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MULTI Yakuza 6: The Song of Life

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

bin noch nicht durch, aber gefühlt zieht das pacing ab kapitel 8 so stark an, dass man quasi nur noch von einem kapitel zum nächsten spielt bzw. cutscenes sieht.
 
Ist auch so, ich bin in Kapitel 12 und teilweise muss man nur drei Aufgaben erledigen: Gehe zu einem Ort --> Cutscene --> gehe zu einem anderen Ort --> Cutscene --> gehe zu einem weiteren Ort --> Boss und Kapitelende.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Pacing am Ende des Spieles ist schlicht nervend und dämlich. Diese schei** Alight-Missionen nerven einfach nur und, wie ich dank google rausgefunden habe, starten auch erst im letzten Kapitel. Vier Nebenmissionen pro Stadt die allesamt per Zufall getriggert werden. Ist niemand bei Sega auf die Idee gekommen das das vieleicht dummes Spieledesign ist? Hätten die nicht seperater auf die Kapitel aufgeteilt werden können? Alles was ich jetzt zu tun habe ist in Onomichi herumzulaufen und darauf zu warten wenn das Spiel gnädigerweise sagt "jetzt kann ich diese Nebenmission starten". :motz:

Dazu ist das "große" Geheimnis schlicht lächerlich.

Nen fucking Kriegsschiff das wärend des Krieges mit veruntreuten Mitteln gebaut wurde, wow. Wie erschütternd. :fp:
 
da ist so einiges falsch
Das verfallene Shangri-La
im alten Kamurocho Hills wird fleissig gebaut und das Gebäude gammelt da fleissig vor sich hin, obwohl es eine Spitzenlage ist ?
Das mit Majima habe ich auch schon erwähnt
 
bin jetzt auch durch. fands eigentlich bis zur ersten hälfte recht gut, aber wie bereits erwähnt versaut das pacing echt einem das ganze spiel. so viele situationen wo man sich nur an den kopf fassen kann. schade, schade.

und dieses ganze "der abschluss von kiryu's geschichte" war mehr auch ein witz oder? das schreit doch nach einem comeback, vor allem wenn der neue hauptcharakter nicht gut ankommt... hätten sich das ganze wirklich sparen können und ihm direkt ein happy end im sunshine orphanage geben können.
 
So, habe mich jetzt durch gequält. Alter, brauchen die Entwickler mal jemanden, der denen erklärt, wie man Stories in Games auch mit Gameplay verbinden kann. Oder wie man Cutszenes anders darstellen kann als von einem CloseUp zum anderen zu wechseln. Oder wie man ein Kampfsystem entwickelt, das nicht vollkommene Grütze ist. Szene: Einer der letzten Kämpfe im Spiel gegen einen namhaften Charakter, ewig gehyped, mein Kazuma fast voll aufgelevelt und was mache? Keine spektakulären Moves, keine Kombos, Flurry, Konter, Würfe oder irgendwas... nein, ich greife einen Barhocker nach dem anderen und hau ihm den übern Schädel. Nicht mal, ich drücke Dreieck und trigger eine Minicutszene wie Kazuma ihm den Barhocker über den Schädel zieht. Wieder und wieder und wieder. Das ist einfach mit Abstand das effektivste. Langweilig, dumm geschrieben, mieserable Regie, viel zu viele und viel zu lange Cutszenes, kaum Gameplay, dieselben Charaktere labern in den selben Locations über dasselbe wie seit 10 Jahren. Das Ding braucht ein Reboot auf dem Niveau von Resi 7.

Und was ist mit den Clanbattles? Da stand bis zum Schluss, dass keine neuen Missionen verfügbar sind. So, grad sind aber die letzten Credits über den Bildschirm gewandert. Wo sind die restlichen Clanmissionen? Wenn die wollen, dass ich deren Sidecontent mache, dann sollen die den auch irgendwie mal zur Verfügung stellen.
 
Neue Clanmissionen erscheinen afaik sobald du eine geschafft hast. Bei mir sind die alle immer freigeschalten worden nach dem ich die vorherige Mision erledigt hatte, spezielle Substories muss man dafür eigentlich nicht machen. Bspw hatte ich in beiden Städten schon die Clankämpfe gegen Amon bevor ich überhaupt seine spezielle Substory aka Kampf gegen ihn machen konnte.

Hast du in den beiden HQs des Clans nachgesehen oder nur im Handy-Menü?
 
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Habs nun ebenfalls beendet.
War nach Zero mein zweites Yakuza; keine Zeit um alle nachzuholen, aber wenigstens den Abschluss der Kazuma Kiryu - Saga wollte ich mir nicht entgehen lassen.

Fand das Spiel gut, aber der für mich wichtigste Teil - die Story - war doch eher enttäuschend; eigenartige Storytwists und ein unbefriedigendes Ende inklusive. Auch der zweite Eckpfeiler, das Kampfsystem, kommt nicht annährend an Zero heran. Da gab es durch unterschiedliche Charaktere mit unterschiedlichen Stilen einfach mehr Abwechslung. Hier habe ich gefühlt in der ersten und in der 35. Stunde exakt gleich gespielt, war nur schneller. Klar, ein paar Moves kamen dazu, aber da war schon sehr wenig variablität, auch beim Skillen.
Das gewohnte Niveau hatten aber die Schauplätze, dank denen das Spiel trotzdem ein tolles Erlebnis war. Manche Nebenaufgaben (Clan Battle, und vor allem das Baseball - Team) fand ich ebenfalls gelungen. Insgesamt habe ich aber weniger Zeit mit kleinen Nebendingen beschäftigt, wohl auch weil ich nicht mehr Zeit in das Spiel investieren wollte.

Hätte Judgement von euch nicht so viel Lob bekommen, würde ich jetzt mal 2-3 Jahre Yakuza Pause machen, aber so denke ich dass ich wohl doch schon in ein paar Monaten nach Kamurocho zurückkehre
 

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