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Neuer Artikel auf gamona.de zu Doom.

DOOM - id Software: Schwierigkeitsgrad wurde für das DOOM-Erlebnis nach oben geschraubt
Hy Quan Quach,
Dienstag, 26.01.2016, 06:30 Uhr

DOOM kehrt zurück! Und es könnte sein, dass manch ein Call of Duty-Jünger das Spiel in die Ecke pfeffern wird, denn id Software hat verlauten lassen, dass man den Schwierigkeitsgrad gehörig nach oben geschraubt habe, um das wahre DOOM-Erlebnis zu bieten, nach dem sich die Fans verzehren.

Als das erste Doom am 10. Dezember 1993 veröffentlicht wurde, herrschten noch andere Regeln in der Gaming-Community. Keine Tutorials, keine sich regenerierende Gesundheit, dafür aber sauharte Schwierigkeitsgrade, bei denen man sich heute fragt, wie man das anno dazumal jemals schaffen konnte (oder man ist alt und die Reaktionsgeschwindigkeit lässt nach).

Und genau dahin will id Software mit DOOM zurück, wie Executive Producer Martin Stratton in einem Interview mitteilte.

Ein Schwierigkeitsgrad direkt aus der Hölle
"Wenn ihr DOOM spielt, um ein atemberaubendes Gefecht zu erleben, dann werdet ihr viel Spaß haben", so Stratton. "Wir haben viel Zeit damit verbracht, um das richtig hinzubekommen, um die Herausforderung und den Schwierigkeitsgrad richtig hinzubekommen. Tatsächlich haben wir den Schwierigkeitsgrad hochgeschraubt und wir haben gesehen, dass die Leute, die es spielten, es auch so wollten. Es ist ein Action-Shooter, der Nervenkitzel im Spiel besteht darin, wie herausfordernd die Kämpfe sind. Es macht sehr viel Spaß, in diese schwierigen Arenen einzutauchen. Vielleicht wird einem der Hintern versohlt, aber dann kommt man später mit einer anderen Strategie zurück. Darum geht es in DOOM. Es geht nicht nicht um Schauplätze und cinematische Sequenzen...Die Action, der Kampf sind der Reiz und es ist der Hammer."

Dennoch mehr Story
Trotz allem werde DOOM auch wesentlich mehr Story bieten als die Vorgänger. Gut, im Grunde boten sie ja null Story und somit dürfte es nicht schwer sein, das zu überbieten.

"Der Marine hat keinen Namen. Die Story war bei der Entwicklung nie im Fokus. Der lag im Kampf, aber ich würde sagen, dass wir einiges an Story eingefügt haben, für die Leute, die mehr darüber wissen wollen, wie der DOOM-Marine drauf ist und was seine Ziele sind. Mir gefällt es. Ich finde es cool und wesentlich mehr als in allen anderen Doom-Titeln und ich freue mich darauf, die Reaktion der Spieler zu sehen."

Freut ihr euch schon auf diese Herausforderung?

Laut einem kürzlichen Leak auf Amazon.fr könnte DOOM noch im Juni dieses Jahres erscheinen.
 
Geile News! :dhoch:

Ich war ja schon immer ein Verfechter hoher Schwierigkeitsgrade und merke das es mir nur immer noch wichtiger wird. Ich liebe ja Fallout und habe jetzt auch im vierten Teil unter jeden Stein gesucht und um die 450h investiert, aber es war einfach viiiiiieeeeel zu leicht, trotz höchstem SG, was wirklich schade ist.
 
Doom (2016): Wie id Software die Modder-Szene mit dem Snapmap-Editor revolutionieren will

Der neue Ego-Shooter Doom bietet vorerst keine "echten" Editor-Tools für Profis. Mit Snapmap hat id Software aber eine Geheimwaffe für von Usern kreierte Inhalte in der Hinterhand. PC Games zeigt euch, was das Map-Programm so einzigartig macht.

Den im Hauptmenü prominent platzierten Snapmap-Editor kann man sich in etwa so vorstellen wie die Tools für das uralte PC-Rollenspiel Neverwinter Nights: leicht verständliche Benutzeroberfläche, große Objekt-Datenbank und eine Skriptsprache, die das Festlegen komplexer Algorithmen erlaubt. Entwickler id Software hat zusammen mit Partner Escalation Software viel Zeit darauf verwendet, die Steuerung per Gamepad so reibungslos wie nur irgend möglich zu gestalten. Wir konnten uns davon bei einem Besuch in ids Büroräumen selbst überzeugen. Auch per Maus und Tastatur wählt ihr bequem Level-Module aus einem Menü und passt diese anschließend an.

Üblicherweise navigiert ihr Snapmap aus der Ego-Perspektive, aber gerade bei größeren Karten ist die übersichtliche Blaupausen-Ansicht unerlässlich. Klasse: Ihr könnt ganze Räume per Maus markieren, drehen und an anderer Stelle absetzen. Noch besser: Mit einem Tastendruck wechselt ihr ins Spiel und erforscht den Level aus Spielerperspektive, testet ihn also. Kompilierungszeit? Das war gestern!

Snapmap umfasst alle Gegner, Texturen und Objekte aus Doom. Für jedes Element gibt es einen Beispiel-Level. Dazu kommen mehrstufige Tutorials, die alle Funktionen vorbildlich erklären, und sogenannte Snap Puzzles, bei denen ihr Aufgaben mithilfe der vorgegebenen Elemente lösen müsst. So lernt man spielerisch den Umgang mit dem mächtigen Tool.


Versteckte Komplexität
Der Snapmap-Editor von Doom erlaubt theoretisch unendlichen Karten-Nachschub - gratis!Quelle: Bethesda. Alle platzierten Objekte lassen sich bearbeiten und an Logikketten knüpfen. Dadurch weiß das Spiel etwa, dass der Level nach dem Tod des Bossmonsters als abgeschlossen gilt oder das Betätigen eines Knopfes die Tür im nächsten Raum öffnet und eine Dämonenhorde beschwört. Möglicher Stolperstein: Die Anzahl an Logikketten und Objekten wird von der maximalen Dateigröße begrenzt. Dafür garantiert id, dass ihr die kleinen Baupläne, anhand derer das Spiel die Levels automatisch nachbaut, innerhalb weniger Sekunden auf die Server hoch- und wieder herunterladen könnt.

Unerlässlich für ein stimmiges Level-Bild: Ihr platziert auch Lichteffekte und legt Sounds fest. Die Datenbank umfasst Hunderte Einträge. Wer sich lieber von anderen Künstlern inspirieren lässt, kann veröffentlichte Karten als Grundlage für sein eigenes Modul verwenden. Fair: Der ursprüngliche Ersteller wird beim Download gekennzeichnet. So schmückt sich niemand mit fremden Federn.

Keine Genre- oder Plattform-Grenzen

Für den Editor zeichnet das id-Partnerstudio Escalation verantwortlich. Dessen Chef Tom Maistan gründete einst Ritual Entertainment (Heavy Metal: F.A.K.K. 2) und baute selbst als Modder über 100 Karten für das originale Doom. Was Snapmap so faszinierend macht: Der Nachschub an neuen, kostenlosen Maps ist quasi unbegrenzt und im Gegensatz zu vielen ausgewachsenen Mods ist die Installation problemlos, Kompatibilitätsprobleme sind ausgeschlossen. Besonders interessant: Mit Snapmap lassen sich nicht nur Standard-Maps für Einzel-, Mehr- und Koop-Modus bauen. Es sind auch völlig neue Spielprinzipien möglich, die mit dem ursprünglichen Shooter-Grundgerüst nicht mehr allzu viel zu tun haben!

Entwickler Escalation hat schon fleißig Beispiel-Karten gebastelt; die Kreativität der vielen tausend Spieler dürfte deren Variantenreichtum noch übertreffen. Unter anderem sahen wir: ein Musikspiel mit funktionierenden Klaviertasten, eine Memory-Variante, einen an Mirror's Edge angelehnten Parkour-Level und ein vollständig ausgearbeitetes Tower-Defense-Spiel!

Top: Eine Community-Anlaufstelle im Spiel sortiert erstellte Maps nach Beliebtheit. Dort werden auch plattformübergreifend Karten ausgetauscht, die auf Playstation 4 und Xbox One entstanden. Allerdings ist dafür - und für das Hochladen von Maps - ein kostenloses Konto bei der neuen Webseite Bethesda.net nötig. Dabei handelt es sich anders als vermutet nicht um eine Bethesda-exklusive Alternative zu Steam oder Origin, es ist lediglich eine Anlaufstelle für die Community. Wer nur Levels von seiner eigenen Plattform herunterladen oder eigene Projekte mit Freunden spielen möchte, braucht keinen Account.


Übrigens: Die Doom-Entwickler denken darüber nach, später komplexere Tools für die aktive Modding-Szene am PC zu veröffentlichen. Mit denen wären dann auch neue Kampagnen und Story-Zwischensequenzen denkbar. Denn zumindest zum Release lassen sich einzelne Snapmap-Karten noch nicht zu längeren Feldzügen verbinden.


Quelle:
http://www.pcgames.de/Doom-2016-Spiel-56369/Specials/Snapmap-Vorschau-Editor-Mods-Modding-1184019/
 
Die größte Chance das SnapMap ein Erfolg wird sehe ich darin das erstellte Maps und Modis Plattformübergreifend sind. Ich denke mal die PC'ler werden da wieder besonders aktiv sein und dadurch können die Konsolenversionen nur profitieren mMn.
 
Interview mit Director Marty Stratton von id Software

04.02.16 - Die Game Informer führte ein Interview mit Marty Stratton von id Software, der als Director an dem Shooter Doom (PS4, Xbox One) arbeitet. Die wichtigsten Aussagen im Überblick:

- Die mit dem SnapMap Editor erstellten Karten lassen sich plattformübergreifend tauschen.

- Endbosse sind mit SnapMap nicht verfügbar, weil sie für ganz spezielle Bereiche in den Levels entworfen wurden.

- Die kommende Beta wird andere Inhalte bieten als der Alpha-Test.

- Wie weit der Spieler seine Waffen via Upgrades verbessern kann, hängt davon ab, wie intensiv er die Levels erforscht.

- Rücksetzpunkte (Checkpoints) sind in den niedrigen Schwierigkeitsstufen noch vorhanden, nicht aber in den höheren.

- Es gibt einen Schwierigkeitsgrad, der noch schwerer ist als "Nightmare".

- Die im Kampf erzielten Punkte beeinflussen die Waffen-Modifizierungen.

- In den Levels gibt es optional auch labyrinthartige Bereiche für Leute, die die Levels gerne gründlich erforschen wollen. Es ist aber auch möglich, schnell durch die Stages zu kommen und sich nicht lange mit solchen Level-Abschnitten auseinanderzusetzen.

- Der Marine hat keinen Namen und die Hintergrundgeschichte bildet keinen Schwerpunkt. Es gibt aber hier und da ein paar Infos zur Geschichte und zum Marine für die Spieler, die sich dafür interessieren.

- Nach dem Durchspielen kann man mit demselben Spielstand erneut starten und besitzt alle bis dahin erspielten Upgrades und Items.

- Es gibt - wie in Doom II im 30. Level "Icon of Sin" - irgendwo wieder einen versteckten Sperr, auf dem ein Kopf steckt. Diesmal zeigt der Kopf aber nicht John Romero oder einen anderen Entwickler.

- Der Soundtrack wird von Mick Gordon komponiert, doch es werden auch noch andere Komponisten Musik beisteuern.

gamefront.de
 
Jedenfalls schon mal heißer Anwärter für den Titel "generischstes Boxart des Jahres"

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