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VOTE Zelda: Bestes Link-Design

Bester Link?

  • 1986 - Legend of Zelda

    Stimmen: 0 0,0%
  • 1987 - Zelda II

    Stimmen: 0 0,0%
  • 2000 - Majora's Mask

    Stimmen: 0 0,0%
  • 2001 - Oracle of Ages/Seasons

    Stimmen: 0 0,0%
  • 2004 - The Minish Cap

    Stimmen: 0 0,0%
  • 2007 - Phantom Hourglass

    Stimmen: 0 0,0%
  • 2009 - Spirit Tracks

    Stimmen: 0 0,0%
  • 2011 - Skyward Sword

    Stimmen: 0 0,0%
  • 2013 - A Link Between Worlds

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    53

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Optisch: Twilight Princess
Stortechnisch: Links Awakening
Fighttechnisch: Twilight Princess
Best aussehenster Link: Twilight Princess und OoT

Also gewinnt TLP

Wind Waker gehört zugeschissen.
Das Cell Shading ist geil, aber die Figuren sehen aus, als ob die unter eine Presse gekommen sind.
Die Welt an sich war auch toll, ich bin einfach stundenlang gesegelt, das war entspannung pur, aber leider keine Fights wie in AC: Black Flag und nur die eine Nussschale.
Interesse ging schnell verloren.
Ganondorf sah aus wie ein Kabukisamurai.
Mocht ich absolut nicht.
 
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Wäre aber schon der aus Twilight Princess. Mir gefällt der leicht ernstere Look.
 
Müsste Majora's Mask echt nochmal spielen.
Ich fand es früher bereits grundlegend großartig, nur der ständige "Zeitdruck" hat mir einen herbigen Dämpfer gegeben. Ich hasse aber Zeitdruck ganz allgemein und früher noch mehr als ich es heute tue.

Gut möglich, dass ich ein Majora's Mask heute ganz anders als früher empfinde. Ist auch neben Wind Waker das einzige 3D Zelda welches ich nur einmal durchgespielt habe. Bei Wind Waker war die Suche nach den Trifroce Stücken Schuld und an Majora's Mask das Time Limit.
 
@Trayal

Was wohl erstaunlich viele nicht wissen/wussten: man kann die Zeit um die Hälfte verlangsamen :D ebenso geht auch vorspulen. Deswegen war da nie Druck bei mir... im Gegenteil: man hat eher manchmal zu viel Zeit gehabt.
 
Kann die Kritik an der Splittersuche bei Wind Waker ja immer noch nicht nachvollziehen. Wenn man im Endgame von Wind Waker die Inseln abgrast, findet man den Großteil davon automatisch und für die/den übrigen geht man einmal kurz zu Tingle und lässt sich den Fundort auf der Karte markieren. 2 mal auf dem Cube und einmal auf der Wii U durchgespielt und nicht einmal hats mich gejuckt.
 
@Trayal

Was wohl erstaunlich viele nicht wissen/wussten: man kann die Zeit um die Hälfte verlangsamen :D ebenso geht auch vorspulen. Deswegen war da nie Druck bei mir... im Gegenteil: man hat eher manchmal zu viel Zeit gehabt.

Jap, das kannte ich schon, aber das ist mehr ein psychologisches Problem. Time Limits war mein Hass Gamedesign schlechthin früher.
Aber eben genau durch dieses verlangsamen und spulen wars halt doch irgendwo erträglich und hat mir das Spiel nicht zerstört.

Glaub mittlerweile würde ich das Spiel eben ganz anders sehen. Muss mir also einfach mal Majora's Mask für den 3DS holen. :D


Kann die Kritik an der Splittersuche bei Wind Waker ja immer noch nicht nachvollziehen. Wenn man im Endgame von Wind Waker die Inseln abgrast, findet man den Großteil davon automatisch und für die/den übrigen geht man einmal kurz zu Tingle und lässt sich den Fundort auf der Karte markieren. 2 mal auf dem Cube und einmal auf der Wii U durchgespielt und nicht einmal hats mich gejuckt.

Genau das war das Problem: Inseln abgrasen. Darauf hatte ich keine Lust bzw. hat mir das keinen Spaß gemacht. Ich wollte in Zelda Manier einfach nur von einem geilem Gebiet/Dungeon zum nächsten, bis die Credits über den Schirm rollen.
Das war quasi die Light Version von dem Gameplay welches ich heutzutage verabscheue, was einem da kurz vorm Finish um die Ohren gezogen wurde. :D
 
Genau das war das Problem: Inseln abgrasen. Darauf hatte ich keine Lust bzw. hat mir das keinen Spaß gemacht. Ich wollte in Zelda Manier einfach nur von einem geilem Gebiet/Dungeon zum nächsten, bis die Credits über den Schirm rollen.
Das war quasi die Light Version von dem Gameplay welches ich heutzutage verabscheue, was einem da kurz vorm Finish um die Ohren gezogen wurde. :D

Gerade bei den Zeldas gefällt mir das drumherum immer besonders gut. Wenn mich das Spiel mit monotonen Killquests und Suchaufgaben zumüllen würde, hätte ich dem Spiel auch den Vogel gezeigt und wär direkt zum Endboss hin. Ist ja zum Glück nicht so. Bei Zelda hatte ich bisher immer den Eindruck, dass die Alternativaufgaben die Spielwelt sinnvoll erweitern, an sich Spaß machen und man vernünftig dafür belohnt wird und die Aufgaben sich nie gleichen, man also immer von einer einzigartigen Quest zur nächsten geht. So geht das für mich völlig in Ordnung.
 
Der Meinung bin ich ja auch. Majora's Mask ist hiefür ein exzellentes Beispiel, aber die Triforce Suche konnte ich trotzdem nicht ab.
Bleibt meiner Meinung nach das schlechteste Gamedesign Element welches jemals seinen Weg in ein 3D Zelda fand.
 
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