Ich muss diesen Thread wiederbeleben. Ich liebe es, eigene Spielideen auszudenken und zu präsentieren.

Würde mich freuen, wenn es jemand liest und seine Meinung dazu sagt.
Heute: ein Crackdown-Reboot namens ...
Crackdown: Surrender
Die Stadt
Die neue Stadt ist eigentlich eine alte: es ist eine Neuinterpretation von Pacific City, vollständig anders aufgebaut und designt als im Erstling sowie rund 4 mal größer (sollte aber auch nicht zu groß sein). Es gibt 5 Distrikte mit ein wenig Landschaft dazwischen (insgesamt wohl um die 35-40 km²) und jedes Gebiet hat seinen eigenen Stil, was Personen, Gebäude und Verkehr angeht. In jedem dieser Distrikte herrscht je eine Gang. An dieser Stelle habe ich noch keine festen Vorstellungen, wie das aussehen soll, da mein Hauptaugenmerk dem Gameplay galt.
Gang-Aktivitäten & Boss-Struktur
Anstatt wie im ersten Teil nur nach der Reihe die Unter- und Oberbosse zu eliminieren ist in "Surrender" erstmal das Ziel, die Gang-Aktivität zu schwächen. Dies geschieht durch folgende Taten: Lieferungen der Gangs abfangen und beschlagnahmen, Konvois behindern, Lager- und Zweigstellen der Gang in Schutt und Asche legen, Deals platzen lassen und sogenannte "Driller" (Organisator und Überwacher von kleineren Gruppierungen innerhalb der Gang) eliminieren.
Erst wenn bestimmte Meilensteine innerhalb der Aktivitäts-Bekämpfung erreicht sind erhält man die entscheidenden Hinweise (auf der Map), wo sich die verschiedenen Unterbosse der Gang befinden (natürlich nicht alle auf einmal, sondern nach und nach, man kann sich die aber auch aufsparen und nach der Reihe angehen, aber ein getöteter Unterboss erleichtert das weitere Vorgehen erheblich).
Sobald man dann innerhalb eines Distriks alle Aktivitäten auf 0 % gebracht hat und alle Unterbosse erledigt sind schaltet sich eine groß angelegte (und besonders inszenierte) Mission frei, in der man den Obermacker der Gang (und ggf. den Vize) zusammen mit einem Großaufgebaut der Agency eliminieren kann. Wenn dies geschehen ist gilt der Distrikt als "sicher", Gang-Member laufen quasi nicht mehr herum und die Zivlibevölkerung strahlt wesentlich mehr Leben und Vielfalt aus als vorher.
Orbs- und Attribute-System
Das Fertigkeiten-System ist grundlegend renoviert. Man bekommt zwar weiterhin Orbs für die Kategorien Schießen, Fahren, Agilität, Sprengkraft und Körperstärke gutgeschrieben, wenn man diese Aktionen ausführt, jetzt kann man aber nach Level-Aufstieg im Menü selbt bestimmen, welches Attribut innerhalb eines Attributs verbessert wird. So gibt es z.B. beim Schießen die schon fast obligatorischen "Schneller Nachladen" oder "Mehr Munition mit sich führen", die dann in je 5 Stufen ausgebaut werden können wie in einem seichten RPG. So kann man sich erstmal da gut aufpowern, was man am meisten macht.
Die geheimen Orbs, die allgemein den Level-Aufstieg voranbrachten, sind komplett gestrichen. Dafür bekommt man für das eliminieren von Unter- und Oberbossen sowie das Unterbinden der Aktivitäten Orbs gutgeschrieben, die frei innerhalb jeden Attributs verwendet werden können. Flinkheits-Orbs auf Dächern sind zwar weiterhin vorhanden allerdings drastisch weniger. Man soll nur an speziellen und nicht immer klar ersichtlichen Stellen solche finden, auch, dass man durch das Sammeln nicht direkt übermächtig wird.
Auto- und Dachrennen wurden komplett gestrichen, allerdings gibt es besser in das Spiel eingebetteten Ersatz. Da diese Nebenmissionen für einen fokussierten und konzentrierten Agenten Nebensache sind gibt es nun Alternativen: verbessertes Auto-Fahren gibt es im Laufe der Zeit durch personenschonende Fahrweise sowie zügige und zwischenfallfreie Touren. Ähnliches gilt für das Klettern. Wer viel auf Häusern rumspringt, wird bald besser ohne hunderte Orbs einsammeln zu müssen. Zudem gibt es sogennante "Höhen-Meilensteine". Erreicht man zum ersten mal einen z.B. 70 Meter hohen Punkt in der Stadt gibt es einen Orbs-Bonus. Dies gilt dann nach und nach für weitere Höhen in immer größer werdenden Abständen. An der höchsten Stelle im gesamten Spiel gibt es sogar noch einen extra Boost. Erworbene Fertigkeitenpunkte können dann auch hier beliebig in Schnelligkeit, Driftvermögen usw. investiert werden.
Steuerung
Es gibt beim Schießen nun 2 Möglichkeiten: das bekannte Auto-Aim und Free-Aim. Das Auto-Aim funktioniert nun aber flüssiger und intuitiver. Anstatt ein Symbol neben dem Gegner zu haben, welches Körperteil gerade anvisiert ist, kann man das nun deutlich ohne dieses erkennen. Anstatt des immer kleiner werdenden Zielpunkts wenn man aufgelevelt ist zeigt sich die aktuelle Präzision direkt und ohne Warten, wenn man dieses Attribut hat. Wenn man möchte kann man nun aber auch komplett Free-Aim spielen (leichte Zielhilfe gibt es aber immer noch), hier spielen dann Schnelligkeit und Co. beim Aufleveln eine noch größere Rolle.
Zudem fühlt sich der Agent leicht behäbiger an (aber immer noch leichtfüßig), die Kamera rückt beim Gehen etwas näher heran, beim Klettern weiter raus. Neu ist jedoch eine Sprint-Taste. Man kann zwar weiterhin mit dem reinen Stick die Geschwindigkeit dosieren bzw. läuft er dann nach dem Aufleveln hier bereits auch wieselflink, die Sprint-Taste löst aber eine Art "Super-Sprint" aus. Man rennt leicht geduckt und trifft man auf poröse Mauern oder Gegner-Gruppen hat es die Wirkung einer Ramm-Attacke, die alles wegkegelt. Diese Funktion ist allerdings beschränkt und lässt sich selbst auf höheren Stufen nur maximal alle 2 Minuten einsetzen.
Klettern kann man weiterhin nicht wie Ezio, sondern muss Abspringen und sich wieder festhalten, aber das soll dank mehreren Animationen schneller und und ansehnlicher als je zuvor von Statten gehen.
Neu ist ebenfalls die Pack- und Werftechnik. Während man im Vorgänger nur Leichen packen konnte kann man nun auch stehende Gangster greifen, herumwerfen oder gegen/in Wände klatschen. Ist eine Mauer im porösen Zustand (Gang-Gebäude lassen sich ALLE vollständig zerstören, Zivielgebäude und Hochhäuser jedoch nicht) kann man mit genug Wucht jeden Gegner hindurchwerfen, sodass er im Betonschutt landet. Man kann wahlweise einen in die Mangel genommenen Gangster auch mit einzigartigen Finishern erledigen. Drop-Sprünge von weiter oben auf Straßen oder Dächer hinterlassen dreidimensionale Spuren im Beton, verschwinden dann aber wieder. Befindet sich gar ein Gegner (oder mehrere) im Radius wo man aufsetzen wird wechselt das Spiel in eine schräg inszenierte Kameraperspektive und zeigt, wie die Gegner weggeschleudert werden.
Waffen- und Support-System
Anstatt nur 2 Primärwaffen + Granate haben zu können wurde nun ein genretypisches Waffenrad eingeführt. Hier können je 2 Maschinengewehre/Gewehre, 2 Pistolen, 2 besondere Waffen (wie Elektro-Schocker) und 2 Granatentypen (neu sind u.a. EMP) mitgenommen werden.
Im späteren Spielverlauf kann man nun auch an Ort und Stelle Nachschaub anfordern, die festen Punkte hierfür sind weg. Neu ist, dass man ab einem späteren Grad Support anfordern kann. Entweder im Auto, in Panzerwagen oder per Helikopter. Diese sind im späteren Verlauf zwar sehr mächtig, werden aber auch leicht mal von Gang-Membern zerstört oder schlicht effektiv getötet. Das man diese nicht zu oft rufen kann bekommt man diese Funktion erst für die letzten 2 Gangs (oder in einem 2. Spass-Durchgang mit New Game +).
Individualität, Map, Grafik und sonstiges
Diesmal kann man seinen Agenten komplett selbst erstellen. Zwar wird das Gesicht dann später durch Vollkörperpanzerung verhüllt, aber man kann auch seinen Anzug designen. Für jedes Körperteil gibt es verschieden aussehende Komponenten bzw. Helme, diese sowie die Waffen können farblich leicht angepasst werden (aber nicht allzu krachig und ausgeflippt).
Die Mini-Map im Spiel ist auch anders. Sie erinnert nun stark an Genre-Kollegen, zeigt Straßen- und Häuserkanten präziser an und wichtige Ziele befinden sich auf ihr. Die Lebensanzeige ist um den Kreis herum in 3 schweifartigen Strichen dargestellt, die Panzerung mit bis zu 5 Rechtecken direkt darunter. Aktuelle Waffe/Granate/Muni ist nun im rechten Eck unten, oben rechts wird dann temporär in Kreisform angezeigt, welchen Support man geordert hat (Gesundheitszustand und wieviel Polizisten z.B. noch am Leben sind stehen dann darin).
Das Menü ist auch anders aufgebaut. Es gibt 3 Kategorien. Unter "Stadtkarte" kann man endlich bequem die ganze Map ansehen und zoomen, Wegpunkte setzen und Symbole filtern lassen. Gang-relevante Orte blinken dann wahlweise auf. Unter "Attribute" sieht man seinen Agenten mittig stehen und links und rechts die Balken/Menüs/aktueller Level für die jeweiligen Attribute (hier kann man dann auch am Aussehen seines Agenten jederzeit schrauben). Unter "Gang-Aktivitäten" schließlich sieht man die 5 Logos der Gangs und darunter den Aktivitäts-Balken sowie erreichte Meilensteine. Klickt man näher darauf erhält man eine detaillierte Übersicht, was schon erreicht wurde und was noch aussteht.
Die Fahrphysik wurde ebenfalls angepasst. Fährt sich zwar weiterhin arcadig, allerdings um einiges präziser in den Kurven als zuvor, auch ohne Aufleveln. Neu ist, dass man sein aktuelles Auto sogar mit einer Bombe bestücken kann und dieses dann Vollgas in ein Gang-Lagerhaus fahren lassen kann, um schon mal für Furore zu sorgen, ehe man da ist.
Das Guter/Böser-Agent-System wurde durch ein Reputations-System ersetzt. Vorher war es ja so, dass die Agency einen angriff, sobald man Zivilisten oder sie angriff. Dies ist nun auch so, allerdings wird man dann nicht mehr von den Polizisten angeschossen, sondern die Supportmöglichkeiten fallen für bestimmte Zeit weg und später können sogar ganze Spezialattacken vorübergehend deaktiviert werden. Treibt man es aber am Stück zu weit schickt die Agency einen EMP-Impuls zum Anzug und legt den Spieler somit lahm (was einem Tod gleichkommt) und man startet an beliebigen Punkten in der Stadt neu und bekommt erstmal nur wieder Standardausrüstung zum Starten.
Nach dem Tod bleibt die Ausrüstung die man vorher hatte normal aber bestehen, außer sie wurden wegen Aggressivität (siehe oben) entfernt.
Geht man bei den Gangs zu weit schicken sie alles was sie haben. Nicht nur eine halbe Armee im Auto, sondern diesmal gibt es ab einem bestimmten Grad auch Spezial-Gangster, die effektiv angreifen können. Tötet man allerdings die Driller und/oder Unterbosse, entfallen diese, genauso wie allgemein die Anzahl der kommenden Gegner zugrunde geht.
Es gibt Regen und dynamische Tageszeiten. Ähnlich in Crackdown 2 ansatzweise gezeigt, sind bei Tag dann durchaus einige Gang-Örtlichkeiten weniger stark besetzt.
Der Grafikstil allgemein bleibt natürlich weiterhin im Cel-Shading-Look, sieht aber sachlicher und an machen Stellen dreckiger aus.
Das war's erstmal von mir.
