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PC Google Stadia

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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Funktioniert es nicht heute schon so ähnlich oder grundsätzlich so? Heutige Monitore oder Fernseher kommunizieren doch mit der GPU und stellen abhängig der Hz nur die Bildbereiche pro Sekunde dar, die sich auch ändern. Ich glaube das ist auch der große Unterschied zum Röhrenmonitor.
Ne, das was du meinst ist VFR, also variable Framerate (G-Sync/FreeSync). Da wird nur die Bildwiederholrate an die von der Grafikkarte gelieferte Framerate angepasst. Der Monitor erwartet also am Eingang nicht mehr stur 60 Bilder pro Sekunde, sondern richtet sich an das, was die GPU liefern kann.
Die GPU rastert aber grundlegend immer die kompletten Frames, egal wie viel oder wenig Änderungen im Vergleich zum VOrgängerframe passiert sind.
 
Wenn Google der Player is der das locker schaffen kann (wie hier ja öfter gesagt wird), warum schaffen sie es dann nicht YT mit vernünftigen Bitraten auszustatten? Keine Bock, nicht nötig oder is die Userbase evtl. zu groß um das mit ihren heutigen Mitteln zu schaffen?


Das und Warum nicht gestern gleich eine Demo in 4k vorführen?

Weil aktuell einfach nicht Machbar.

und ich bezweifel dass die anforderungen für das 4-Fache die an Leistung benötig würden (für ein 4K Signal) durch reine Hardware optimierungen (wie oben angesprochen) gelöst werden können.

4-Fache, No Way.
 
Gamer sind aber eine ganz andere Zielgruppe als Serienjunkies.

Watt? :skep:

Mal abgesehen davon, dass es "den" Gamer nicht gibt, so musst du doch nur mal bei uns das Medien-Sub zu gucken. Netflix-Thread mit 10.000 Beiträgen, Serien-Thread mit 10.000 Beiträgen... Insgesamt hat das Sub mehr Beiträge als jedes andere Sub bei den Spielen!

Ich sehe da eher eine sehr grosse Affinität zu allem, was irgendwie mit Unterhaltung zu tun hat.

@el_barto

Die meisten YT-Nutzer werden wohl kein Problem damit haben, weil YT zu 70% auf mobilen Geräten geschaut wird. Lupenreines 4k ist doch da eh kein Thema. Dann würde ich mal schätzen, dass noch ein grosser Anteil der Nutzer die Videos noch am PC/Laptop schaut. Da scheitert es noch oft an den Displays.

Die YT-App auf dem heimischen 4k-TV dürfte echt noch die Ausnahme sein.
 
Wenn Google der Player is der das locker schaffen kann (wie hier ja öfter gesagt wird), warum schaffen sie es dann nicht YT mit vernünftigen Bitraten auszustatten? Keine Bock, nicht nötig oder is die Userbase evtl. zu groß um das mit ihren heutigen Mitteln zu schaffen?

Wie @el_barto schon sagt. Vernünftige Bitraten hängen mit Kosten und Nutzen zusammen. Dass es geht, zeigt ja Vimeo. Die lassen sich das aber auch bezahlen.
 
Und ein Encoder ist dafür da um einen codieren Codect zu "decodieren". Ähnlich wie bei komprimierte Dateien.
Nein. Absolut nein.
Ein Encoder "codiert" Daten nach einem Codec, berechnet also aus einem datenintensiven Quellmaterial (wie z.B. ein HDMI Bitstream) eine komprimierte, datensparende Version.

Ein Decoder macht dann das Gegenteil.

Und genaugenommen ist ein Transcoder etwas, das einen bereits codierten Datenstream in ein anderes FOrmat bringt.

Was bei modernen GPUs und Konsolen passiert, ist wie superschaf richtig sagt, das Encoding eines unkomprimierten Bitstreams (Ausgabe de Framebuffers) in ein komprimiertes VIdeoformat.
Und natürlich haben Konsolen und allgemein Consumer-Hardware da Latenzen, da latenzfreies Encoding hier keine Priorität hat. Aber wie gesagt: Google wird hier eigene Custom-Hardware-Encoder nutzen, die diesen Limitierungen nicht unterworfen sein müssen.
 
Stadia hat/is aber genau so ein Kosten/Nutzen Faktor.
Die werden da auch nicht unnötig Kohle versenken..da wird genau so geschaut werden, wie gut muss es denn sein. An ein immer superklares 4K/60/HDR Bild auf aktuellen TV Diagonalen glaub ich da deshalb auch (noch) nicht.
 
Ganz einfach: das ist immer eine Abwägung zwischen Kosten und Nutzen.
Mich würde es wundern, wenn mehr als 5% der YT-Nutzer irgendein Problem mit der Bildqualität haben (oder überhaupt schon mal das Wort Codec gehört haben). Das wird auch Google in Form von Nutzerumfragen/Supprtauswertungen etc. wissen. Wieso sollte Google hier also die Hürden (in Form der benötigten Bitrate) in die Höhe setzen, wenn nur ein kleiner Teil der Userbase davon einen Nutzen ziehen würde bzw. zufriedener wäre?
Das ist mit 100%iger SIcherheit weder ein technisches noch ein Geldproblem, sondern reine Kosten-Nutzen-Betrachtung.

Bei Games liegt die Anforderung ein einen sauberen Codec sicher höher, daher wird Google hier (hoffentlich) nicht einfach den bestehenden YT-Codec 1:1 nutzen.

Sorry hast natürlich recht. Umgenau zu sein ist der Encoder dafür da:
 
Das ist aber sowas von völlig was anderes. Wenn du mit deiner XboxOne ein Video hochlädst um es bei Youtube oder sonst wo zu streamen hast du mindestens mehrere Sekunden delay und nicht in 100ms. Und ein Encoder ist dafür da um einen codieren Codect zu "decodieren". Ähnlich wie bei komprimierte Dateien.

Bitte hör auf

Du kannst heute schon mit Steam Link oder Nvidia Shield oder AMD Relive und Nvidia Shadowplay ohne Probleme 4K mit 60fps als Stream senden

Das Youtube oder Twitch noch einen extra Delay draufhauen spielt dabei keine Rolle. Genauso funktioniert es auf deiner Xbox. Wenn du ihr sagst Xbox Aufzeichen ist dein Clip sofort gespeichert. Im Hintergrund wurde nämlich die ganze Zeit schon dein Bild als Video codiert und im RAM abgelegt.

Das Echtzeit kodieren kostet so gut wie keine Leistung dank Hardware encoder. 2-3fps Verlust vielleicht.

4K60fps sind absolut kein Problem für nen Stream.
 
Die Tatsache dass sie 4k nicht gezeigt haben spricht natürlich Bände, anderseits trau ich das google natürlich zu dass realisieren zu können, glaube aber nicht dass das astreines 4k sein wird. Es gibt aber sicherlich dutzende Spiele bei denen ein 4K stream sicher überhaupt kein Problem darstellen, wird im Büro der größte Zeitfresser werden wenn die Leute dort Adventure zocken oder Strategiespiele spielen werden, da freut sich jeder Arbeitgeber doch. :D Google löst KT ab. Bei schnell wechelnden Bildinhalte wird der Codec in 4K schon seine Probs haben werden aber dann sieht es eh keiner dass kein 4k anliegt. :D

Ich hab auf Arbeit 1mbit, ich muss mich aber nicht ärgern denn Zeit hab ich dafür eh nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stadia hat/is aber genau so ein Kosten/Nutzen Faktor.
Die werden da auch nicht unnötig Kohle versenken..da wird genau so geschaut werden, wie gut muss es denn sein. An ein immer superklares 4K/60/HDR Bild auf aktuellen TV Diagonalen glaub ich da deshalb auch (noch) nicht.
Klar, auch da wird es eine Abwägung geben.
Aber Google lässt sich den Dienst im Gegensatz zu YT von jedem Nutzer bezahlen. Wie das Modell aussehen wird, muss sich herausstellen. Kostenlos wirds aber sicher nicht sein.
Daher hat man hier schon mal Einnahmen, die man die die Infrastruktur stecken kann.
Und gleichzeitig hat man eine andere Userbase und kann die "Systemvoraussetzungen" in Form der benötigten Internetleitung ein wenig höher schrauben als bei YT.
 
Ich dachte, die Doom Demo, von der man ein paar Videos gesehen hat, wäre genau mit der Qualität gelaufen?!?
 
Bitte hör auf

Du kannst heute schon mit Steam Link oder Nvidia Shield oder AMD Relive und Nvidia Shadowplay ohne Probleme 4K mit 60fps als Stream senden

Das Youtube oder Twitch noch einen extra Delay draufhauen spielt dabei keine Rolle. Genauso funktioniert es auf deiner Xbox. Wenn du ihr sagst Xbox Aufzeichen ist dein Clip sofort gespeichert. Im Hintergrund wurde nämlich die ganze Zeit schon dein Bild als Video codiert und im RAM abgelegt.

Das Echtzeit kodieren kostet so gut wie keine Leistung dank Hardware encoder. 2-3fps Verlust vielleicht.

4K60fps sind absolut kein Problem für nen Stream.

Aber nicht unter 100ms, das ist ja der springende Punkt.

Vor allem ist bei den meisten Live-Streamern die Bildqualität schlimmer als Youtube und sogar maximal bei 1080p. Weil: Genau das einfach entsprechene Rechenpower kostet. Vorallem wenns Fix gehen soll
 
Laut Digital Foundry verspricht Google zu Release von AC Odyssey 4K und HDR.
Ob 60 fps ein Thema ist, wird sich zeigen.
Hier ein Auszug aus dem Bericht (Quelle Eurogamer.de)

Anhang anzeigen 101008

Sollte das Game noch dieses Jahr erscheinen, wäre das doch mehr als beachtlich für einen Start.
Google macht das genau richtig. Sie haben den Fuß in der Tür und zeigen Präsenz.
Jetzt wird es spannend zu sehen, was daraus resultiert und vor allem auch wie die Konkurrenz darauf reagiert.
Strategisch ist das alles schon sehr clever.
 
Fraglich wird ja das Preismodell sein.

Wird zusätzliche Hardware benötigt, oder reicht ne App?
Was wird der Controller kosten, oder wird man gar einen Fremdcontroller nutzen können?
Wird es ein Abo geben ala Game Pass?
Werden Thirdparty Spiele extra kosten und Google erhält dafür Summe X und dadurch ist wird der Dienst kostenfrei?

Für mich noch viele Fragezeichen, wie sich das am Ende für Google rechnen soll.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Anhang anzeigen 101006
Ich weiss ja nicht... warum habe ich beim Anblick des Bildes irgendwie keine Zweifel, dass google weiss, was sie da tun? :ugly:

giphy.gif
 
Also Doom wurde gestern mit 4K60FPS für Stadia angekündigt und das wird Google so sicher auch einhalten und bestimmt auch in 2019, wenn das Spiel nicht verschoben wird.

Wie der Stream dann aussieht ist dagegen eine andere Frage.

Ich finde es ja schon interessant, dass Google gestern alle relevanten Problembereiche angesprochen hat, aber bewusst sichtbare Kompressionsartefakte ausgeklammert hat. Vergessen haben sie sie sicher nicht.

Entweder ist es für Google schon lange kein Problem mehr, oder sie wollen die Konkurrenz in Sicherheit wahren. Oder sie haben keine besondere Lösung dafür und man muss halt damit leben.
 
Von Digital Foundry:

Anhang anzeigen 101007


Xbox One X Latency: 145 ms mit Display-Lag 166ms. (Display alleine: 21ms)
- Schafft das aber theoretisch auch in 4k und 60FPS

Stadia Latency: ??? mit Display-Lag 166 ms (Display-Lag alleine ???)
- Für einen 1080p@30FPS stream bei einer gut kontrollierten Umgebung und 200MBit/s
- Genaue Latenz unbekannt, da Display-Lag nicht bekannt. (die werden aber mit Sicherheit kein schlechtes hingestellt haben)

Theoretisch müsste die Latenz bei einem 4k@30FPS Stream um das 4-Fache bei selber Pixel per Bitrate und bei selber Serverhardware ansteigen, weil theoretisch bis zu 4 mal mehr Informationen/Pixel durchs Netz geschubst werden müssten. Und das wäre einfach unspielbar.
 
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