 sein wird? Auch dann wird IMO keine Heimkonsole im Bereich 400€ diese Technik inne haben.

Und wenn doch, dann kommt das zum Tragen, was Evin angesprochen hat. Avatar ist eben nicht nur eine Multi-Millionen-Serverfarm, da stecken JAHRE an Arbeit von hunderten/tausenden Mitarbeitern drin.

Gerade die Kosten werden in Zukunft so manche Vision ausbremsen. Das, was die Technik dem Menschen an Arbeit "von alleine" abnehmen kann, wird sich stetig weiter verbessern. Ob in Zukunft aber für jedes Spiel 500 Mann arbeiten werden, das wage ich zu bezweifeln.
 
Der gesunde Menschenverstand sowie das moorsche Gesetz spricht gegen Avatargrafik bei der 720, also vergesst das einfach.

Die Grösse des RAM wird über top oder flop entscheiden.

Ich habe vor kurzem, ich glaube es war im Spieleveteranen Podcast, zum Thema Kosten etwas Interessantes gehört. Nämlich dass die Entwicklungskosten für die nächste Gen nicht wesentlich steigen werden, da der Umstieg auf HD bereits vollzogen wurde. D.h. Investitionen wurden bereits getätigt und die Teams werden auch nicht wesentlich grösser.
 
MouseMan schrieb:
Ebenso ist die weitere exponentielle Entwicklung der Rechenleistung bei Weitem nicht von alleine gegeben ;)

Mit dem Silizium sind sie afaik doch auch schon komplett an die Grenzen gekommen, was Miniaturisierung, Taktung und Transistorenzahl auf dem Die angeht, deswegen ja auch die ganze Multicore Geschichte seit ein paar Jahren. Und das kann man auch nicht ewig so weiterführen, wird ja irgendwann auch teuer und vermutlich nicht so einfach die Rechenlast für die Entwickler gleichmäßig auf zig Cores zu verteilen.
 
Ja, genau das meinte ich ja, man stößt an physikalische Grenzen mit der jetzigen Technik. Du hast das eben nochmals etwas ausführlicher geschrieben wozu ich zu faul war :)
 
wobei avatar vor allem wegen dem 3d so aufwendig war...

edit: 1080p, sauberes bild ohne treppchen, verpixelungen, hohe sichtweite, viele details, gute ki, tolle physik......das wärs

dass die grafik sich verbessert is klar, allerdings könnte man auch mal wieder wert auf atmo, musik, story usw legen

die rennspiele von heute haben alles...aber keinen regen, keine nacht......usw
 
Argon schrieb:
genau deswegen wird HD auflösung geschweige denn full hd auch niemals standard.

...in dieser Gen nicht, aber in der nächsten mit Sicherheit. Du wirst keinen aktuellen PC Spieler finden, der unter 720p spielt. Da wird in der nächsten Gen doch sicher Standard 1080p drin sein.

Eine elegante Lösung wäre es natürlich extra eine GPU Komponente zu verbauen, die rein dazu gedacht ist sich um Qualitätsmaßstäbe wie Antialiasing und co. zu kümmern. Quasi um es den Entwicklern regelrecht aufzuzwingen. :twisted:
 
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