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PS5/PC Horizon Forbidden West (Complete Edition)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

eben - das war ein selbstlaufendes Techdemo, wo alle Register gezogen werden. Gespielt hat das so niemand.
Was? Die meisten Gameplay-Demos werden tatsächlich gespielt. Das sind natürlich Demo-Builds, die mehr oder weniger ein Korridor sind und wahrscheinlich sind auch deutlich mehr Sequenzen gescriptet, als es im fertigen Spiel der Fall sein wird.

Aber imo kann man ohne weiteres davon ausgehen, dass das eine tatsächliche Live-Demo war.

Man muss nicht überall Verschwörungen und Täuschungen sehen.
 
So, jetzt sind wir wieder an dem Punkt, wo ein unfassbar genial aussehender Gameplay-Clip gezeigt wird und die Frage kommt, ob das PS4 ist...

Ich würde einen Augenarzt empfehlen, dann stellt sich die Frage nicht.
Habe andere auch schon angemerkt, das es nicht so aussah wie der Trailer im letzten Jahr. Aber Danke für deinen persönlichen Bash. Hebt die Stimmung im FOrum.
 
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Habe andere auch schon angemerkt, das es nicht so aussah wie der Trailer im letzten Jahr. Aber Danke für deinen persönlichen Bash. Hebt die Stimmung im FOrum.
Gott, das war ein kleiner, nicht ernst gemeinter Spruch, ganz ohne Kontext. Ich wundere mich aber tatsächlich, wie man das sehen kann und sich fragt, ob das PS4-Material war - obwohl es eindeutig als PS5-Gameplay angekündigt und beschrieben war und in der Form niemals auf einer PS4 laufen wird. Der Detailgrad und (zumindest upscaled) 4K sind schlicht nicht möglich auf Hardware, die so alt ist.

Also: Stell dich nicht so an :P
Und sorry, ich wollte dich wirklich nicht angreifen oder bashen.


Ich finde nicht, dass das wirklich anders aussah als letztes Jahr... Klar, es verändern sich Details, vllt. wurde was an der Lighting-Engine geschraubt oder VFX geändert, ersetzt, ergänzt.
Aber rein qualitativ war das imo absolut gleichwertig zum Reveal letztes Jahr, außer dass der Reveal-Trailer zum Großteil an inszenierten Cutscenes bestand.


Aber das sicher heute kommende DF-Video wird mehr Klarheit schaffen
 
Was? Die meisten Gameplay-Demos werden tatsächlich gespielt. Das sind natürlich Demo-Builds, die mehr oder weniger ein Korridor sind und wahrscheinlich sind auch deutlich mehr Sequenzen gescriptet, als es im fertigen Spiel der Fall sein wird.

Aber imo kann man ohne weiteres davon ausgehen, dass das eine tatsächliche Live-Demo war.

Man muss nicht überall Verschwörungen und Täuschungen sehen.
Hm - ich muss das mal raussuchen. Ich hatte mal einen Artikel entweder bei gamasutra oder so ner anderen gamedev site, wo sich ein paar Leute recht ausführlich darüber auskotzen, wenn sie diese E3 Demos programmieren müssen, und das diese Demos idR besser ausschauen als im Spiel, weil dafür spezielle Kamerawinkel/Einstellungen gemacht werden, die man im Spiel wenn man es spielt so gar nicht erreichen kann. Und eben auch, das es besser läuft, weil kein Userinput stattfindet sondern einfach nur eine timeline abgefahren wird.

Aber hautpsächlich gehts darum das dann da 15 leute ein halbes Jahr eine Demo programmieren müssen, die nach 5 Minuten Show weggeschmissen wird und das das sehr undankbar und unbefriedigend ist.
 
Hm - ich muss das mal raussuchen. Ich hatte mal einen Artikel entweder bei gamasutra oder so ner anderen gamedev site, wo sich ein paar Leute recht ausführlich darüber auskotzen, wenn sie diese E3 Demos programmieren müssen, und das diese Demos idR besser ausschauen als im Spiel, weil dafür spezielle Kamerawinkel/Einstellungen gemacht werden, die man im Spiel wenn man es spielt so gar nicht erreichen kann. Und eben auch, das es besser läuft, weil kein Userinput stattfindet sondern einfach nur eine timeline abgefahren wird.

Aber hautpsächlich gehts darum das dann da 15 leute ein halbes Jahr eine Demo programmieren müssen, die nach 5 Minuten Show weggeschmissen wird und das das sehr undankbar ist.
ich glaube, wir schmeißen da Dinge durcheinander :D

Stimmt schon, für Messen und solche "Vertical Slice" Demos werden spezielle Builds geschrieben. Diese beinhalten dann nicht das Spiel an sich, sondern nur den Pfad, den die Demo vorsieht. Meistens sind dann alle oder zumindest alle relevanten ereignisse (in der Demo z.B. die Angriffsreihenfolge des Tremortusk) vorgegeben. Trotzdem steuert das tatsächlich ein Mensch, nur weiß der*die halt recht gut, was passieren wird und wohin er*sie gehen darf - und wo der Korridor des Slices aufhört.

manchmal können diese Demos auch besser - meist aber nur leicht anders - aussehen als das fertige Spiel. Das ist aber auch logisch, weil sich der finale Feinschliff ja erst im abschließenden Polishing findet. Du kannst davon ausgehen, dass der komplette Spiele-Build momentan auf echter PS5-Hardware zum Großteil nicht performant ist, da halt noch nicht optimiert wurde. Hab auch mal von nem Dev gelesen, dass Spiele bis wenige Wochen vor Release noch voller schwerwiegender Bugs sind und oft nicht über 20 fps kommen, wenn sie auf finaler Hardware getestet werden.

Für so ne Demo wird dann halt dieser Korridor vorläufig optimiert und da kann das Ergebnis anders sein als das des Gold-Masters.

Ich hab das auch mal gelesen, dass Devs solche Demo-Builds hassen, weil es viel Arbeit ist, die man zum Großteil nicht für das eigentliche Finish des Spiels nutzen kann sondern nach Erstellung des Demo-Builds wieder in die Tonne treten kann.

Aber wie gesagt: All das bedeutet nicht, dass es selbstlaufende Tech-Demos sind. Prominenter Beleg dafür ist die E3-Präsentation vo Uncharted 4, bei der zuerst der Controller ausgefallen und der Spieler danach während nem Kampf durch den Boden gefallen ist :D
 
Absolute killeroptik, ein halo bash an der stelle lass ich mal stecken. :D
Den kannste dir auch sonst wo hinstecken, weil man die beiden Projekte in keinster Weise miteinander vergleichen kann.

Klar, Infinite sah in der ersten Präsentation unglücklich aus, dafür wird das aber jetzt poliert und läuft nachher mit 4k bei 60 frames oder 1440/120, hat einen großen Multiplayer Modus und ist daher komplett auf Gameplay ausgelegt.

Forbidden West sieht super gut aus, ist aber ein reines SP Spiel mit eher gemächlichem Gameplay und läuft dazu noch mit 30 FPS. Wundert mich etwas dass sich noch keiner darüber beschwert hat.

Hoffentlich gibt es zum Release noch einen Performance Modus.
 
Kann den Sprich von El Barto gut nachvollziehen, für ne PS4 Version sieht es zu gut aus, denke aber eine Only Next Gen Version hätte besser aussehen können, gerade was LOD angeht, oder SSR, da hätte man dann schon auf Raytracing setzen können.


Gerade bei Metro Exodus sieht man so gut was Raytracing ausmachen kann.
 
SSR stimmt - soweit ich das anhand der wegfallenden Reflektionen am Bildschirmrand sehen konnte.
Ich hoffe, das ist eine Optimierungsfrage. Solche Perfomance-Hogs wie RT-Reflections - für die es zu Demo-Zwecken ja SSR als performante Alternativlösung gibt - werden ja oft erst am Ende der Optimierung aktiviert und getuned. Ist ja nur ein Effekt und kein integraler Teil der Render-Pipeline (zumindest momentan)
Wo hattet ihr denn Probleme mit dem LoD? Ich hab in den wenigen Szenen, in denen man LoD-Transitions hätte beobachten können, gestern im Stream keine gesehen, das sah für mich alles astrein aus. Weder Schattenkaskaden-Übergänge, einblendende Vegetation und schon gar keine LoD-Transitions von Objekten. Und der Detailgrad bei LoD0 an der Vegetation oder an den Models war ja wohl superb.

Wobei imo die Qualität des Streams (und auch des bis Ultimo komprimierten 4K-Videos bei Youtube) zu viel Detail geschluckt hat, um sich ein echtes Urteil über Microdetail und das genaue LoD-Level bilden zu können.

ich denke aber auch, es wird LoD-Übergänge geben, die man findet, wenn man sie sucht. Abhilfe wird da erst der "1 Polygon pro Pixel"- und Virtualisierte Asset-Ansatz der Unreal Engine 5 mit Nanite schaffen.
Wobei ich hoffe, dass auch andere Engines, v.a. die First Party Engines mit ner vergleichbaren Lösung kommen.
 
Nach dem Video werden noch mehr Scalper PS5 Konsolen kaufen :ugly:
Sieht Verdammt gut aus, mal sehen, vielleicht kann ich es ja in so 2 Jahren mal Spielen, wenn ich dann endlich eine PS5 ergattert habe :ugly:


Wieso sollte das denn so sein, gab es denn schon Vergleichsvideos wie stark das PlayStation5 Update ausfällt?

klar weil es schon geil aussieht etc., aber gab es da überhaupt irgendwas?
 
SSR stimmt - soweit ich das anhand der wegfallenden Reflektionen am Bildschirmrand sehen konnte.
Ich hoffe, das ist eine Optimierungsfrage. Solche Perfomance-Hogs wie RT-Reflections - für die es zu Demo-Zwecken ja SSR als performante Alternativlösung gibt - werden ja oft erst am Ende der Optimierung aktiviert und getuned. Ist ja nur ein Effekt und kein integraler Teil der Render-Pipeline (zumindest momentan)
Wo hattet ihr denn Probleme mit dem LoD? Ich hab in den wenigen Szenen, in denen man LoD-Transitions hätte beobachten können, gestern im Stream keine gesehen, das sah für mich alles astrein aus. Weder Schattenkaskaden-Übergänge, einblendende Vegetation und schon gar keine LoD-Transitions von Objekten. Und der Detailgrad bei LoD0 an der Vegetation oder an den Models war ja wohl superb.

Wobei imo die Qualität des Streams (und auch des bis Ultimo komprimierten 4K-Videos bei Youtube) zu viel Detail geschluckt hat, um sich ein echtes Urteil über Microdetail und das genaue LoD-Level bilden zu können.

ich denke aber auch, es wird LoD-Übergänge geben, die man findet, wenn man sie sucht. Abhilfe wird da erst der "1 Polygon pro Pixel"- und Virtualisierte Asset-Ansatz der Unreal Engine 5 mit Nanite schaffen.
Wobei ich hoffe, dass auch andere Engines, v.a. die First Party Engines mit ner vergleichbaren Lösung kommen.
Doch die einen oder anderen Shadow Blops hab ich schon gesehen, waren aber tatsächlich nur ganz ganz wenige.
 
grafisch hab ich das so erwartet, sehr geil aber kein absoluter killer. unterwasser hat meine Erwartungen übertroffen.
ABER: viel wichtiger...is die ki mal ziemlich geil? oder war das script mit den dinos am anfang?

auch sonst macht das game nen sehr sehr guten Eindruck.
kommt das für ps4?

edit: die gegnerreaktion auf schaden is noch sehr geil, physik ebenfalls.
 
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