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XS Xbox Series X/S (3 Betrachter)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

... und 1 weitere.
Ja, ok. Man kannte 1 oder 2 Leute. heutzutage kommt es einem so vor als müsste man auch noch unbedingt die Putzfrauen kennen.

Es ist halt aktuell angesagt das sich jeder zeigen muss. Und sowas ist für einem, der nicht so geltungsbedürftig ist, etwas schwer nachzuvollziehen.
vorallem wenn es sich hierbei nur um Programmierer dreht, die nur ihren Job machen.
Die wahren "arbeiter" sieht man da bestimmt nicht immer. Die bleiben im Hintergrund.

Man mekrt halt ganz deutlich, dass Du die Doku nicht gesehen hast. Denn alles was Du hier gerade runterschreibst stimmt absolut nicht damit überein.
 
Ich frage mich wieso das heutzutage überhaupt so wichtig ist was für Leute hinter solchen Studios stecken? Die Qualität der Spiele ist doch ausschlaggebend und nicht wie sympathisch und nett die Leute nach außenhin sich präsentieren.
sowas war früher auch egal. Da wusste man nichtmal wie die Entwickler alle aussahen.
Das ist richtig.
Die Qualität der Spiele/Software sollte das A und O sein.

Aber die Videos sind schon ganz interessant, vor allem wenn man nicht aus der Branche kommt.
Aber ansonsten, jeder ITler egal ob Systemintegrator, Anwendungsentwickler (also auch Gaming), kennt eigentlich die Abläufe recht gut. Werden ja in der Ausbildung gelernt. Mit Abgabeterminen, Crunch Times, Deadlines, etc.

Vielleicht auch für mich deswegen nichts wirklich neues, weil ich das 3 Jahre gelernt habe :)
 
Es ist halt aktuell angesagt das sich jeder zeigen muss.

Aktuell angesagt ist gut. Das Doku Team war 7 Jahre vor Ort, das haben die nicht mal eben aus dem Ärmel geschüttelt. Sicherlich musste sich Tim nach der Übernahme auch dafür einsetzen, daß dieses Projekt vollendet werden konnte. Hab da so einen Ausschnitt gesehen wo Matt Booty sich sehr gewundert hat über die Doku Leute, für einen Konzern wie MS nicht selbstverständlich so etwas zuzulassen.

Und was den Wert einer solchen Doku angeht, natürlich ist die Arbeit eines kreativen Teams interessanter als klassische Berufe. Wenn man seit klein auf eine Passion fürs Medium hat, ist das äußerst interessant. Gucke ich lieber als die neuste Hype Serie.:D
 
Ich habe die letzten Abende/Nächte nichts anderes gemacht, als die Double Fine Dokumentation zu schauen und kann nur sagen: Angucken!

Ich behaupte, dass wir noch nie einen intimeren und umfangreicheren Blick hinter die Kulissen einer Videospielproduktion gesehen haben. Mit rund 22,5 Stunden länger als die durchschnittliche Netflix Serie und tiefgreifender als jede Noclip Doku.

Letztere schaue ich ja beispielsweise auch sehr gerne, aber das sind meistens eben nur Erfahrungsberichte, in denen rückblickend die Entstehung eines Spiels darstellt wird. In PsychOdyssey wird nichts nacherzählt, sondern wird sind live dabei. Sieben Jahre lang direkt im Studio.

Ein beeindruckender Einblick, der mich als Außenstehender mit nur noch mehr Wertschätzung vor diesem Medium und seinen Entwicklern zurück lässt.

Ey, ernsthaft, wenn ich von irgendjemanden noch mal verallgemeinernde Behauptungen wie "faule Entwickler", "XY gehört gefeuert", "development hell", Beschwerden über Verschiebungen oder ähnliches höre. :klopf:

Das ist ein kreativer, langwieriger und komplexer Prozess, der sich nahezu nie so entwickelt wie erwartet. Da kommen und gehen Leute, Publisher werden ungeduldig, Budgets gehen aus, Spiele werden intern neu gestartet bzw. umgebaut, Zeitpläne geändert usw. Lasst den Menschen, die diese Spiele programmieren einfach ihre Ruhe und Zeit!

Alleine die erste Folge, wo sie noch mal den Werdegang von Psychonauts 1 schildern:

Neues Studio gegründet. Psychonauts entwickelt. Microsoft/Xbox sieht es, ist begeistert und will es publishen. Art- und Leveldesigner arbeiten gegeneinander, woraufhin Tim Schafer notgedrungen das gesamte Leveldesign-Team rauswirft/ersetzt. Das kostet Zeit. Bei Microsoft hat es zwischenzeitlich ebenfalls einen Xbox Führungswechsel gegeben: dem neuen ist Phsychonauts nun zu unsicher (lange Entwicklungszeit, Fokustester unzufrieden etc.) Sie kündigen ihren Publishing Vertrag. Tim muss sich privat 250.000 Dollar von einem Freund leihen, ohne zu wissen, ob er sie je zurückzahlen kann. Sie suchen einen neuen Publisher. Niemand will es. Fünf vor Zwölf steigt doch noch Publisher Majesco ein. Entwicklung wird beendet. Es wird von allen geliebt - nur niemand kauft es. "Wieso möchte niemand unser Spiel?" oder "Wieso reden alle nur über Verkaufszahlen, anstatt über die Qualitäten des Spiel?" wurde sich dann gefragt.

10 Jahre, einige Spiele und viele Erfahrungen später, nahmen sie dann Psychonauts 2 in Angriff und dachten, dass alles besser wird. Ja, nein, wurde es leider nicht.

Was alleine 2019 alles passiert: fast 4 Jahre nach Entwicklungsstart entlässt Tim Schafer den Game Director/Lead Designer Zak McClendon, da es Spannungen mit dem Team gibt. Schafer übernimmt daraufhin selber. Was alles Zeit kostet. Publisher Starbreeze wird wegen Insiderhandel hoch genommen, niemand weiß, ob die das zugesagte Budget noch bereitstellen können. Sie müssen sich nach neuen Investoren umsehen. Microsoft kauft die Bude. Geldsorgen erst ein mal weg. Aber durch das ganze drunter und drüber liegen sie weit hinter dem Zeitplan zurück. Oben drauf bricht dann auch noch Corona aus. Insgesamt mussten sie das Spiel dadurch vier oder fünf mal verschieben.

Und das alles in den letzten ein, zwei Jahren der Entwicklung. Es grenzt für mich als Beobachter an ein Wunder, dass das Spiel so fantastisch geworden ist, wenn man sieht, in welchem Zustand es 2019 noch war. Wie viele zentrale und wichtige Positionen zwischenzeitlich neu besetzt, welche Level komplett umgeschrieben oder erweitert wurden und dann zwingt die Pandemie auch noch alle ins Home-Office - was bei einem kreativen und recht kleinen Studio wie Double Fine echt mies ist. Das lebt von seiner Kultur und dem direkten Austausch zwischen den Entwicklern.

Wie sehr sie auf uns Gamer hören, finde ich auch bemerkenswert. Die sitzen bei jedem neuen Trailer vor Twitter, YouTube & Co, lesen Kommentare, schauen Reaktionen und nehmen sich die vor allem auch zu Herzen.

Und da wäre ich wieder bei meiner Feststellung: da stecken viele unterschiedliche Menschen über viele Jahre hinweg ihr Herzblut in ein Spiel. Und dann werden die Studios/Spiele von uns teilweise schon im Vorfeld so leichtfertig verurteilt, weil Outlet XY "Spiel wurde intern gerebootet" behauptet, der Lead Designer zwischenzeitlich das Projekt verlässt oder uns der geleakte Alpha Build Screenshot nicht gefällt. Das ist oft genug aber einfach der normale Entwicklungsprozess, der wahrscheinlich nie nach ursprünglichem Plan verläuft, was schlussendlich aber auch nicht gleich "development hell" bedeutet. Da wird dann wieder irgendwas Stille Post-mäßig durch die Sozialen Medien gedreht und am Ende wahrscheinlich noch mit Fettschrift-Überschrift ungefiltert als Tatsache verkauft. Aber eigentlich war es ganz anders.

Warten wir doch wenigstens auf das Endprodukt, um uns eine eigene Meinung zu bilden. Und lassen wir den Studios ihre Zeit bzw. hoffen, dass sie diese Ressourcen auch von ihren Publishern bereitgestellt bekommen, um ohne Crunch ein starkes Game abliefern zu können. Denn sie wollen (irgendwelche offensichtlichen Scam-Geschichten mal ausgenommen), wer hätte es gedacht, doch tatsächlich genau das: ein bestmögliches Spiel abliefern.

Ganz interessant fand ich noch den Kommentar, der von einer Entwicklerin zum Thema Crunch gemacht wurde. Ungefährer Wortlaut: "Kannst du dir das [eine Diskussion über Crunch] bei EA vorstellen? Wenn dort jemand so seine Meinung sagt, heißt es nur: gefeuert, sofort. You're fucking gone! So sprichst du nicht mit uns." Uff.


Wenn euch so etwas ein bisschen interessiert, kann ich euch die Doku nur ans Herz legen!
Hochwertig produziert, informativ und sympathisch. Ich für meinen Teil schätze unser gemeinsames Hobby und vor allem auch die Leute dahinter nun sogar noch mehr. Cooler Haufen, dieses Double Fine. :liebe:


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Bin jetzt auch durch.
Was ein Ritt, was für ein cooler Einblick Hinter die Kulissen. Großes Lob geht hier auch an die Verantwortlichen (2 Player Productions) der Dokumentation - Das war alles einfach trotz seiner Überlange zu keiner Sekunde langweilig und hat gefesselt bis zur letzten Folge.
Zu deiner wirklich tollen Zusammenfassung der Dokumentation, möchte ich nur auf einen Absatz näher eingehen:

Und da wäre ich wieder bei meiner Feststellung: da stecken viele unterschiedliche Menschen über viele Jahre hinweg ihr Herzblut in ein Spiel. Und dann werden die Studios/Spiele von uns teilweise schon im Vorfeld so leichtfertig verurteilt, weil Outlet XY "Spiel wurde intern gerebootet" behauptet, der Lead Designer zwischenzeitlich das Projekt verlässt oder uns der geleakte Alpha Build Screenshot nicht gefällt. Das ist oft genug aber einfach der normale Entwicklungsprozess, der wahrscheinlich nie nach ursprünglichem Plan verläuft, was schlussendlich aber auch nicht gleich "development hell" bedeutet. Da wird dann wieder irgendwas Stille Post-mäßig durch die Sozialen Medien gedreht und am Ende wahrscheinlich noch mit Fettschrift-Überschrift ungefiltert als Tatsache verkauft. Aber eigentlich war es ganz anders.

Warten wir doch wenigstens auf das Endprodukt, um uns eine eigene Meinung zu bilden. Und lassen wir den Studios ihre Zeit bzw. hoffen, dass sie diese Ressourcen auch von ihren Publishern bereitgestellt bekommen, um ohne Crunch ein starkes Game abliefern zu können. Denn sie wollen (irgendwelche offensichtlichen Scam-Geschichten mal ausgenommen), wer hätte es gedacht, doch tatsächlich genau das: ein bestmögliches Spiel abliefern.

Ich würde die Entwicklung von Psychonauts 2 - jetzt nachdem man durch die Doku einen besseren Einblick erhalten konnte - schon als "development hell" beschreiben. Da lief schon einiges schief in der Entwicklung des Spiels. Angefangen bei der fast folgenschweren internen Fehleinschätzung Tim Schafers, dass diese Art von Projekt für sein Entwicklerteam vielleicht doch ein wenig zu Groß und Ambitioniert war (Einschätzung zu was das Team bezogen auf ein realistisches Shipping-Date imstande ist). Weiter mit der Lernerfahrung, dass jemand wie Zak McClendon als Lead Designer der absolut falsche Mann für diese Art Studio und Studio-Kultur war. Bis hin zu externen unerwarteten Komplikationen wie der Insolvenz des Publishers Starbreeze oder der Corona-Pandemie. Da kamen halt schon einige Faktoren zusammen die ich auf die Entwicklung bezogen als "development hell" titulieren würde. Wäre da nicht die Rettung durch die Übernahme durch Microsoft gewesen hätte das alles auch ganz schnell das aus für das Spiel, das gesamte Studio oder vielleicht auch von Tim Schafer als Videospieldesigner sein können.

Letztendlich ist es aber vielleicht auch einfach das beste was Tim Schafer und seinem Studio Double Fine passieren konnte. Ein Mutterkonzern welches durch seine Finanzspitze und Hands Off Approche der Quasi-Unabhängigkeit nicht im Wege steht und hoffentlich versteht, dass man gute und erfolgreiche Spiele nicht einfach wie auf dem Fließband produzieren kann, sondern Gut Ding manchmal auch einfach ne Weile braucht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bin jetzt auch durch.
Was ein Ritt, was für ein cooler Einblick Hinter die Kulissen. Großes Lob geht hier auch an die Verantwortlichen (2 Player Productions) der Dokumentation - Das war alles einfach trotz seiner Überlange zu keiner Sekunde langweilig und hat gefesselt bis zur letzten Folge.
Zu deiner wirklich tollen Zusammenfassung der Dokumentation, möchte ich nur auf einen Absatz näher eingehen:



Ich würde die Entwicklung von Psychonauts 2 - jetzt nachdem man durch die Doku einen besseren Einblick erhalten konnte - schon als "development hell" beschreiben. Da lief schon einiges schief in der Entwicklung des Spiels. Angefangen bei der fast folgenschweren internen Fehleinschätzung Tim Schafers, dass diese Art von Projekt für sein Entwicklerteam vielleicht doch ein wenig zu Groß und Ambitioniert war (Einschätzung zu was das Team bezogen auf ein realistisches Shipping-Date imstande ist). Weiter mit der Lernerfahrung, dass jemand wie Zak McClendon als Lead Designer der absolut falsche Mann für diese Art Studio und Studio-Kultur war. Bis hin zu externen unerwarteten Komplikationen wie der Insolvenz des Publishers Starbreeze oder der Corona-Pandemie. Da kamen halt schon einige Faktoren zusammen die ich auf die Entwicklung bezogen als "development hell" titulieren würde. Wäre da nicht die Rettung durch die Übernahme durch Microsoft gewesen hätte das alles auch ganz schnell das aus für das Spiel, das gesamte Studio oder vielleicht auch von Tim Schafer als Videospieldesigner sein können.

Letztendlich ist es aber vielleicht auch einfach das beste was Tim Schafer und seinem Studio Double Fine passieren konnte. Ein Mutterkonzern welches durch seine Finanzspitze und Hands Off Approche der Quasi-Unabhängigkeit nicht im Wege steht und hoffentlich versteht, dass man gute und erfolgreiche Spiele nicht einfach wie auf dem Fließband produzieren kann, sondern Gut Ding manchmal auch einfach ne Weile braucht.

Bin seit gestern Abend auch durch und stimme Dir auch zu, bis auf die Geschichte mit Zak.
Den habe ich absolut nicht als den falschen Mann für die Studio-Kultur angesehen.
Meiner Meinung nach war er einfach der leidtragende von Egos der Angestellten.
Denn seine ganze Art und Weise fand ich zielführend und angebracht, aber die Leute haben ihn nicht akzeptiert, weil er einfach der Neue war, von dem sie sich dann am Ende nichts sagen lassen wollten. Tim Schafer hats ja zu dem Thema selbst auch treffend gesagt, dass es manchmal komisch ist wem Angestellte folgen und wem nicht, selbst wenn sie ein und dieselbe Meinung vertreten.

Fands auch ganz interessant zu sehen wie "divenhaft" da manche mit Kritik umgegangen sind oder einfach wenn ihre Idee manchmal nicht umgesetz worden ist.
Und das halt selbst an einem Platz wie Double Fine. Insgesamt war das echt eine fantastische Doku mit vielen super Einblicken darin wie es so abläuft und auch das Thema Crunch fand ich sehr interessant beleuchtet und insgesamt wirklich super authentisch, ehrlich, offen mit allen Streitereien, Zwists, Konflikten und Abgründen, die sich bei so einem Projekt auftun können.
 
Zuletzt bearbeitet:
War aber auch schon im Vorfeld angekündigt.
Shinji Mikami hat 2020 ja schon gesagt, dass er nur noch ein letztes Spiel macht und dann raus ist.
 
Schade, ich hatte die Hoffnung, dass er noch sein "letztes Spiel" unter Tango machen wird.

Aber wie Marcello und Fikka schon schreiben, wollte er ja eh nicht mehr so richtig aktiv mitentwickeln.

Hat mit Johanas jedenfalls einen fähigen Game Director herangezüchtet. :D
Bin gespannt, was Tango uns in der Zukunft liefern wird.
 
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