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Der offizielle "Xbox One vs PS4" Thread

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Bitte erläutern, die PS3 war auch technisch stärker als die 360, dennoch liefen 80% der Multi-Titel auf der 360 besser.
Die PS3 war einfach komplizierter zu programmieren. Diesmal ist die Xbox One komplizierter zu programmieren, daher wird es noch etwas dauern, bis der Großteil der Mutli-Titel in der Auflösung identisch sind. Für mich ist eher warscheinlich, das sich in Zukunft die Titel nur in der Framerate unterscheiden, Xbox One mit 1080p/30fps, die PS4 mit 1080p/60fps.

Nein, das kann man so nicht sagen. Die Bone stellt jetzt oft schon keine 1080p da.

Früher so:
weniger Leistung, besser zu Programieren: Vorteil 360
mehr Leistung, schwerer zu Programieren: "nachteil" Ps3

Heute:
mehr Leistung, einfach zu Programieren: PS4
weniger Leistung, "schwerer" zu Programieren: One

Die Kluft wird aller wahrscheinlichkeit immer größer. Die Framerate hat erst mal nicht viel hier zu suchen. Primär wird die Auflösung der Knackpunkt.
 
Aber der Leistungsunterschied zwischen 360 und PS3 war doch recht minimal wenn ich richtig dran bin. Der Unterschied zwischen Xbone und PS4 sind 33% bzw 50%, das ist einfach eine verdammte Menge.

Die PS4 entspricht leistungstechnisch einer Xbone PLUS ZWEI Xbox360 (die von MS immer noch als leistungsstark bezeichnet wird.) Und dann ist die PS4 auch noch einfacher zu programmieren.

Es müsste also schon mit dem Teufel zugehen wenn die PS4 ihren Vorteil zur Xbone nicht deutlich ausspielen wird :kaffee:
 
Nein, das kann man so nicht sagen. Die Bone stellt jetzt oft schon keine 1080p da.
Ja, weil die Leistung noch nicht gut ausgenutzt wird. Daher wird sie über kurz oder lang in den 1080p Bereich vorstoßen.
Da wo die PS4 heute schon leichter hinkommt. Auch die PS4 wird weiter vorran kommen, doch da keine höhere Auflösung als 1080p möglich ist, wird die Xbox One zur PS4 in Sachen Auflösung auschließen. In Sachen Framerate wird sie aufgrund der etwas besseren Hardware vorne bleiben.
 
Die Diskrepanz bei der Handhabung und Komplexität der Programmierung ist der letzten Generation primär durch die divergenten Architekturen entsprungen. Da diese Eigenschaft nun aber kaum mehr Bestand aufweist, ist es aus meiner Sicht auch völlig obsolet, sich darüber streiten zu wollen. Und unter dieser Prämisse und in Anbetracht der signifikant potenteren Hardware der Playstation 4 können und werden die sichtbaren Unterschiede noch weit gravierender ausfallen, als wir das von der vergangenen Generation gewohnt sind.
 
Das weiss man nicht, kann man so nicht zwangsläufig sagen.
Vielleicht ist das auch der Kompromiss. Das weniger an Leistung kompensiert man durch die geringere Auflösung.
 
Matrix, liest du eigentlich die Post hier nicht?

Klar wird die Xbox in zukunft auch 1080p darstellen. Aber auch wenn beide Konsolen Multis in 1080p darstellen wird die PS4 vermutlich oft die Nase vorn haben da mehr Leistung für Texturen, Effekte, Frames etc da ist. Man siehe sich doch nur mal die Titel an die da sind und die kommen. Wenn ich mich nicht stark vertue kommt doch nicht mal Titanfall in 1080, oder? (wenn doch, dann sry)
 
Aber der Leistungsunterschied zwischen 360 und PS3 war doch recht minimal wenn ich richtig dran bin. Der Unterschied zwischen Xbone und PS4 sind 33% bzw 50%, das ist einfach eine verdammte Menge.

Die PS4 entspricht leistungstechnisch einer Xbone PLUS ZWEI Xbox360 (die von MS immer noch als leistungsstark bezeichnet wird.) Und dann ist die PS4 auch noch einfacher zu programmieren.

Es müsste also schon mit dem Teufel zugehen wenn die PS4 ihren Vorteil zur Xbone nicht deutlich ausspielen wird :kaffee:

Die PS3 war insgesamt etwas stärker und das auch nur aufgrund des CELL Chips. Die GPU der 360 war dagegen fortschrittlicher als die der PS3. Beide Konsolen hatten also Bereiche in denen sie der jeweils anderen überlegen waren und in der Summe viel das Pegel eben leicht Richtung PS3 aus.
Diesmal ist der Unterschied aber viel größer...(vermutlich eher im Ausmaß Xbox vs Ps2 oder noch mehr) und wie el_barto in anderen Thread schon geschrieben hat ist die Argumentation von Matrix, dass die stärkere Konsole aufgrund der schwierigeren Programmierung ihre Stärke erst später ausspielen konnte um so zur 360 aufzuschließen und das es sich bei der Xbox One nun genau so verhalten wird vollkommen unlogisch, da diese ja zugleich auch die deutlich schwächere Konsole ist.

@martix

vielleicht wäre es ganz gut wenn du dazu mal was sagen würdest...oder erkennst du das Problem an deiner Logik nicht?
 
Aber der Leistungsunterschied zwischen 360 und PS3 war doch recht minimal wenn ich richtig dran bin. Der Unterschied zwischen Xbone und PS4 sind 33% bzw 50%, das ist einfach eine verdammte Menge.

Die PS4 entspricht leistungstechnisch einer Xbone PLUS ZWEI Xbox360 (die von MS immer noch als leistungsstark bezeichnet wird.) Und dann ist die PS4 auch noch einfacher zu programmieren.

Oh Man, ihr scheint euch nicht mit PC (worauf PS4 und Xbox One bassieren) als Spieleplatform zu beschäftigen oder?
Hier kann man viel einfacher den Leistungsunterschied messen, der zwischen Grafikkarten verschiedener Preisklassen und Generationen liegt.
Hier sind von den nackten TeraFlops Zahlen auch Unterschiede von über 100-200% zu sehen, die sich aber nicht in der Auflösung bemerktbar machen, wo auch die schlechteste Grafikkarte das Spiel in 1080p darstellen kann, sondern in der Framerate. Da schafft die schwächste 25-30 Frames, währen die 200% bessere 50-60 Frames packt.
 
Ne, das ist doch gerade der Punkt der Zaubercloud von MS. Tausende Server, welche die Entwickler zu eben allem möglichen nutzen können. Und Forza nutzt sie eben für die Drivertars.

Und da kann ich dann auch nicht verstehen was Spielor wieder hat. Die Cloud funktioniert in diesem Fall schon und wird auch sinnvoll genutzt um das Next-Gen Gaming voranzubringen und zu verbessern. Das fehlt ja bei Gaikai z.B. komplett - was nicht heißen soll, dass diese Cloud-Nutzung schlecht wäre - sie würde aber z.B. einem GT7 nichts nützen...

Ich nehm dich mal mit hier rüber ;)

Vorwort: Ich halte die Drivatare, so wie sie von allen Zockern beschrieben werden, für eine grandiose Entwicklung, die in zukünftig entwickelten Rennspielen nirgends fehlen sollte, da sie endlich mal Langzeitmotivation in den SP bringt.

Aber: Der Punkt ist doch, dass die Drivatare wohl in erster Linie einer klasse Idee von T10 zu verdanken sind. Die Cloud wird hier hauptsächlich als Speicher dieser Custom-KI-Dateien von Millionen Zockern dienen und diese ranken und verknüpfen.
ich dachte ja auch anfänglich, dass die Cloud-Server direkt die CPU-Fahrer steuern, aber das erledigen ja nach wie vor lokale KI-Routinen, die eben von den Servern ihre Konfiguration bekommen.

ich würde jede Wette eingehen, dass die Konsole/das Spiel lokal die Drivatar-Datei erstellt und an die Server schickt. Dieser stellt dann Rankings an, damit man als Spieler passende KIs zugeteilt bekommt, gibt die Dateien an Clients aus und deren KI agiert entsprechend. FOrza sammelt doch eh alle möglichen Telemetrie-Daten beim Fahren. Und sooo komplex werden dann die daraus abgeleiteten Berechnungen nicht sein. KÖnnen sie ja prinzipiell nicht, da die selben Berechnungen, nur in umgekehrter Richtung, wieder gemacht werden müssen, um die KIs dann in den Rennen zu steuern.

Das ist ohne Frage wirklich eine klasse Innovation, aber nix, was nicht jeder andere Entwickler (der klug genug ist, so einen Algorithmus auf die Beine zu stellen) auch machen könnte. Eigene Server, die Daten empfangen und bereitstellen, hat auch Sony, ebenso wie jeder Major Publisher.
Wer glaubt, dass die MS-Cloud hier astronomische Berechnungen anstellt, die sonst nirgends möglich wären, hat wohl auch geglaubt, dass Sim City unbedingt eine Online-Verbindung braucht, um die ultra-komplexen Simulationsberechnungen anzustellen ;)


Und wo kann PS Now nicht genutzt werden, um Gaming voranzubringen? Zocken auf jedem Endgerät, Subscription-Modelle und damit ähnliche Nutzungsmöglichkeiten wie bei Musik mit Spotify oder Serien mit Watchever.
Und ich denke mal, wenn das ein Erfolg wid, dauerts nicht lang, bis man auch PS4-Spiele darüber streamen kann.
Natürlich bringt das das Gaming auf eine andere Art weiter wie die Möglichkeiten, die durch CLoud Computing bestehen. Aber (gesetzt dem Fall, dass es lagmäßig hinhaut) die Möglichkeiten sind trotzdem da.
Und ZUSÄTZLICH hindert prinzipiell niemand Sony daran, bei GT7 ähnliche Algorithmen wie den Drivatar zu implementieren. Hindernis ist da nur die programmiertechnische Fähigkeit, dies auch zu tun.
 
Aber: Der Punkt ist doch, dass die Drivatare wohl in erster Linie einer klasse Idee von T10 zu verdanken sind. Die Cloud wird hier hauptsächlich als Speicher dieser Custom-KI-Dateien von Millionen Zockern dienen.

Drivatar is a novel form of learning Artificial Intelligence (AI) developed for Forza Motorsport by the Applied Games group at Microsoft Research in Cambridge, U.K.
http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/
 
Oh Man, ihr scheint euch nicht mit PC (worauf PS4 und Xbox One bassieren) als Spieleplatform zu beschäftigen oder?
Hier kann man viel einfacher den Leistungsunterschied messen, der zwischen Grafikkarten verschiedener Preisklassen und Generationen liegt.
Hier sind von den nackten TeraFlops Zahlen auch Unterschiede von über 100-200% zu sehen, die sich aber nicht in der Auflösung bemerktbar machen, wo auch die schlechteste Grafikkarte das Spiel in 1080p darstellen kann, sondern in der Framerate. Da schafft die schwächste 25-30 Frames, währen die 200% bessere 50-60 Frames packt.

@flexx : jetzt flexx doch mal diese Argumentation auseinander, Rechner sin doch dein Heiligtum :D
 
@flexx Gut, dann kommt der Algorithmus halt von MS. Ändert nix an meiner Argumentationskette :D
Aus dem Grund habe ich auch nur den einen Absatz zitiert. Die Idee und mit Sicherheit die Entwicklung derer ist klar ersichtlich der Applied Games Group aus der Microsoft Research Abteilung zuzuschreiben, übrigens eine der größten Forschungseinrichtungen der Welt. Ich wollte nur diesen Sachverhalt richtigstellen. T10 hatte aber mit Sicherheit auch einen Anteil daran.
 
Aus dem Grund habe ich auch nur den einen Absatz zitiert. Die Idee und mit Sicherheit die Entwicklung derer ist klar ersichtlich der Applied Games Group aus der Microsoft Research Abteilung zuzuschreiben, übrigens eine der größten Forschungseinrichtungen der Welt. Ich wollte nur diesen Sachverhalt richtigstellen. T10 hatte aber mit Sicherheit auch einen Anteil daran.
Denk auch, dass T10 dann diesen Algorithmus in Forza implementiert und angepasst hat.

Aber auch danke für den Link. Da sind ja ein paar ausführlichere Texte, wie das System in groben Zügen funktioniert. Sowas interessiert mich immer.
 
Ich nehm dich mal mit hier rüber ;)

Das ist ohne Frage wirklich eine klasse Innovation, aber nix, was nicht jeder andere Entwickler (der klug genug ist, so einen Algorithmus auf die Beine zu stellen) auch machen könnte. Eigene Server, die Daten empfangen und bereitstellen, hat auch Sony, ebenso wie jeder Major Publisher.
Wer glaubt, dass die MS-Cloud hier astronomische Berechnungen anstellt, die sonst nirgends möglich wären, hat wohl auch geglaubt, dass Sim City unbedingt eine Online-Verbindung braucht, um die ultra-komplexen Simulationsberechnungen anzustellen ;)

Die Frage ist halt ob man eben wie MS jedem Entwickler Server kostenlos oder zu nem geringen Preis zur Verfügung stellt. Wie gesagt man muss ja einem Entwickler erst einmal die Möglichkeit geben solche nicht ganz billigen Server zu nutzen.
Und wo kann PS Now nicht genutzt werden, um Gaming voranzubringen? Zocken auf jedem Endgerät, Subscription-Modelle und damit ähnliche Nutzungsmöglichkeiten wie bei Musik mit Spotify oder Serien mit Watchever.
Und ich denke mal, wenn das ein Erfolg wid, dauerts nicht lang, bis man auch PS4-Spiele darüber streamen kann.
Natürlich bringt das das Gaming auf eine andere Art weiter wie die Möglichkeiten, die durch CLoud Computing bestehen. Aber (gesetzt dem Fall, dass es lagmäßig hinhaut) die Möglichkeiten sind trotzdem da.
Und ZUSÄTZLICH hindert prinzipiell niemand Sony daran, bei GT7 ähnliche Algorithmen wie den Drivatar zu implementieren. Hindernis ist da nur die programmiertechnische Fähigkeit, dies auch zu tun.

Ich sprach von NEXT-Gen Gaming. Spielor sprach ja explizit von Gaikai und wie ach so viel besser das jetzt schon ist als alles was MS gezeigt hat, und im Grunde ist es eben "nur" ein Game-Streaming von PS3 Titeln auf Smartphones, TVs etc. ... Das Spiel wird dadurch zunächst einmal nicht besser. Darum ging es mir. Es bringt die aktuellen Next-Gen Titel nicht wirklich voran. Klar, das Gaming an sich schon, aber davon sprach ich ja nicht.
 
Die Frage ist halt ob man eben wie MS jedem Entwickler Server kostenlos oder zu nem geringen Preis zur Verfügung stellt. Wie gesagt man muss ja einem Entwickler erst einmal die Möglichkeit geben solche nicht ganz billigen Server zu nutzen.
Naja... Schon in der letzten Gen hat (bei beiden Plattformen) wohl jeder Entwickler Server bekommen... Oder wie erklärst du dir sonst Leaderboards und Online-Modi? Die liefen auch damals schon zentral über die Server von MS und Sony (bis EA dann mit seinem eigenen Kram gekommen ist).

Ich sprach von NEXT-Gen Gaming. Spielor sprach ja explizit von Gaikai und wie ach so viel besser das jetzt schon ist als alles was MS gezeigt hat, und im Grunde ist es eben "nur" ein Game-Streaming von PS3 Titeln auf Smartphones, TVs etc. ... Das Spiel wird dadurch zunächst einmal nicht besser. Darum ging es mir. Es bringt die aktuellen Next-Gen Titel nicht wirklich voran. Klar, das Gaming an sich schon, aber davon sprach ich ja nicht.
Ja gut, wenn du die Prämissen so einengst, dann hast du recht. Außer man lässt das Argument zu, dass auch Abwärtskompatibilität ein Bonus für die NextGen ist :D

Wobei für die Innovation an sich (wie gesagt) in erster Linie keine tolle Rechenpower aus der Cloud zuständig ist, sondern ein toller Algorithmus von MS und T10 gepaart mit Network Storage (wie es ihn schon in der letzten Gen gab).
Das ist natürlich nur eine Vermutung meinerseits. Aber ich hab ja oben argumentiert, wieso ich denke, dass die Berechnungen weitgehend lokal ablaufen und auch die Dokumente unter flexx' Link bieten keine Hinweise darauf, dass hier die Cloud Rocket Science betreibt, die eine X1 überfordern würde.
 
Oh Man, ihr scheint euch nicht mit PC (worauf PS4 und Xbox One bassieren) als Spieleplatform zu beschäftigen oder?
Hier kann man viel einfacher den Leistungsunterschied messen, der zwischen Grafikkarten verschiedener Preisklassen und Generationen liegt.
Hier sind von den nackten TeraFlops Zahlen auch Unterschiede von über 100-200% zu sehen, die sich aber nicht in der Auflösung bemerktbar machen, wo auch die schlechteste Grafikkarte das Spiel in 1080p darstellen kann, sondern in der Framerate. Da schafft die schwächste 25-30 Frames, währen die 200% bessere 50-60 Frames packt.
@flexx : jetzt flexx doch mal diese Argumentation auseinander, Rechner sin doch dein Heiligtum :D
Prinzipiell ist bereits die Grundaussage unverhältnismässig. Bei einem Grafikkarten Vergleichstest wird i.d.R. immer unter gleichbleibenden Bedingungen (Hardware-Komponenten) auf einen Vergleichswert hingearbeitet. Das garantiert, dass auch wirklich nur die tatsächliche Leistungsfähigkeit der Grafikkarte ausgespuckt wird. Die Ausgangslange ist aus technischer Sicht also bereits eine völlig andere als zwischen den beiden genannten Konsolen. Ganz zu schweigen von der softwareseitigen Diskrepanz einer Distribution zwischen PC und Konsole. Und dass sich Auflösung und Framerate in einer Korrelation bewegen, steht natürlich ausser Frage. Erklärt aber immer noch nicht, warum die grafische Diskrepanz in Zukunft kleiner ausfallen sollte.
 
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