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MULTI GhostWire: Tokyo

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Mit dem Perspektivwechsel hatte ich zwar nicht gerechnet, aber wenn man bedenkt, dass Evil Within 2 einen FPS-Mode sogar nachgepatcht bekommen hat, dann macht das wohl alles jetzt irgendwie Sinn. Wahrscheinlich alles sehr von Resident Evil 7 beeinflusst worden.

"Keine Sau spielt mehr 3rd-Person-Survival-Horror" wird Mikami durch die Büroräume gezetert haben. Und dann kam Capcom mit dem Remake von Resi 2 und 3.
 
ghostwire director nakamura verlässt tango und das projekt... :|
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hat am 1. juni ihr neues projekt veröffentlicht:
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https://www.ign.com/articles/ghostwire-tokyo-isnt-actually-a-horror-game-technically

allgemeines über den kern des spiels, story, gameplay usw.
IGN: Let’s talk about GhostWire: Tokyo at its broadest level. How would you describe it?

Kenji Kimura: GhostWire: Tokyo is set in an original version of Tokyo where most of the people have vanished. A miraculous encounter gives the protagonist paranormal abilities, through the use of hand gestures, to help solve the mystery behind the vanishings.

IGN: What do you do in GhostWire: Tokyo?

Kenji Kimura: Players use their newfound supernatural powers to explore an ominous Tokyo while fighting paranormal creatures in an effort to save the city from an unprecedented phenomenon caused by mysterious beings. In combat, players use their powers byway of movements inspired by traditional Kuji-kiri hand gestures.

IGN: This feels like a departure from survival horror. Does it have any survival horror elements (eg, low resources, creepy jump scares), or is it more action-oriented?

Kenji Kimura: GhostWire: Tokyo is an action-adventure game. There are elements of survival, but not elements that one would expect in the horror genre.

However, because we are using Japan as the setting, we hope to deliver an experience packed with mysterious and spooky elements based on Japanese Yokai folklore, fables, urban legends and famous scary stories.

IGN: Why a first-person perspective? Are there things in the game that are more impactful from a first-person perspective? Do you feel horror works regardless of perspective?

Kenji Kimura: While making GhostWire we felt that the exploration, combat, movement, and action in this world would be best enjoyed in first-person.

IGN: We know that there’s been an incident in the game that’s wiped out 99% of the population. Does that mean we’ll still meet and interact with some human NPCs in this world?

Kenji Kimura: The Tokyo in GhostWire and the people in the city are in very unique circumstances... and within that, the protagonist is also in a very special situation, and of course needs to——I’ll need to stop there! Everything else is still a secret.

IGN: GhostWire’s protagonist’s powers have been described as “formidable, and upgradeable” - could you please give us an example of how these powers work and how they upgrade?

Kenji Kimura: As seen in the gameplay trailer that was released, the protagonist can use various hand gestures for exploration, combat, and movement. Players will be able to power up each of those abilities so they can build out their favorite playstyle.

IGN: Could you please explain how these powers were inspired by kuji-kiri hand gestures, and how the powers work in combination?

Kenji Kimura: The protagonist uses combinations of hand gestures to utilize different abilities for exploration, combat, and movement. These gestures were inspired by traditional kuji-kiri hand movements. While the hand gestures in the game aren’t exact replications of kuji-kiri, we hope players enjoy the various actions that are linked to the hand movements.

über die ps5:
IGN: I’d also love to hear about how the DualSense’s haptics and adaptive triggers work on a practical level to make these powers feel more real.

Kenji Kimura: You need to experience it directly because this is very difficult to explain both verbally and in text, but the DualSense Haptics and adaptive triggers felt so good that it made us, the developers, say “woah!” because they allowed for us to feel and experience the various actions and attacks like never before.

IGN: Please tell us about the city itself. What kind of personality does it have, and how has the PS5’s tech helped you make this city what it is?

Kenji Kimura: GhostWire’s version of Tokyo blends the cutting-edge future with traditional culture, while sometimes being mysterious and even spooky. It has the fun parts of Tokyo, with famous locations and buildings all condensed tightly together, and offers a unique version of the metropolis created for the game.

There was some risk that making a unique, original version of Tokyo may make the city feel weird (or just strange), but with the power of the PlayStation 5, we were able to create our vision: an original version of Tokyo that you can realistically feel and be immersed in.

IGN: You’ve spoken about 3D audio integration, but I’d love to hear more about how that works in GhostWire.

Kenji Kimura: This one is also difficult to explain without personally experiencing it.

To feel like you’re actually there, to feel the objects and beings that are actually there, sound is extremely important. You’ll be able to feel like you are there and “feel” the things that are there with 3D audio.

The Tokyo in GhostWire, is a city in unique circumstances and, due to that, there are times players will hear not just the familiar sounds of the city but also sounds of the supernatural. So there’s also the fun in using those sounds to help solve the mystery and explore the city.

alles im allem also mehr richtung action adventure statt horror à la the evil within. dafür sehr großer fokus auf japanische folklore. die mischung dürfte jedenfalls interessant werden und müsste auch der erste richtige japanische action first-person titel seit breakdown für die erste xbox sein? auch interessant: ghostwire's combat director shinichiro hara war vorher bei id software für die glory kills in doom 2016 zuständig.
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PS5 Konsolen Zeitexklusiv:

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Hab das mal eben berichtigt, nach dem ja alle anderen Zeitexklusiven auch so gekennezichnet, sind, also zumindest die Xbox Zeitexklusiven :ugly:
 
PSN Produkteintrag deutet auf 24.03.2022 als Release hin..

Auch wieder das 1. Quartal.. :fp:
Wer soll das denn alles spielen? Dying Light 2, Elden Ring, HFW, GT7, Grid Legends + kleinere Titel..
 
natürlich nicht, aber wenn man halt Bock auf jedes der genannten Spiele hat, is es schwer ne Entscheidung zu treffen..
Was halt einfach nicht der Fall wäre, wenn se verteilter im Jahr kommen würden.. Was sicher auch den Verkaufszahlen zugute kommen würde..man könnte grad meinen, das Jahr hat für Publisher nur 6 Monate..die letzten 3 und die ersten 3..
 
natürlich nicht, aber wenn man halt Bock auf jedes der genannten Spiele hat, is es schwer ne Entscheidung zu treffen..
Was halt einfach nicht der Fall wäre, wenn se verteilter im Jahr kommen würden.. Was sicher auch den Verkaufszahlen zugute kommen würde..man könnte grad meinen, das Jahr hat für Publisher nur 6 Monate..die letzten 3 und die ersten 3..
Klar, das stimmt.
Ich mach das dann immer spontan, ohne mir zu viele Gedanken zu machen, was ich zuerst spiel.

Und ich denke, die Publisher machen das schon mit Absicht, so viel in Q1 und Q4 zu legen (bzw. die Sommermonate auslassen). Die Verkaufszahlen werden wohl besser sein, wenn man sich in der kälteren Jahreszeit drängelt als wenn man sich im Sommer breit macht.
 
Klar, das stimmt.
Ich mach das dann immer spontan, ohne mir zu viele Gedanken zu machen, was ich zuerst spiel.

Und ich denke, die Publisher machen das schon mit Absicht, so viel in Q1 und Q4 zu legen (bzw. die Sommermonate auslassen). Die Verkaufszahlen werden wohl besser sein, wenn man sich in der kälteren Jahreszeit drängelt als wenn man sich im Sommer breit macht.
das man nicht im Hochsommer released, versteh ich ja..aber Q2 wäre trotzdem noch locker möglich.. und da sich ja keiner "traut" im Sommer zu releasen, kann man eigentlich nix zu den Verkaufszahlen in den Monaten sagen.

Das Gute das in Q1 so viele potentiell gute Spielen kommen, viele davon werden schon einige Patches erhalten haben wenn man damit beginnt.
das is absolut richtig und man spart auch noch Geld, da die Games dann auch noch günstiger sind.
Was aber widerum den Publishern eigentlich nicht "schmecken" dürfte, das man sich das Game dann in nem Sale holt, statt Day 1 zum Vollpreis. Schon aus dem Grund müssten/sollten sie etwas entzerrter releasen.
 
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