Child of Light (PS4)
Über die audiovisuellen Qualitäten muss ich kaum noch Worte verlieren. Wunderschöne, handgezeichnete Grafiken und dazu viel Klaviergeklimper. Wirklich, wirklich schön. So viel Mühe im Art Design sieht man selten. Hier hat man das Gefühl endlich mal die Concept Arts zu zocken.
Die Story wird ausschließlich in lyrisch sehr ansprechenden Reimen erzählt. Sie erinnerte mich an den Zauberer von Oz. Unterschiedliche Welten prallen aufeinander und neu gewonnene Freunde erleben ein klassisches Abenteuer. Es war ein sehr schönes Märchen.
Gut, jetzt weg vom ArtsyFartsyIndie-Quatsch, hin zum Gameplay.
Man steuert ein kleines Mädchen in einer zusammenhängenden, linearen Welt. In den einzelnen Bereichen sammelt man genretypisch (übrigens ist es ein RPG) ein paar versteckte und nicht-versteckte Items, löst kleinere Rätsel und meistert unterschiedliche Geschicklichkeitsaufgaben. War alles auf einem mittelmäßigen Niveau. Jedes Gebiet hat seine eigenen Tücken und doch bleibt das Gameplay hier etwas blass. Es fehlten die größeren, anspruchsvolleren Momente.
Trifft man in der Welt auf einen Feind wechselt das Spiel in den Kampfbildschirm und es wird rundenbasiert. Hier ist das Spiel unerwartet komplex und stellt die meisten aktuellen JRPGs in den Schatten. Wie bei Grandia 2 (eins meiner liebsten RPGs und RPG-Kampfsysteme!) hat man eine Zeitleiste. Man startet links in der Erholungs-/Wartephase, bewegt sich dann in die Aktionsphase, wo man seine Aktion auswählt, und hat dann eine kurze Casting-Phase. Wird man beim Casten getroffen, wird die Aktion unterbrochen und man wird auf der Zeitleiste zurückgeschubst.
Komplexität wird dadurch gewonnen, dass man jederzeit noch Igniculus, einen kleinen Elementball, steuert, der Gegner verlangsamen kann und die eigene Party heilen kann. Begrenzt natürlich.
Auch sind über das Equipment (rudimentäres Crafting-System) und die Skills Einflüsse auf die Zeit möglich. Dadurch hat man trotz der Runden sehr dynamische Kämpfe und verfällt nicht so schnell in den JRPG-Trott, Standard-Gegner kopflos mit der immer gleichen Taktik zu erledigen.
Die Party besteht leider nur aus zwei Figuren gleichzeitig, kann aber ohne Zeitverlust gewechselt werden. Das hat den Nachteil, dass größere Strategien schwierig umzusetzen sind. Man kann keinen Tank, Heiler, Damagedealer (Mage, Nahkämpfer, Fernkämpfer) und Buffer/Debuffer gleichzeitig auf dem Feld haben, sondern muss hin und herwechseln. Da man aber auch nur Chars buffen und heilen kann, die auf dem Feld sind und eh jede Aktion wegen der Unterbrechungen potentiell schwierig auszuführen ist, gestaltet sich das äußerst umständlich. Ist dann aber bei Bossen dann schon empfehlenswert. So leicht ist das Spiel dann auch nicht. Bei einem Final Fantasy (und anderen JRPGs) komme ich durch den Großteil des Spiels, indem ich allein das Stein-Schere-Papier-Prinzip anwende. Das reicht hier selten.
Der Skilltree erinnert übrigens sehr an aktuelle Ableger von Final Fantasy (X und XIII). Man hat ein Sphärobrett mit drei Wegen und schaltet pro Levelaufstieg meist Stat-Verbesserungen und seltener Skills frei. Ist nicht der Rede wert. Hätte man ruhig ganz weglassen und alles automatisieren können.
Das Kampfsystem als solches ist jedenfalls sehr komplex und erlaubt viele verschiedene Taktiken. Leider wird das Potenzial nicht genutzt. Es handelt sich hier um ein kleines, kurzes Download-Game und wenn man alle Charaktere freigeschaltet hat, ist das Spiel auch schon so gut wie vorbei. Mehr Komplexität kann ein 10h-RPG wahrscheinlich kaum tragen. Bei anderen RPGs ist man da noch im Tutorial. Und das ist natürlich schade, weil ich mir bei aktuellen JRPGs schon lange so ein Kampfsystem (zurück-)wünsche. Ich will wieder verteidigen müssen, schnelle Gegner verlangsamen, von harten Gegnern die Verteidigung brechen, tanken, buffen und nicht nur Feuer bei Pflanzenpokemon anwenden.
Aber ich schweife ab: Wunderschön. Überraschend Komplex. Viel ungenutztes Potenzial.
8.5/10