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MULTI Cities: Skylines

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

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Neue Karte, neues Glück. Extrem hässlich, dafür äusserst effizient und die Verkehrsprobleme komplett bereinigt. Mal auf 100k bringen. :ulgy:
 
Ich habe mich gestern auch nur um den Verkehrsfluss gekümmert .
Bis 70k Einwohner lief alles noch so halbwegs , aber dann ist alles zusammen gebrochen . Nichts kam mehr da hin wo es hin wollte/musste . Also überall Müll , Tote , Geschäfte die nicht mehr mit Waren versorgt wurden und Brände .
Jetzt bin ich wieder bei 75k Einwohner und es läuft halbwegs , aber einige Gebiete kann ich einfach nicht mehr sinnvoll umbauen ohne alles abzureißen . Das hatte ich versucht , dabei wurden aus 2mio aber schnell 0 , da die Bewohner nicht so schnell zurück kamen wie ich das brauchte :O_o:

Echt gar nicht mal so einfach , zumal ich auf keinen Fall so "Blockig" bauen möchte , ich will das die Stadt wie natürlich Gewachsen aussieht , also eher wie eine Europäische Stadt .
 
Ich baue inzwischen auch immer mehr frei und kurvig, vor allem in den Außenbezirken. Sieht schöner aus. Für Innenstädte finde ich Grids aber immer noch am effektivsten.^^
 
Nach der zweiten Stadt, bei der nun alles soweit läuft, ist aber irgendwie bereits die Luft raus. :|
 
Heiliger Bimbamborium. Meine Stadt hatte vorhin einen Megaaa Generationumbruch erlebt. Ich glaube langsam pendelt es sich wieder ein. Die Sterberate lag bei 400Cims pro Woche. Nun habe ich glatt 66k Einwohner statt den 109k vorher ^^. Zudem habe ich fast übersehen, dass ein Stadtteil keinen Strom mehr hatte und die angrenzende Industrie auch nicht. Oh man nun muss ich ganz schön managen, denn ich musste die Steuern (auf 12%) erhöhen, damit ich nicht Pleite gehe.
 
1.0.6 - Patch notes

  • Windows: dependencies to the visual studio runtime have been removed. Addresses the issue where ColossalNative.dll would fail to load for users missing/having wrong msvcrt dlls.
  • Windows/OSX: fixed an issue where some users would not have permissions to access an user folder
  • Linux: fixed some cases where the first time launch would show the game half way out of the screen on dual monitors
  • Linux: various runtime optimizations
  • Linux: hopefully fixed the performance problems and the log spam, we were unable to reproduce that issue so this is a bit of a blindfolded fix
  • Linux: added support for $XDG_DATA_HOME. If you are using a custom path for XDG and already played the game on that machine, you will need to manually move the user files from the default folder ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines to $XDG_DATA_HOME/Colossal Order/Cities_Skylines
  • Mac/Linux: fixed a crash when selecting a building in the Asset importer
  • All platforms: added some debug info which may be useful when trying to help users in trouble
  • All platforms: added support for -screen-height & -screen-width and lowered severity of argument error unsupported launch options so they would cause the new game button to be greyed
  • Modding API: fixed OnCalculateResidentialDemand, OnCalculateCommercialDemand and OnCalculateWorkplaceDemand to call their respective counterpart properly. Also fixed for office buildings calling industrial level up.
  • nerfed parks decreasing commercial demand
  • road upgrade tool now works between two-way and one-way roads and right mouse-button changes direction of one-way roads
  • building effect radius is more accurate
  • added a Film grain slider in the Graphics options, like for the Tilt shift. (Users with the Disable Film Grain mod subscribed from Steam workshop and enabled will be notified with a "Console warning" when the game start and the game will automatically disable the mod and set the film grain amount to 0 so that no action from users is required apart from closing the Console panel).
  • added a chirper volume slider in the Audio options :headbang:
  • intro screen can be skipped with mouse click or key press
  • fixed a case where an error would occur if the Source folder was not found while sharing a Mod to the workshop
  • fixed Publish workshop panel caption to not always show Savegame regardless which asset type was selected
  • killed the clicking sounds that could be heard on a quiet night during full moon and near the end of the loading screen
  • buildings uploaded to the workshop will now go to their respective tags automatically. (Buildings already on the workshop will not, we are currently investigating how to make it happen without users having to do anything about it)
  • fixed holding down mouse button and release over ui keeps some tools active
  • fixed tooltip stays visible when using shortcut to open area view
  • fixed parking spaces still working for burned down buildings.
  • fixed mouse raycast use normal mesh for burned down buildings.
  • removed airplane engine sound from unlockpanel...
  • fixed minor text issues in different languages
  • fixed wrong tree shadow alpha with pollution or water
  • fixed bulldozeing ship/airplane paths in map editor even when they are not visible
  • fixed pedestrian bridge color slightly wrong from far distance
 
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