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Euer Spielkonzept

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ähnlich wie Fishwäcg:

Beim Halo Wars zocken hatte ich eine Vision:

Stellt euch vor, man könnte z. B. Halo Wars zu fünft oder so spielen. Einer wäre der Kommandant und würde das ganz normal als RTS spielen, die anderen vier sind Spartans und spielen das Game als Ego Shooter (der Kommandant hat natürlich noch eine komplette NPC-Armee an Marines, die nur seinen Befehlen gehorchen). Könnten sich ganz normal bewegen, würden aber Befehle vom Kommandanten bekommen. So etwas gibt´s bestimmt schon irgendwo, keine Ahnung, aber wäre das nicht die oberkrasse Awesomeness?
 
also das konzept trag ich schon paar jahre mit mir rum.

  • spielerisch wirds in richtung "openworld ego-shooter mit rpg elementen" gehen. ähnlich stalker.
  • spielen sollte es in einer europäischen stadt in der nahen zukunft. london wäre z.b. perfekt. paris, berlin, moskau usw ginge aber auch. aufjedenfall wird man auch ländliche gebiete erkunden können, die vor der stadt liegen.
  • die stadt bzw die welt wird komplett eingeschneit sein. überall wird schnee liegen und die kälte wird ein großer faktor im spiel sein.
  • es gibt 3 fraktionen den sich der spieler anschließen kann. plus 3 weiteren die aber übers ganze spiel feindlich sind.
  • die 3 neutralen fraktionen sind:
    militär : beschützen die restliche bevölkerung. sind aber meistens aggressiv und folgen ihren befehlen erbarmungslos. egal was es ist oder wie es erreicht werden soll. ausrüstung + waffen bekommt der spieler gestellt. die bezahlung dafür ist aber mehr als schlecht. auch sind die aufträge meistens selbstmordkommandos.
    die outlaws : eine große organisation aus ex-häftlingen, aussteigern und junkies die für eine neue ordnung sorgen wollen. ihrer ordnung. bringt einen großen vorteil der den überlebungskampf oft erleichtert.
    die händler : handeln mit allem und jedem. waffen, nahrung, medizin, menschen usw. bekommen mehr geld für erledigte aufträge. sind sozusagen n mittelding aus dem militär und den outlaws.
  • in jeder fraktion kann man einen rang hochsteigen. je nach fraktion unterscheiden sich aber die benötigten faktoren.
    militär: der die meisten aufträge erledigt hat. outlaw: der stärkte mit dem meisten respekt. händler: hier kauft man sich sozusagen hoch
  • der spieler wird aber nicht genötigt sich einer fraktion anzuschließen und kann auch als einzelgänger das spiel meistern. hier steigt man durch den ruf/respekt und man kann zur einer echten legende werden.
  • die 3 feindlichen fraktionen bestehen aus:
    zombies/mutanten : wieso und warum zombies durch den schnee wandern, müsste storymässig noch aufgearbeitet werden. aufjedenfall gehören sie ins spiel und sorgen für eine gewisse spannung.
    gangs : ähnlich aufgebaut wie die outlaws nur total außer kontrolle und 24 stunden dauer high. schießen auf alles und jeden.
    mechanische truppen zur bodenverteidigung : ehemalige maschinen des militärs wie z.b. gorilla ähnliche mechs die eigentlich zur verteidigung des landes dienen sollten. durch eine zu selbstständige ki (terminator lässt grüßen ;) ) wurde das programm aber vom militärserver komplett abgeschnitten und läuft jetzt auf eigenem befehl einen krieg gegen die restliche bevölkerung
  • fortbewegungsmittel wird es außer einem noch teils-aktiven u-bahn system nicht geben. mit der u-bahn sollte man aber grob die wichtigsten punkte erreichen können. denoch spielen die meisten missionen überhalb. unterhalb liegen nur zufluchtspunkte der fraktionen und sonstige punkte wie das u-bahn system, bunker und sontige anlagen.
  • der spieler leidet unter hunger, kälte, schlaf, verletzungen, krankheiten/strahlung oder auch entzugserscheinungen wenn man süchtig ist. gegen alles wird es natürlich ein mittel geben. so z.b. kann der spieler auch lernen sich selbst zuversorgen. (kochen, erste hilfe usw)
  • allgemein wird das spiel sehr düster von der stimmung her. man spürt ganz klar die endzeitstimmung.

das wäre ungefähr grob das konzept des spiels.
erinnert natürlich stark an eine mischung aus fallout, stalker und lost planet.
doch so säh wahrscheinlich wirklich mein traumspiel aus und beim schreiben haben mir schon die finger gejuckt :D
 
erinnert natürlich stark an eine mischung aus fallout, stalker und lost planet.
Richtig ;)

doch so säh wahrscheinlich wirklich mein traumspiel aus und beim schreiben haben mir schon die finger gejuckt :D
Das hat es mich auch! Hört sich echt gut an.

Das Setting klingt spannend. Von Endzeitszenarien kann ich sowieso nicht genug bekommen.
Ich glaub das schwierigste wären die Kämpfe. Mich stört es das bei den meisten Shootern die etwas mehr Sandbox-artig sind die Gegner KI viel zu kurz kommt und die Kämpfe so schnell undynamisch und langweilig werden. Zufällig spawnende überall verteilte Gegner würden denk ich mal nicht unbedingt zum Game passen. Genauso wenig Camps die immer wieder besetzt werden (wir sind ja schließlich nicht in Afrika ;) ). Das Beste wären wohl zufällige größere Scripte und eine dynamische Welt, verbunden mit einer detaillierten Map.

ZB sollte es kleine "Lager" in verschiedenen Größen und "Ausbaustufen" geben die ggf. feindlich sind. Diese sind dann zufällig verteilt. Mal sinds nur Schlafplätze von 2-3 einzelnen Kerlen. Mal größere Camps einer ganzen Karavane. Je nach "Rasse" halt.
Und von der Rasse ist die Vorgehensweise dann auch abhängig.
Die Mutanten/ Zombies könnten ja im Dunkeln leben, so das man weiss das in jedem verfallenen Haus ein "Nest" sein könnte. Oft wird das dann von Leichen angekündigt. Nachts patroullieren die Zombies dann in der Nähe dieser "Nester".

Ein cooles Feature wäre eine erweiterbare Echtzeitmap. Finde sowieso (wie man an meinem Konzept im Anfangspost sieht) dass Karten viel mehr Potential bieten als ausgenutzt wird. Wie wäre es denn, wenn man am Anfang gerade mal Wegpunkte und bekannte Orte auf der Karte verzeichnet bekommt. Später, je nach Fraktionszugehörigkeit, bekommt man in Echtzeit Infos über größere und kleinere Ereignisse bzw. sieht die Daten (also Personen, Stützpunkte usw) der Fraktion auf der Karte. So wird man auch über Events informiert.

Beispiel Militär:
Das Militär will die totale Kontrolle über die Stadt. Ähnlich der Enclave/ Brotherhood in Fallout. Wenn man sich dem Militär angeschlossen hat bekommt man verschiedene Einsätze mitgeteilt. Man sieht auf der Karte geplante Attacken auf Mutantennester, bekommt gesagt wann der nächste Konvoi auf welcher Route eintrifft, muss einen Stützpunkt vor den Outlaws verteidigen, kann irgendjemanden eskortieren oder soll einer kleinen Gruppe Soldaten aus der Klemme helfen.
An diesen freiwilligen Aufträgen steht immer eine Uhrzeit bis zu der man den Auftrag annehmen kann. Es können auch mehrere Aufträge gleichzeitig angeboten werden. Angenommen werden sie automatisch wenn man in die Nähe kommt. Punkte (Geld, Ansehen,...) bekommt man wenn der Auftrag erfolgreich war bzw. je nach Beteiligung (Anzahl getöteter Mutanten, Anzahl verletzter Soldaten, Anzahl geheilter Soldaten,...).
Wichtig ist, dass die Aufträge nicht immer gleich aussehen. Wenn ein Konvoi eskortiert wird sollte nicht immer zu einem zufälligen Zeitpunkt während des Eskorts das selbe Script mit einer Bande Outlaws ausgelöst werden. Man sollte nicht vorhersehen können was passieren wird.

Je mehr man im Ansehen bei einer Fraktion steigt, desto mehr Features werden dann auch für die Map freigeschaltet. ZB Bioscan der Umgebung (Radius erweiterbar), Unterstützung anfordern, verbesserte Anzeigen (zB Bioscan. Anfangs wird mit einer "Wolke" angezeigt wo sich Lebewesen befinden. Die Anzahl kann man daran aber nicht erkennen. Später sind es dann Punkte und noch später Richtungspfeile die die Blickrichtung anzeigen), und und und.

Die Outlaws sollten in meinen Augen Revoluzzer sein. Also im Untergrund operierende Guerillas. Wer sich ihnen anschließt wird zwar mit teils veralteter, teils improvisierter Ausrüstung zurecht kommen müssen, sich aber öfter verdeckt bewegen. Terrorismus eben. Aber auf den ersten Blick sollte gut und böse, wie auch in Fallout, nicht leicht zu unterscheiden sein.

Die Händler sind eher die volksnächste Fraktion. Aber ihnen ist der Handel, also Geld und Einfluss, am wichtigsten. Wenn das Militär die Handelswege einschränkt, dann zeigen sie auch mal ihre Zähne. Wenn die Outlaws ihre Kunden abwerben, dann lassen sie sich das nicht gefallen. Insgesamt geht es bei den Händlern mehr um "Schatzsuche", also das Suchen und Sammeln von Gegenständen. Friedlich sollten sie aber dennoch nicht sein. Schließlich gehts in der von dir beschriebenen Welt ums Überleben ;)


Was mir bei so einem Spiel noch wichtig wäre ist die dynamische Bewegung. Mit Hilfsmitteln sollte Klettern an Hauswänden möglich sein. In einem open world-Shooter darf es mMn nicht vorkommen dass eine kleine Kiste ein unüberwindbares Hindernis darstellt. Genauso muss man sprinten und, halbwegs gut umgesetzt, schleichen können. Technische Hilfsmittel wie Enterhaken (ein Schuss ins Haus gegenüber und schon hangelt man sich rüber. Später dann mit automatischer Seilwinde) oder Drohnen würden Abwechslung bieten.

Spaßig stelle ich mir noch speziellere Fertigkeiten vor. Man muss jetzt nicht gleich der Übermagier werden. Aber so ein kleiner Psi-/Techniktouch würde doch noch ein bisschen Spaß bringen. Da es so wichtig ist zu erkunden, würde ich mir eine Fähigkeit wünschen mit der man seinen Körper verlassen und als Geist herumwandeln kann. Das könnte zeitlich oder mit Distanz (oder beidem) begrenzt werden. So schleicht man sich durch die gegnerische Base. Wenn man einen Feind berührt, spürt er das. Feinde mit Nacht-/Termalsicht sehen das Abbild und schlagen Alarm. Diese Fähigkeit würde verhindern das man zu oft ins Kreuzfeuer gerät.

Zum Healthsystem fällt mir auch nur Customization ein. Anfangs hat man noch normale HP, später kann man Rüstungen dazu bekommen die, je nach Zustand, einen Prozentsatz des Schadens auf sich übertragen (Stichwort: Counterstrike Kevlar), Rüstungen die den Schaden komplett abfangen (Stichwort: Unreal) oder Schilde die, je nach Klasse, eine regenerative Leiste bieten (Stichwort: Halo).

Wichtig wäre mir noch eine Welt, die sich mehr und mehr entwickelt. Je nach Fraktionszugehörigkeit wachsen diese beständig und erweitern ihr Territorium. Konflikte sollten sich immer weiter zuspitzen, so dass man das Gefühl hat es entwickelt sich etwas. ZB könnten nach und nach die Angriffe der Outlaws zunehmen. Erst nimmt man das nur unterschwellig wahr, bis man dann bemerkt das man mitten in einem Krieg steckt. Je nachdem wie die Großoffensive gelaufen ist, ist das Militär danach erstarkt oder fast vernichtet. Es wäre doch ein unglaubliches Gefühl wenn der Hauptstützpunkt, den man immer als "sicheren Hafen" betrachtet hat plötzlich komplett platt gemacht oder übernommen wurde. Nach kurzer Zeit bekommt man eine Nachricht vom Rand der Map dass das Militär mit dem Neuaufbau begonnen hat. Nach einer Zeit ist dort dann der neue Kommandostützpunkt entstanden.

Abschließend würde ich zusammenfassen:
Eine für mich ideale Vorstellung wäre ein Egoshooter in dem von dir beschriebenen Setting mit RPG Einflüssen. Der Shooter sollte aber nicht zum RPG verkommen. Deswegen werden nur die Grundelemente des Shooters aufgegriffen und zur Verbesserung freigegeben. Das heißt: Waffen (verschiedene Waffen verschiedener Klassen), Rüstungen (verschiedene Rüstungen mit verschiedenen Systemen), Bewegungen (Gadgets, die neue Bewegungen ermöglichen) und Wahrnehmung (Map, HUD, ggf. Fähigkeiten). Skills gibt es keine. Die Schadenswerte hängen immer nur von der Waffe, der Trefferzone und dem Gegner ab. Die Überlegenheit wird nicht durch Level gegeben, sondern durch Vorteile die man auch nutzen muss um überlegen zu sein. Jeder kampf kann schwer sein.
Und ganz wichtig: Die Welt und das Spielerlebnis wandeln sich ständig.


Und dabei wollte ich nur 1-2 Absätze dazu schreiben :grins:
 
All Points Bulletin macht Lust auf ein richtig gutes MMO in dieser Art ..

Auf der einen Seite will ich aber Crackdown-ähnliche Exoskelett-Enforcer, auf der anderen wieselflinke Kriminelle, die wie in Assassins Creed Gebäude beklettern können. Dazu ein gutes Cover-System. Ganz viel Individualität. Und die "Bösen" sollten Raubzüge oder Spionage-Missionen auch im Stealth-Stil absolvieren können.

Der GTA4-Multiplayer macht es ja schon grob vor, wie ich mir sowas vorstelle. Genauso geschmeidig sollte sich das hier spielen + Crackdown-inspirierte Elemente. Würde ich gerne spielen. :D
 
Ich muss diesen Thread wiederbeleben. Ich liebe es, eigene Spielideen auszudenken und zu präsentieren. :D Würde mich freuen, wenn es jemand liest und seine Meinung dazu sagt. :deal:

Heute: ein Crackdown-Reboot namens ...

Crackdown: Surrender

CrackdownSurrender.png


Die Stadt

Die neue Stadt ist eigentlich eine alte: es ist eine Neuinterpretation von Pacific City, vollständig anders aufgebaut und designt als im Erstling sowie rund 4 mal größer (sollte aber auch nicht zu groß sein). Es gibt 5 Distrikte mit ein wenig Landschaft dazwischen (insgesamt wohl um die 35-40 km²) und jedes Gebiet hat seinen eigenen Stil, was Personen, Gebäude und Verkehr angeht. In jedem dieser Distrikte herrscht je eine Gang. An dieser Stelle habe ich noch keine festen Vorstellungen, wie das aussehen soll, da mein Hauptaugenmerk dem Gameplay galt.

Gang-Aktivitäten & Boss-Struktur

Anstatt wie im ersten Teil nur nach der Reihe die Unter- und Oberbosse zu eliminieren ist in "Surrender" erstmal das Ziel, die Gang-Aktivität zu schwächen. Dies geschieht durch folgende Taten: Lieferungen der Gangs abfangen und beschlagnahmen, Konvois behindern, Lager- und Zweigstellen der Gang in Schutt und Asche legen, Deals platzen lassen und sogenannte "Driller" (Organisator und Überwacher von kleineren Gruppierungen innerhalb der Gang) eliminieren.

Erst wenn bestimmte Meilensteine innerhalb der Aktivitäts-Bekämpfung erreicht sind erhält man die entscheidenden Hinweise (auf der Map), wo sich die verschiedenen Unterbosse der Gang befinden (natürlich nicht alle auf einmal, sondern nach und nach, man kann sich die aber auch aufsparen und nach der Reihe angehen, aber ein getöteter Unterboss erleichtert das weitere Vorgehen erheblich).

Sobald man dann innerhalb eines Distriks alle Aktivitäten auf 0 % gebracht hat und alle Unterbosse erledigt sind schaltet sich eine groß angelegte (und besonders inszenierte) Mission frei, in der man den Obermacker der Gang (und ggf. den Vize) zusammen mit einem Großaufgebaut der Agency eliminieren kann. Wenn dies geschehen ist gilt der Distrikt als "sicher", Gang-Member laufen quasi nicht mehr herum und die Zivlibevölkerung strahlt wesentlich mehr Leben und Vielfalt aus als vorher.

Orbs- und Attribute-System

Das Fertigkeiten-System ist grundlegend renoviert. Man bekommt zwar weiterhin Orbs für die Kategorien Schießen, Fahren, Agilität, Sprengkraft und Körperstärke gutgeschrieben, wenn man diese Aktionen ausführt, jetzt kann man aber nach Level-Aufstieg im Menü selbt bestimmen, welches Attribut innerhalb eines Attributs verbessert wird. So gibt es z.B. beim Schießen die schon fast obligatorischen "Schneller Nachladen" oder "Mehr Munition mit sich führen", die dann in je 5 Stufen ausgebaut werden können wie in einem seichten RPG. So kann man sich erstmal da gut aufpowern, was man am meisten macht.

Die geheimen Orbs, die allgemein den Level-Aufstieg voranbrachten, sind komplett gestrichen. Dafür bekommt man für das eliminieren von Unter- und Oberbossen sowie das Unterbinden der Aktivitäten Orbs gutgeschrieben, die frei innerhalb jeden Attributs verwendet werden können. Flinkheits-Orbs auf Dächern sind zwar weiterhin vorhanden allerdings drastisch weniger. Man soll nur an speziellen und nicht immer klar ersichtlichen Stellen solche finden, auch, dass man durch das Sammeln nicht direkt übermächtig wird.

Auto- und Dachrennen wurden komplett gestrichen, allerdings gibt es besser in das Spiel eingebetteten Ersatz. Da diese Nebenmissionen für einen fokussierten und konzentrierten Agenten Nebensache sind gibt es nun Alternativen: verbessertes Auto-Fahren gibt es im Laufe der Zeit durch personenschonende Fahrweise sowie zügige und zwischenfallfreie Touren. Ähnliches gilt für das Klettern. Wer viel auf Häusern rumspringt, wird bald besser ohne hunderte Orbs einsammeln zu müssen. Zudem gibt es sogennante "Höhen-Meilensteine". Erreicht man zum ersten mal einen z.B. 70 Meter hohen Punkt in der Stadt gibt es einen Orbs-Bonus. Dies gilt dann nach und nach für weitere Höhen in immer größer werdenden Abständen. An der höchsten Stelle im gesamten Spiel gibt es sogar noch einen extra Boost. Erworbene Fertigkeitenpunkte können dann auch hier beliebig in Schnelligkeit, Driftvermögen usw. investiert werden.

Steuerung

Es gibt beim Schießen nun 2 Möglichkeiten: das bekannte Auto-Aim und Free-Aim. Das Auto-Aim funktioniert nun aber flüssiger und intuitiver. Anstatt ein Symbol neben dem Gegner zu haben, welches Körperteil gerade anvisiert ist, kann man das nun deutlich ohne dieses erkennen. Anstatt des immer kleiner werdenden Zielpunkts wenn man aufgelevelt ist zeigt sich die aktuelle Präzision direkt und ohne Warten, wenn man dieses Attribut hat. Wenn man möchte kann man nun aber auch komplett Free-Aim spielen (leichte Zielhilfe gibt es aber immer noch), hier spielen dann Schnelligkeit und Co. beim Aufleveln eine noch größere Rolle.

Zudem fühlt sich der Agent leicht behäbiger an (aber immer noch leichtfüßig), die Kamera rückt beim Gehen etwas näher heran, beim Klettern weiter raus. Neu ist jedoch eine Sprint-Taste. Man kann zwar weiterhin mit dem reinen Stick die Geschwindigkeit dosieren bzw. läuft er dann nach dem Aufleveln hier bereits auch wieselflink, die Sprint-Taste löst aber eine Art "Super-Sprint" aus. Man rennt leicht geduckt und trifft man auf poröse Mauern oder Gegner-Gruppen hat es die Wirkung einer Ramm-Attacke, die alles wegkegelt. Diese Funktion ist allerdings beschränkt und lässt sich selbst auf höheren Stufen nur maximal alle 2 Minuten einsetzen.

Klettern kann man weiterhin nicht wie Ezio, sondern muss Abspringen und sich wieder festhalten, aber das soll dank mehreren Animationen schneller und und ansehnlicher als je zuvor von Statten gehen.

Neu ist ebenfalls die Pack- und Werftechnik. Während man im Vorgänger nur Leichen packen konnte kann man nun auch stehende Gangster greifen, herumwerfen oder gegen/in Wände klatschen. Ist eine Mauer im porösen Zustand (Gang-Gebäude lassen sich ALLE vollständig zerstören, Zivielgebäude und Hochhäuser jedoch nicht) kann man mit genug Wucht jeden Gegner hindurchwerfen, sodass er im Betonschutt landet. Man kann wahlweise einen in die Mangel genommenen Gangster auch mit einzigartigen Finishern erledigen. Drop-Sprünge von weiter oben auf Straßen oder Dächer hinterlassen dreidimensionale Spuren im Beton, verschwinden dann aber wieder. Befindet sich gar ein Gegner (oder mehrere) im Radius wo man aufsetzen wird wechselt das Spiel in eine schräg inszenierte Kameraperspektive und zeigt, wie die Gegner weggeschleudert werden.

Waffen- und Support-System

Anstatt nur 2 Primärwaffen + Granate haben zu können wurde nun ein genretypisches Waffenrad eingeführt. Hier können je 2 Maschinengewehre/Gewehre, 2 Pistolen, 2 besondere Waffen (wie Elektro-Schocker) und 2 Granatentypen (neu sind u.a. EMP) mitgenommen werden.

Im späteren Spielverlauf kann man nun auch an Ort und Stelle Nachschaub anfordern, die festen Punkte hierfür sind weg. Neu ist, dass man ab einem späteren Grad Support anfordern kann. Entweder im Auto, in Panzerwagen oder per Helikopter. Diese sind im späteren Verlauf zwar sehr mächtig, werden aber auch leicht mal von Gang-Membern zerstört oder schlicht effektiv getötet. Das man diese nicht zu oft rufen kann bekommt man diese Funktion erst für die letzten 2 Gangs (oder in einem 2. Spass-Durchgang mit New Game +).

Individualität, Map, Grafik und sonstiges

Diesmal kann man seinen Agenten komplett selbst erstellen. Zwar wird das Gesicht dann später durch Vollkörperpanzerung verhüllt, aber man kann auch seinen Anzug designen. Für jedes Körperteil gibt es verschieden aussehende Komponenten bzw. Helme, diese sowie die Waffen können farblich leicht angepasst werden (aber nicht allzu krachig und ausgeflippt).

Die Mini-Map im Spiel ist auch anders. Sie erinnert nun stark an Genre-Kollegen, zeigt Straßen- und Häuserkanten präziser an und wichtige Ziele befinden sich auf ihr. Die Lebensanzeige ist um den Kreis herum in 3 schweifartigen Strichen dargestellt, die Panzerung mit bis zu 5 Rechtecken direkt darunter. Aktuelle Waffe/Granate/Muni ist nun im rechten Eck unten, oben rechts wird dann temporär in Kreisform angezeigt, welchen Support man geordert hat (Gesundheitszustand und wieviel Polizisten z.B. noch am Leben sind stehen dann darin).

Das Menü ist auch anders aufgebaut. Es gibt 3 Kategorien. Unter "Stadtkarte" kann man endlich bequem die ganze Map ansehen und zoomen, Wegpunkte setzen und Symbole filtern lassen. Gang-relevante Orte blinken dann wahlweise auf. Unter "Attribute" sieht man seinen Agenten mittig stehen und links und rechts die Balken/Menüs/aktueller Level für die jeweiligen Attribute (hier kann man dann auch am Aussehen seines Agenten jederzeit schrauben). Unter "Gang-Aktivitäten" schließlich sieht man die 5 Logos der Gangs und darunter den Aktivitäts-Balken sowie erreichte Meilensteine. Klickt man näher darauf erhält man eine detaillierte Übersicht, was schon erreicht wurde und was noch aussteht.

Die Fahrphysik wurde ebenfalls angepasst. Fährt sich zwar weiterhin arcadig, allerdings um einiges präziser in den Kurven als zuvor, auch ohne Aufleveln. Neu ist, dass man sein aktuelles Auto sogar mit einer Bombe bestücken kann und dieses dann Vollgas in ein Gang-Lagerhaus fahren lassen kann, um schon mal für Furore zu sorgen, ehe man da ist.

Das Guter/Böser-Agent-System wurde durch ein Reputations-System ersetzt. Vorher war es ja so, dass die Agency einen angriff, sobald man Zivilisten oder sie angriff. Dies ist nun auch so, allerdings wird man dann nicht mehr von den Polizisten angeschossen, sondern die Supportmöglichkeiten fallen für bestimmte Zeit weg und später können sogar ganze Spezialattacken vorübergehend deaktiviert werden. Treibt man es aber am Stück zu weit schickt die Agency einen EMP-Impuls zum Anzug und legt den Spieler somit lahm (was einem Tod gleichkommt) und man startet an beliebigen Punkten in der Stadt neu und bekommt erstmal nur wieder Standardausrüstung zum Starten.

Nach dem Tod bleibt die Ausrüstung die man vorher hatte normal aber bestehen, außer sie wurden wegen Aggressivität (siehe oben) entfernt.

Geht man bei den Gangs zu weit schicken sie alles was sie haben. Nicht nur eine halbe Armee im Auto, sondern diesmal gibt es ab einem bestimmten Grad auch Spezial-Gangster, die effektiv angreifen können. Tötet man allerdings die Driller und/oder Unterbosse, entfallen diese, genauso wie allgemein die Anzahl der kommenden Gegner zugrunde geht.

Es gibt Regen und dynamische Tageszeiten. Ähnlich in Crackdown 2 ansatzweise gezeigt, sind bei Tag dann durchaus einige Gang-Örtlichkeiten weniger stark besetzt.

Der Grafikstil allgemein bleibt natürlich weiterhin im Cel-Shading-Look, sieht aber sachlicher und an machen Stellen dreckiger aus.

Das war's erstmal von mir. :grins:
 
ich stelle mir gerade das brainstorming zu postal 1 vor:

"und dann geht man in das geschäft, pisst den verkäufer an, stülpt sich ne katze über das gewehr und käuft amok"

:ugly:
 
:lol:

"Ich hab zwar keinen Plan, was du da aus Crackdown machen möchtest, aber egal, ein neues Crackdown wäre super"

@ Türenmacher

Es gibt bestimmt viele, die deine Ideen super finden würden. Ich allerdings weniger. Crackdown profitiert IMO gerade durch sein straffes Design, die wenigen, dafür konsequenten Möglichkeiten des Levelings.

Eigentlich ist Crackdown für mich fast perfekt.
 
Schon. :D Da prallen wieder die Sandbox-Auffassungen aufeinander. Ein Crackdown 3, welches tatsächlich kommen würde, darf aber ruhig so designt sein wie der erste Teil. Hauptsache sie lassen diese elende Freak-Plage weg und konzentrieren sich auf die Gangs. Aber wenn ich da was zu sagen hätte würde es exakt so werden. :waah:
 
Was ich mir wünsche wäre ein GTA Berlin, das in den 80er Jahren spielt. Dominiert wird das Szenario vom Ost-West Konflikt und dem kalten Krieg. Zudem hat man sogar eine "realistische" Mauer im Spiel, da die DDR noch existiert.

Gebe viel Platz für skurile Charaktere und eine sehr sehr coole Atmo (verdeckte Agenten, Leute die in den Westen flüchten wollen, wilde Russen, etc.).
 
Ich glaube, ich würde wirklich ein Kriegsspiel machen.

Aus der Ego-Perspektive steuert man einen jungen Soldaten in einem realen Krieg der Neuzeit (damit die Genration CoD auch was davon hat). Zu ca. 50% ist der Spieler dabei in einer eher passiven/begleitenden Situation und muss zusehen, was im Krieg so alles passiert.

So würde es Szenen geben, wo der eigene Trupp ein Haus stürmt, in der "Annahme", dass sich dort Terroristen verschanzen. Dummerweise sind es aber Zivilisten und die eigenen Mannen erschiessen die dort lebende Familie. Inklusive der Kinder.

Es würde eine Szene geben, wo die eigenen Mannen ausländische Frauen schänden und vergewaltigen. Erst muss man als Spieler nur zusehen, dann wird man von seinen Kollegen dazu gezwungen, aktiv mitzumachen.

Es würde eine Szene geben, wo ein Kind mit einem Sprengstoffgürtel bewaffnet auf das eigene Camp zugelaufen kommt, und man hat die Wahl, das Kind zu erschiessen oder das eigene Camp in Gefahr zu bringen.

Es würde eine Szene geben, wo die eigene Truppe in einen Schusswechsel gerät und der Kamerad genau neben einem bekommt mit einer Kugel den Kopf weggeschossen.

Es würde eine Szene geben, wo einem ein gegnerischer Soldat am Boden liegend um Gnade bittet, ihn endlich zu erschiessen.

Es würde eine Szene geben, wo man beim Foltern helfen muss.

So Sachen halt. Das Ganze könnte man vielleicht in eine Art "Kriegstagebuch" eines ehemaligen Marines verpacken. Jede Szene fängt mit einem "ganz normalen Tag" im Krieg an und endet mit den besagten Szenen. Der Soldat selbst hat nach dem Krieg seine Frau und seine Kinder durch Scheidung verloren, sitzt im Rollstuhl und erinnert sich daran, wie es zu all dem kam.

Mein Ziel wäre es, dass es dem Spieler beim Spielen schlecht geht. Vielleicht sogar, dass es ihm schlecht wird und er die Konsole ausschaltet.

Ok, wahrscheinlich würde niemand mein Spiel kaufen. Oder nie zu Ende "spielen".
 
Zimtzicke schrieb:
Ich glaube, ich würde wirklich ein Kriegsspiel machen.

Aus der Ego-Perspektive steuert man einen jungen Soldaten in einem realen Krieg der Neuzeit (damit die Genration CoD auch was davon hat). Zu ca. 50% ist der Spieler dabei in einer eher passiven/begleitenden Situation und muss zusehen, was im Krieg so alles passiert.

So würde es Szenen geben, wo der eigene Trupp ein Haus stürmt, in der "Annahme", dass sich dort Terroristen verschanzen. Dummerweise sind es aber Zivilisten und die eigenen Mannen erschiessen die dort lebende Familie. Inklusive der Kinder.

Es würde eine Szene geben, wo die eigenen Mannen ausländische Frauen schänden und vergewaltigen. Erst muss man als Spieler nur zusehen, dann wird man von seinen Kollegen dazu gezwungen, aktiv mitzumachen.

Es würde eine Szene geben, wo ein Kind mit einem Sprengstoffgürtel bewaffnet auf das eigene Camp zugelaufen kommt, und man hat die Wahl, das Kind zu erschiessen oder das eigene Camp in Gefahr zu bringen.

Es würde eine Szene geben, wo die eigene Truppe in einen Schusswechsel gerät und der Kamerad genau neben einem bekommt mit einer Kugel den Kopf weggeschossen.

Es würde eine Szene geben, wo einem ein gegnerischer Soldat am Boden liegend um Gnade bittet, ihn endlich zu erschiessen.

Es würde eine Szene geben, wo man beim Foltern helfen muss.

So Sachen halt. Das Ganze könnte man vielleicht in eine Art "Kriegstagebuch" eines ehemaligen Marines verpacken. Jede Szene fängt mit einem "ganz normalen Tag" im Krieg an und endet mit den besagten Szenen. Der Soldat selbst hat nach dem Krieg seine Frau und seine Kinder durch Scheidung verloren, sitzt im Rollstuhl und erinnert sich daran, wie es zu all dem kam.

Mein Ziel wäre es, dass es dem Spieler beim Spielen schlecht geht. Vielleicht sogar, dass es ihm schlecht wird und er die Konsole ausschaltet.

Ok, wahrscheinlich würde niemand mein Spiel kaufen. Oder nie zu Ende "spielen".

da sind eine kinectfähige ansätze dabei ! sehr vielversprechend
 
Ich weiche jetzt etwas vom ursprünglichen Threadgedanken ab, aber ich habe keinen passenderen Thread gefunden.

Was mir letztens (wieder) aufgefallen ist: Bei Shootern ist doch das Nachladen immer sehr unrealistisch, oder verstehe ich da was falsch?

Nehmen wir mal folgendes Beispiel. Ich habe eine Waffe, die 30 Schuss abfeuern kann, ergo besitzt ein Magazin dieser Waffe 30 Patronen.
Ich mähe jetzt einen Gegner mit 5 Schüssen nieder, habe also noch 25 Schuss. In meiner Reserve habe ich noch 5 Patronen, ich habe also insgesamt 30 Patronen Munition.
Der normale Vorgang ist jetzt so: Gegner niedermähen, man hat noch 25 Schuss, aber vorsichtshalber lädt man schon mal nach, weil es gerade ruhig ist und hat somit mit 30 Schuss wieder die volle Waffenkapazität zur Verfügung.

Aber müsste es nicht eigentlich so sein: Ich habe 25 Schuss im Magazin und lade nun nach. Das bedeutet, ich schmeiße das fast volle Magazin mit 25 Patronen weg und lade ein neues Magazin, in diesem Fall nur noch mit 5 Patronen, nach?

Warum wird das in jedem mir bekannten Shooter wie im ersten Beispiel gehandhabt. Das wäre doch auch ein spielerisches Alleinstellungsmerkmal und zudem noch realisitsch, wenn man nur in voller Magazingröße nachladen kann.
Nochmal an einem Beispiel: Ich habe weiterhin die 30-Schuss-Waffe. Insgesamt habe ich theoretisch 120 Patronen zur Verfügung, aber nur, wenn ich immer das komplette Magazin leer schieße. Wenn ich aber immer nach einem Schuss nachlade, habe ich nur 33 Patronen zur Verfügung, weil ich die ersten drei Magazine quasi ganz voll wegschmeiße und nur das letzte Magazin leer schieße (da ich dann nicht mehr wechseln kann).

Ein weiteres Element in Richtung Realismus wäre es, wenn ich keine Patronenanzeige habe. Als wenn mir nicht irgendwo auf dem Bildschirm angezeigt wird 23/30 (noch 23 Patronen in einer 30-Schuss-Waffe). Zumindest bei Waffen ohne High-Tech-SciFi-Bildschirm.

Was meint ihr dazu?
 
Ich denk mal die Antwort, wieso das in Spielen so gehandhabt wird, ist in beiden Fällen: Abwägung zwischen Realismus und guter Spielbarkeit.

Eine Anzeige für die verbleibenden Schüsse möcht ich auch nicht missen, das wäre sonst einfach zu unnötig frustrierend.

Bei realistischeren Shootern hab ich mir aber auch schon öfter ein realistisches Kugel-Management gewünscht, bei dem ich nicht einfach halbleere Magazine auffüllen kann...
Man könte dem Spieler die option ja lassen, allerdings muss dann Kugel für Kugel ins magazin geschoben werden, wad man nur in ruhigen Momenten machen kann. Im Gefecht müsste man dann entweder das Magazin leer schießen oder eben Kugeln wegwerfen.
 
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