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PC Google Stadia

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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Die werden sicherlich nicht alle ihre Geheimnisse und Lösungsansätze rausposaunen, nur damit ein paar "Nerds" (das meine ich nicht despektierlich) beruhigt in die Zukunft schauen können.
 
Bisher haben sie das Thema halt einfach gar nicht angesprochen. Wirkt eher so als ob man aus guten Grund nicht darüber sprechen möchte.

Dazu dann der Erfahrungsberichte von Doom mit der nachziehenden Maus und der Digital Foundry Messung von niederschmetternden 166ms. Das ist doch kein Techniksprung gegenüber Geforce Now.
 
http://www.pcgameshardware.de/Googl...setzungen-fuer-FHD-und-UHD-Streaming-1277985/ 30 Mbit/s für UHD erscheint recht wenig.
UHD Filme auf UHD Blu Rays haben teils schon erheblich höhere Datenraten und nur für das Bild.


30 MBit/s für 4k und 25Mbit/s für 1080p? Wo soll den in den 5 MBit/s die Informationen für das vierfache an Auflösung und HDR reingequetscht werden? :ugly: Da scheint mir die Quality per Pixel im 25MBit/ stream @1080p aber deutlich höher zu sein. Scheint wohl noch nicht wirklich 4k Ready zu sein, oder? :ugly:

Die müssen schon nen absolut revolutionären Codec erfinden um dass vernünftig in 30MBit/s zu klatschen. No way.

Bei UHD steigt die Anforderung nicht linear an. Hier werden "nur" 30 Mbit/s als Mindestvoraussetzung genannt.

War ja klar, wäre ja auch anders wie oft schon von mir betont auch einfach nicht möglich und hätte einfach unzumutbaren Inputlag verursacht.


Edit: Retrospektiv war die ganze Stadia Präsentation ne reine BS-Shitshow, viele große revolutionäre Worte 8k@120FPS und zig anderes Buzz-Blabla. Aber geliefert haben sie bisher noch nichts. 1080p@60FPS Doom Demo, wo von stark spürbaren Inputlag die Rede ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
http://www.pcgameshardware.de/Googl...setzungen-fuer-FHD-und-UHD-Streaming-1277985/ 30 Mbit/s für UHD erscheint recht wenig.
UHD Filme auf UHD Blu Rays haben teils schon erheblich höhere Datenraten und nur für das Bild.

Netflix streamt 4K+HDR@24fps mit ca. 20-25MBit/s. Bei YouTube kommt man bei 4K+HDR@60fps auf Rund 40MBit/s. An die 60-120MBit/s einer UHD-Bluray kommt das natürlich nicht ran.
Denke 30MBit/s wird fürs 4K-Spielestreaming schon ausreichend sein. Die Schärfe eines One X Bildes darf man dann natürlich nicht erwarten.
Die 25MBit/s Anforderung für den 1080p@60fps Stream kommen vermutlich vom Codec. Da wird man sicher auf den alten H.264 setzen damit möglichst viele Leute überhaupt spielen können.
 
Deswegen kommen die Streams auch allesamt nicht an UHD Blu Rays heran und so wird es auch mit Stadia sein.
Beste Bildqualität ist weiterhin nur mit einem stationären Gerät gegeben.
Genauso wie niedrige Latenzen.
 
30 MBit/s für 4k und 25Mbit/s für 1080p? Wo soll den in den 5 MBit/s die Informationen für das vierfache an Auflösung und HDR reingequetscht werden? :ugly: Da scheint mir die Quality per Pixel im 25MBit/ stream @1080p aber deutlich höher zu sein. Scheint wohl noch nicht wirklich 4k Ready zu sein, oder? :ugly:

Die müssen schon nen absolut revolutionären Codec erfinden um dass vernünftig in 30MBit/s zu klatschen. No way.

Man wird für den 1080p Stream den alten H.264 Codec und für den 4K Stream den VP9 Codec einsetzen. Deswegen sind die Datenraten fast gleich.
 
Habe mir jetzt nochmal in Ruhe die "Stevia" Präsentation angeguggt. nachwievor ein dümmlicher name

Was bleibt hängen, wenn man mal die ganzen Absichtserklärungen und proof of concept Aspekte weg lässt?

eigentlich nur ein Katalog voller Fragen.

Da mich schnelle ego shooter Grütze eh nicht mehr interessiert, wäre Latenz sicher das geringste Problem...

Generell steht die Frage, was der Kunde davon hat, permanent in Rechenzentrumshardware per Abo zu investieren...
kommt ihn ja unterm Strich teurer als einmal Hardware zu kaufen, die zig Jahre läuft...
Provider werden sich bedanken, dass das Datenaufkommen signifikant steigen wird, während streaming Anbieter den Einzelhandel und Gebrauchtmarkt nun vollkommen demontiert haben, wollen sie sicher genauso viel Geld für Spiele Lizenzen wie jetzt auch...

nur die Frage aller Fragen - was hat der Kunde davon?

Kann ich noch nicht so wirklich für mich beantworten.

Einziger Vorteil, dasss man nicht mehr Updates installieren muss - aber die Pille schluck ich.. massenspeicher hab ich auch genug... wer weiß, vielleicht muss man (wie bei shadow) ja sogar speicherplatz mieten? wer weiß das schon...

Angenommen, das ganze liefe wirklich performant, ändert das nix an der Tatsache, dass viele tonnenweise PC Spiele - die sie gerne weiter spielen wollen würden - rumliegen haben, die aber auf die anbieterspezifischen streaming Lösungen nicht mit umziehen können.

Überhaupt fürchte ich, dass wir am Ende zig ansatweise exclusiv anbietende Content Streaming / Shop Anbieter haben, und man sich vor Abos, Launchern usw. nicht mehr retten kann...

Aber Hauptsache, die Einstiegshürde für casual gamer ist so niedrig, dass selbst der texas instruments taschenrechner des viertklässlers bedient werden kann...

irgendwie hab ich ne ziemlich gruselige Vision von der gaming zukunft, wenn jeder seine Insellösung mit exklusive content zimmer, um seinen Dienst zu rechtfertigen...

am ende ist die frage, gehts mehr um Publisher/Entwickler Interessen, oder um die der Spieler?

google hat in jedem Fall viel bla bla rausgelassen und mit Superlativen nicht gegeizt, als wär es ne Apple keynote gewesen...

Und dennoch bleibt die Frage, wie viel Atem hat google? ihren facebook konkurrenten haben sie auch eingestampft... wie so viele andere google dienste...

ich sehe schon kommen, wie man gegen Echtgeld - also die Monetarisierung der ganzen Influenza youtube streaming opfer - gegen eben jene spielen kann, wenn man direkt in die Lobby eines gestreamten spiels eingereiht werden kann.. und google einen mit Werbemessages zubombt...
 
Halbiert die Datenrate genau um die Hälfte. Also es fehlt dann trotzdem noch was für die 4 fache Auflösung.

Doppelt ist mehr als ich erwartet habe. Das ist verdammt gut und wird verdammt nützlich sein, um dem Ziel der möglichst Latenzfreien und Artefaktefreien Cloud-Gaming Zukunft früher als später näher zu kommen.
 
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Latenzfrei bzw. auf Niveau der jetzigen Latenz bei lokal durchgeführten Berechnungen, wird wohl nicht so ganz funktionieren.

Erst recht hierzulande sehe ich da nicht wirklich viel Hoffnung bei 4k - 60fps, dann sind da noch so viele Einflussgrößen wie

- Signalverarbeitung nach dem kundenspezifischen Router
- Bildverarbeitung, Controllereingaben Umsetzung des jeweiligen Endgeräts, was ja gewissermaßen variabel ist weil so viele Kombinationen möglich sein werden... kann mir nicht vorstellen, dass das sauber launcht.
 
Deswegen kommen die Streams auch allesamt nicht an UHD Blu Rays heran und so wird es auch mit Stadia sein.
Beste Bildqualität ist weiterhin nur mit einem stationären Gerät gegeben.
Genauso wie niedrige Latenzen.


Ich könnte mir vorstellen, dass in 7-10 Jahren 60-120MBits für 4k@60FPS gestreamt und in angemessener Zeit codiert werden könnte, so dass die Latenz wirklich akzeptabel ist. Ein all zu weiter Schritt ist es nicht mehr bis dahin, auch wenn es aktuell einfach noch nicht annähernd erreicht ist. Aktuell ist es halt einfach nüschts.

Edit: Vielleicht sogar aber auch schon in 5 - 7 Jahren zu erreichen. Google scheint da sehr ambitioniert zu sein. Abwarten. Mit den Aktuellen Infos bin ich aber erstmal skeptisch, ob das zufriedenstellend zum Launch funktionieren wird. Und von der Preispolitik wissen wir ja auch noch gar nichts.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Netflix streamt 4K+HDR@24fps mit ca. 20-25MBit/s. Bei YouTube kommt man bei 4K+HDR@60fps auf Rund 40MBit/s. An die 60-120MBit/s einer UHD-Bluray kommt das natürlich nicht ran.
Denke 30MBit/s wird fürs 4K-Spielestreaming schon ausreichend sein. Die Schärfe eines One X Bildes darf man dann natürlich nicht erwarten.
Die 25MBit/s Anforderung für den 1080p@60fps Stream kommen vermutlich vom Codec. Da wird man sicher auf den alten H.264 setzen damit möglichst viele Leute überhaupt spielen können.

Sind das bei Netflix minimal Angaben oder wenn die Leitung es hergibt, wird dann auch mehr hergegeben an MBit/s?
Jemand zufällig ne Ahnung? Wollte bald mal wegen einem 4K tv schauen und schauen halt relativ viel Netflix. Klingt ja jetzt oben erstmal so lala.
 
Bitrate ist doch zweitrangig insbesondere bei netflix, da hier verschiedene codecs zum Einsatz kommen

Statische filme, bei denen man vorausahnen kann welche szene zwecks bester kompressionsparameter nötig sind, sind das eine

Variable bildbewegungen in spielen, die nicht vorhersehbar sind, benötigen ganz andere anforderungen , erst recht wenns parallel noch drum geht Eingaben zu verarbeiten
 
Sind das bei Netflix minimal Angaben oder wenn die Leitung es hergibt, wird dann auch mehr hergegeben an MBit/s?
Jemand zufällig ne Ahnung? Wollte bald mal wegen einem 4K tv schauen und schauen halt relativ viel Netflix. Klingt ja jetzt oben erstmal so lala.

Hab jetzt nicht nachgemessen, aber irgendwo hab ich mal gelesen man solle 20MBit/s für 4K und 25MBit/s für 4K+HDR haben. Da ist aber glaub ich sogar noch Bufferanteil dabei. In der Netflix App wird die Datenrate bei 4K immer mit 15,9 MBit/s angegeben. Das ist dann aber nur die Videodatenrate ohne den Audioanteil.

Wenn die Leitung mehr hergibt ist das Netflix egal. Gerade bei den wirklich miesen 1080p Streams von Netflix wünschte man sich häufiger, dass er einer höhere Datenrate nutzen würde.
 
Bitrate ist doch zweitrangig insbesondere bei netflix, da hier verschiedene codecs zum Einsatz kommen

Statische filme, bei denen man vorausahnen kann welche szene zwecks bester kompressionsparameter nötig sind, sind das eine

Variable bildbewegungen in spielen, die nicht vorhersehbar sind, benötigen ganz andere anforderungen , erst recht wenns parallel noch drum geht Eingaben zu verarbeiten

Ich glaube, dass ist dem Videocodec ziemlich egal. Es kann aber durchaus sein das schnelle lineare Bildbewegungen leichter Artefakte verursachen.
Das Hauptproblem ist aber einfach die Latenz beim encodieren. Das ist bei Videos natürlich kein Problem. Ein Buffer von ein paar hunderstel Sekunden sind selbst bei Live-Übertragung völlig egal. Bei Spielestreaming zerstört dies dagegen das gesamte Erlebnis.
 
Eine ganz andere frage ist, warum google und co. auf streaming setzen, abseits des gebrauchtspieletötens

Die vorteile, die man alsweiterentwicklung gelten lassen könnte, erkenne ich einfach null
Wohlgemerkt auf Kundenseite

- dauergeldfluss durch abos, bei google sicher mehrstufig mit music usw.
- bei minimaler hardwareentwicklung für eigene plattform
- quasi dauerhardwarewechsel und upgrade bei ungewisser zukünftiger preisgestaltung für den kunden im rechenzentrum. Hier wird skalierung und preis interessant
- wegfall von hardwaresubventionen zur senkung der einstiegshürde - sämtliche kostenpotentiale liegen eher richtung kunde gelagert
- volle kontrolle über content, keine mods
- preise genauso hoch für software wie mit diversen zwischenhändlern
- direkter lizenzerwerb im jeweiligen store - im schlimmsten fall ohne reseller markt warum sollte der handel stationär codes verkaufen wollen, wenn der zubehörmarkt nicht existent ist, weil bereits gekaufte hardware genutzt werden kann?

Vielleicht übersehe ich was, aber das ist eher pro publisher und pro developer

Am ende wird gaming durch cloud gaming nur teurer, aber qualitativ nicht besser. Auch bessere spiele erwarte ich da eher nicht
 
Eine ganz andere frage ist, warum google und co. auf streaming setzen, abseits des gebrauchtspieletötens
Man muss keine Konsolen in die Läden stellen (da hängt noch ein Ratenschwanz dran, inkl. Garantien, Siegeln usw.) und kann die jetzige Hardware auch für andere Aufgaben benutzen.
Floppt Stadia, vermietet man die Hardware oder nutzt sie eben für YT oder sonstige Google Dienste.
So ist das Risiko wahrscheinlich kleiner.
Desaster wie der RRoD oder das YLoD gibt es so nicht oder negative Meldungen über defekte Hardware.

Man erreicht auch jeden interessierten Spieler, mit schnellem Internet.
Bei den Konsolen dauert es immer einige Jahre, bis eine große Userbase vorhanden ist.
Google hat dagegen direkt alle Internetnutzer (mit schnellem Internet).

Wohlgemerkt auf Kundenseite
Fehlende Anschaffungskosten für Hardware, dafür dennoch mit die beste auf dem Markt.
Du kannst auf dem Smartsphone spielen, kommst in deine Wohnung und spielst auf dem Fernseher weiter und gehst du auf die Toilette, eben dort.
Die Idee hatte die Switch und viele fanden es geil.
Dazu kommt eben der Netflix Vorteil. Hast du ein Interesse an einem Spiel, kannst du direkt spielen.
Keine Warterei auf den Download oder den Postboten. Direkt loslegen.

Es gibt Nachteile, aber einige potentielle sind noch nicht bekannt.
Deswegen mal abwarten.
 
Floppen wird da gar nichts, es läuft aktuell nur noch nicht zufriedenstellend genug für anspruchsvollere Spieler. Die Bildqualität läuft fürs anspruchsvolle Auge einfach noch nicht verlustfrei genug und die Latenzen sind einfach noch zu spürbar und zu hoch. Das sind vielleicht 15-25% aller PC- und Konsolenspieler. Und der Weltweite Markt der Spieler ist ja weitaus größer als der PC- und Konsole-Markt und ich glaube der Rest des Marktes ist da deutlich weniger anspruchsvoll. Da gibt es vielleicht eher erstmal andere Hürden die gegen Stadia sprechen. Die relativ hohe Datenrate (25-30MBit/s) oder das Datenvolumen von (ca 9-13 GB die Stunde). Ein weiterer Faktor wird natürlich auch die Preisstruktur sein. Ich denke dass was Stadia verspricht, wird auch einiges Kosten.

Stadia wird schon seine große Anzahl an Abnehmer finden. Spieler die mit den oben genannten Problemen leben können (oder sogar gar nicht mal als Problem wahrnehmen) und die entsprechende Leitung haben und die Preisstruktur als fairen Deal ansehen.


Gegen den reinen Imput-Lag der durchs Internet entsteht habe ich nichts. Der lege bei mir, durch eines relativ guten Pings, bei 10-15ms (trotz Basis-Pakets von "nur" 50MBit/s) und das decodieren eines Streams liegt heutzutage auch nur noch bei 1-15 ms je nach Gerät und Größe der Bitrate/Codecs. Der Ping ließe sich sogar bei mir problemlos um das 2-fache bis 3-fache verbessern, wenn ich fürs Cloud-Gaming gewillt wäre etwas mehr für meinen Internetanschluss zu zahlen. Mit einem Input-Lag von 10 ms bis maximal 30 ms (in diesem fall) würde ich locker leben können. Das wäre unter Umständen ein Input-Lag von nur einem Bruchteil eines oder maximal 2 Frames.

Probleme habe ich aktuell eher mit der fürs Spielen zu niedrigen Bitrate von 25 MBit/s bei dem bisher präsentiertem 1080p Streams, die m.M.n. noch kein zufriedenstellendes Bild abliefern und besonders bei hektischen Szenen für ein unsauberes Bild sorgen. Die 30 MBit/s (auch wenn anderer Codec) für 4k und HDR lassen mich da aktuell auch noch eher unbefriedigend und pessimistisch zurück.

Aber vor allem habe ich Probleme mit dem angesprochenem zu hohen Input-Lag, dass ist für mich aktuell einfach ein absolutes No-Go. Da muss sich serverseits beim codieren des Streams noch einiges tun um mich zufrieden zu stellen. Und wie gesagt ich spreche nicht vom reinem Ping oder des decodierens des streams (maximal 30ms) sondern von der serverseitigen encoden des Streams. Das frisst aktuell einfach noch zuviel Rechenleistung und sorgt für zu hohe Verzögerungen bei zusätzlich unzufriedenstellender Bildqualität.

Ändert sich vielleicht in 5 Jahren und dann wird es auf den gesamt Service und die Preisstruktur ankommen, ob ich gewillt bin Cloud-Gaming dem stationären Spielen vorzuziehen.
 
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