Ich habe die letzten Abende/Nächte nichts anderes gemacht, als die Double Fine Dokumentation zu schauen und kann nur sagen: Angucken!
Ich behaupte, dass wir noch nie einen intimeren und umfangreicheren Blick hinter die Kulissen einer Videospielproduktion gesehen haben. Mit rund 22,5 Stunden länger als die durchschnittliche Netflix Serie und tiefgreifender als jede Noclip Doku.
Letztere schaue ich ja beispielsweise auch sehr gerne, aber das sind meistens eben nur Erfahrungsberichte, in denen rückblickend die Entstehung eines Spiels darstellt wird. In PsychOdyssey wird nichts nacherzählt, sondern wird sind live dabei. Sieben Jahre lang direkt im Studio.
Ein beeindruckender Einblick, der mich als Außenstehender mit nur noch mehr Wertschätzung vor diesem Medium und seinen Entwicklern zurück lässt.
Ey, ernsthaft, wenn ich von irgendjemanden noch mal verallgemeinernde Behauptungen wie
"faule Entwickler", "XY gehört gefeuert",
"development hell", Beschwerden über Verschiebungen oder ähnliches höre.
Das ist ein kreativer, langwieriger und komplexer Prozess, der sich nahezu nie so entwickelt wie erwartet. Da kommen und gehen Leute, Publisher werden ungeduldig, Budgets gehen aus, Spiele werden intern neu gestartet bzw. umgebaut, Zeitpläne geändert usw. Lasst den Menschen, die diese Spiele programmieren einfach ihre Ruhe und Zeit!
Alleine die erste Folge, wo sie noch mal den Werdegang von Psychonauts 1 schildern:
Neues Studio gegründet. Psychonauts entwickelt. Microsoft/Xbox sieht es, ist begeistert und will es publishen. Art- und Leveldesigner arbeiten gegeneinander, woraufhin Tim Schafer notgedrungen das gesamte Leveldesign-Team rauswirft/ersetzt. Das kostet Zeit. Bei Microsoft hat es zwischenzeitlich ebenfalls einen Xbox Führungswechsel gegeben: dem neuen ist Phsychonauts nun zu unsicher (lange Entwicklungszeit, Fokustester unzufrieden etc.) Sie kündigen ihren Publishing Vertrag. Tim muss sich privat 250.000 Dollar von einem Freund leihen, ohne zu wissen, ob er sie je zurückzahlen kann. Sie suchen einen neuen Publisher. Niemand will es. Fünf vor Zwölf steigt doch noch Publisher Majesco ein. Entwicklung wird beendet. Es wird von allen geliebt - nur niemand kauft es.
"Wieso möchte niemand unser Spiel?" oder
"Wieso reden alle nur über Verkaufszahlen, anstatt über die Qualitäten des Spiel?" wurde sich dann gefragt.
10 Jahre, einige Spiele und viele Erfahrungen später, nahmen sie dann Psychonauts 2 in Angriff und dachten, dass alles besser wird. Ja, nein, wurde es leider nicht.
Was alleine 2019 alles passiert: fast 4 Jahre nach Entwicklungsstart entlässt Tim Schafer den Game Director/Lead Designer Zak McClendon, da es Spannungen mit dem Team gibt. Schafer übernimmt daraufhin selber. Was alles Zeit kostet. Publisher Starbreeze wird wegen Insiderhandel hoch genommen, niemand weiß, ob die das zugesagte Budget noch bereitstellen können. Sie müssen sich nach neuen Investoren umsehen. Microsoft kauft die Bude. Geldsorgen erst ein mal weg. Aber durch das ganze drunter und drüber liegen sie weit hinter dem Zeitplan zurück. Oben drauf bricht dann auch noch Corona aus. Insgesamt mussten sie das Spiel dadurch vier oder fünf mal verschieben.
Und das alles in den letzten ein, zwei Jahren der Entwicklung. Es grenzt für mich als Beobachter an ein Wunder, dass das Spiel so fantastisch geworden ist, wenn man sieht, in welchem Zustand es 2019 noch war. Wie viele zentrale und wichtige Positionen zwischenzeitlich neu besetzt, welche Level komplett umgeschrieben oder erweitert wurden und dann zwingt die Pandemie auch noch alle ins Home-Office - was bei einem kreativen und recht kleinen Studio wie Double Fine echt mies ist. Das lebt von seiner Kultur und dem direkten Austausch zwischen den Entwicklern.
Wie sehr sie auf uns Gamer hören, finde ich auch bemerkenswert. Die sitzen bei jedem neuen Trailer vor Twitter, YouTube & Co, lesen Kommentare, schauen Reaktionen und nehmen sich die vor allem auch zu Herzen.
Und da wäre ich wieder bei meiner Feststellung: da stecken viele unterschiedliche Menschen über viele Jahre hinweg ihr Herzblut in ein Spiel. Und dann werden die Studios/Spiele von uns teilweise schon im Vorfeld so leichtfertig verurteilt, weil Outlet XY
"Spiel wurde intern gerebootet" behauptet, der Lead Designer zwischenzeitlich das Projekt verlässt oder uns der geleakte Alpha Build Screenshot nicht gefällt. Das ist oft genug aber einfach der normale Entwicklungsprozess, der wahrscheinlich nie nach ursprünglichem Plan verläuft, was schlussendlich aber auch nicht gleich "development hell" bedeutet. Da wird dann wieder irgendwas Stille Post-mäßig durch die Sozialen Medien gedreht und am Ende wahrscheinlich noch mit Fettschrift-Überschrift ungefiltert als Tatsache verkauft. Aber eigentlich war es ganz anders.
Warten wir doch wenigstens auf das Endprodukt, um uns eine eigene Meinung zu bilden. Und lassen wir den Studios ihre Zeit bzw. hoffen, dass sie diese Ressourcen auch von ihren Publishern bereitgestellt bekommen, um ohne Crunch ein starkes Game abliefern zu können. Denn sie wollen (irgendwelche offensichtlichen Scam-Geschichten mal ausgenommen), wer hätte es gedacht, doch tatsächlich genau das: ein bestmögliches Spiel abliefern.
Ganz interessant fand ich noch den Kommentar, der von einer Entwicklerin zum Thema Crunch gemacht wurde. Ungefährer Wortlaut:
"Kannst du dir das [eine Diskussion über Crunch]
bei EA vorstellen? Wenn dort jemand so seine Meinung sagt, heißt es nur: gefeuert, sofort. You're fucking gone! So sprichst du nicht mit uns." Uff
.
Wenn euch so etwas ein bisschen interessiert, kann ich euch die Doku nur ans Herz legen!
Hochwertig produziert, informativ und sympathisch. Ich für meinen Teil schätze unser gemeinsames Hobby und vor allem auch die Leute dahinter nun sogar noch mehr. Cooler Haufen, dieses Double Fine.