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MULTI Doom

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Was mich (neben 1-2 nervigen Hüpfpassagen) bisher am meisten Stört sind die Endgegner... einen Endkampf so lange zu mache bis man das Muster raus hat und das dann möglichst fehlerfrei runterzuspulen bremst das Spiel zu sehr aus... vor allem in ner kleinen Kreis-Arena. Da hätte es mir deutlich besser gefallen wenn ich einer großen Arena mit einigen kleineren Gegnern weiter im Flow kämpfen könnte

Ich bin gerade
bei der Cyber-Spinne
und hab nach 2 Versuchen erstmal aus gemacht... wieviel kommt danach eigentlich noch? Sollte doch ziemlich das Ende sein, oder?
 
Also mein größter Gegner in dem Spiel sind und bleiben die Sprungeinlagen, ich bin bis jetzt öfter durch Herunterfallen in Abgründe gestorben, als durch die eigentlichen Gegner. Zu glitschig, zu ungenau, mal hält er sich fest, mal nicht...füchterlich.
 
Also mein größter Gegner in dem Spiel sind und bleiben die Sprungeinlagen, ich bin bis jetzt öfter durch Herunterfallen in Abgründe gestorben, als durch die eigentlichen Gegner. Zu glitschig, zu ungenau, mal hält er sich fest, mal nicht...füchterlich.

Ungenau? Also da habe ich bisher null Probleme gehabt. Hat sich jedes mal festgehalten wenn ich das wollte.

Diese Springerei hätte es nicht gebraucht, das ist wohl jedem klar, aber ungenau ist da meiner Meinung nach nix.
Ich habe eher mal das Problem das ich nicht weiß wohin.
 
Ungenau? Also da habe ich bisher null Probleme gehabt. Hat sich jedes mal festgehalten wenn ich das wollte.

Diese Springerei hätte es nicht gebraucht, das ist wohl jedem klar, aber ungenau ist da meiner Meinung nach nix.
Ich habe eher mal das Problem das ich nicht weiß wohin.

Ne, also ich hatte schon einige Situationen wo er sich einfach nicht festgehalten hat. Teilweise kann man auch gar nicht unterscheiden zwischen 'ner Kante an der er sich festhalten kann, oder nicht. Mal spackt der Sprung komplett rum und springt gar nicht oder bekommt sich mit dem Doppelsprung in die Wolle. Ich finde es auch sehr schwer im Spiel Entfernungen abzuschätzen, ob ein Sprung ausreicht oder ein Doppelsprung benötigt wird, teilweise ist es für den Doppelsprung dann schon zu spät. Also mit dem ganzen schwammigen Rumgehopse haben sie sich echt keinen Gefallen getan. Absolut nervig...mein Deathcount Monster vs. Abgründe ist bestimmt 1 zu 4.
 
Gerade die ersten 15 Minuten gespielt. Grafisch schon sehr mau, aber gut, dafür laufts flüssig. Controller Einstellungen gibts jetzt mehr als ind er Beta, komm mit Strafe ganz gut zurecht. Mit der Genauigkeit gleich mal auf 30/30 runter :lol:

Hab dann wie üblich einen Schwierigkeitsgrad über Standard gestartet, bin dann aber gleich mal recht oft gestorben da das Healthsystem irgendwie überhaupt keine Rückmeldung gibt. War auf einmal tot ohne gemerkt zu haben vorher überhaupt Schaden eingesteckt zu haben. Da bin ich durch Halo und Division besseres gewohnt. Durch das schnelle Gameplay kann ich auch gar nicht aufs HUD achten.
Da sind mir dann auhc gleich die etwas langen Ladezeiten aufgefallen. Reisst einen bissl aus dem fixen Gameplay raus.

Ansonsten gefällts aber ganz gut. Sound is geil, auch wenn ich erst die Shotty hab. Bin gespannt was noch kommt.
 
Also die Sprungeinlagen hätte es tatsächlich nicht gebraucht... (zumindest die bei denen man lang ohne Gegner sonstwohin hüpfen soll)

Aber ungenau ist da gar nix... ganz im Gegenteil... während der Gefechte spring ich dir blind per Doppelsprung über Abgründe auf ne Plattform während ich auf Gegner schieße... und das klappt. Vorher kurz abgeschätzt, und dann nicht mehr drauf geachtet und ich lande da wo ich will. Eben dass sowas klappt rechne ich dem Spiel hoch an und sorgt eben für den genialen Flow.

Das letzte Spiel dass sowas in der Art hinbekommen hat war Unreal Tournament 2K3 und 2K4...
 
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