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Das Spiel ist so gut. Imo eines der Musterbeispiele, wie man ein Spiel komplett um die Story stricken und trotzdem motivierendes Gameplay haben kann.Firewatch
Hat es trotz der kurzen Spielzeit geschafft eine ziemlich dichte Atmosphäre aufzubauen. Am Ende habe ich mich wirklich verfolgt gefühlt.
Die Gespräche zwischen Henry und Delilah sind lustig aber auch glaubwürdig. Mir hat auch gut gefallen das es keine Questmarker gibt und man sich wirklich mit Karte und Kompass zurechtfinden muss.
Top!![]()
Das Spiel ist so gut. Imo eines der Musterbeispiele, wie man ein Spiel komplett um die Story stricken und trotzdem motivierendes Gameplay haben kann.
Der Plot ist halt auch erfrischend erwachsen und die beiden Protagonisten wirken zum Greifen real.
Genial ist auch, wie das Spiel den Spieler mit minimalen Mitteln paranoid werden lässt. Immer wieder fühlt man sich verfolgt oder denkt dass gleich etwas übernatürliches passieren muss. Ganz so, wie es durch die Isolation in der Wildnis vielen wirklich passieren würde.
Motivierendes Gameplay?
Ich hab mir damals das Let`s Play von den Rocketbeans angesehen.
Ist zwar eine ganze Weile her, aber fällt das Spiel nicht eher in die Kategorie "Walking Simulator"?



I think the "boy" was the father all along, and the entire journey symbolized his journey through the stages of grief. The reason he started out as the boy was because in his mind, he'd rather he had been the one to die in the accident instead of his son, which is why we see the seemingly misdirecting scene at the beginning: it was his denial that started this whole journey. The world is seemingly beautiful and perfect, but there is always that nagging feeling of wrongness, symbolized by the red hooded figure he is always chasing, but can never quite reach. Gradually, anger sets in and the world is a desolate, scorched land plagued by monsters. We also begin to see the dark creatures that symbolize depression and grief. The giant bird represents our psyche that actively tries to fight back and continue our state of denial but as we pull out the stops and let the grief run free (the smoke), this opposing force weakens until we are able to face the fact that something bad has happened. In the bargaining stage, the dark creatures become hostile but the boy can seemingly fight back against them using the light orbs and the robots, and for a while it seems that the boy could win. That he could change the world back into the sunny place it used to be. But then we see the last of the robots sacrifice itself to open a door into more gloom and darkness, and you see the boy finally break down. The last stage is pretty obviously grief and depression. Instead of lighting torches, you proceed by extinguishing them. There is no light, and the dark creatures leave you be because you are clearly not a threat anymore. As the last of your hope dies (the fox), you stop feeling and become numb (stone). Life feels pointless, you've screamed so much you've lost your voice and you literally become a shadow of yourself. In the last stage, the boy fights to open up the flood gates and let the light back into the world, and finally the truth is revealed and relived. The "boy" walks towards the corridor and confronts himself (as the father). He chooses to accept his fate and leaps into the void. The father then gets up and goes to his son's room for the first time in a long time. All the locks the boy opened through out the game culminates in the final, physical act of unlocking the door into the room. Finally, he lets go.
RIME [PC]
Wunderschönes, sehr ruhiges Spiel, dessen Gameplay auf ziemlich einfachen Rätseln beruht. Was mich aber zu keiner Zeit gestört hat, da das Pacing durch die Level und die ständigen neuen Elemente des Gameplay immer top war.
Optisch echt auch wunderschön, die Musik ist ein Traum und hat mir mehrfach Gänsehaut beschert.
Aber RICHTIG gut wird das Spiel erst durch das Ende. Oh boy
Da musste ich eben mit den Tränen kämpfen, wenn dem Spieler so langsam klar wird, um was es hier geht und was das Spiel eigentlich sagen will.
Auf Reddit hab ich eine wunderbare Erklärung gefunden,
wie die 5 Level die 5 Phasen der Trauer repräsentieren und dass das Spiel sozusagen im Kopf des um seinen Sohn (und wohl auch seine Frau) trauernden Vater spielt:

Grafik finde ich nicht schlecht, das Gameplay ist top und dieser "Flow" stellt sich von der ersten Sekunde ein. Ich will dazu einen Nachfolger! Mit mehr Budget und das könnte der Hit werden
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