26. September 2011
Mittlerweile träume ich schon von der Zombie-Apokalypse. Kein Scherz! Auf der Radtour habe ich in der Pension tatsächlich davon geträumt, Überlebende aus der Hölle der lebenden Toten zu bergen.
Da ich unbedingt die ganzen Nebenmissionen machen möchte, spielt sich das Game gerade etwas zäh. In der Stadt benötigt man halt doch etwas länger, um von A nach B zu kommen. Immerhin kann man zu jeder Zeit zwischen den einzelnen Missionen switchen. Dadurch lassen sich einige Laufwege verkürzen.
Sicherlich kommt hier auch eine gute Portion Monotonie dazu. Doch wenn man beispielsweise die Lautsprecheranlage der Stadt wieder einschalten muss, damit sie die Botschaften der Überlebenden verkünden können, dann ist das immer noch eine stimmungsvolle, wenn auch mühselige Angelegenheit. Ein wenig bedauerlich ist, dass es auf Dauer doch relativ wenig Gegnertypen gibt. Ab und an ein infiziertes Tier wäre vielleicht nicht schlecht gewesen.
Immer wieder wird das Kampfsystem kritisiert. Manchen ist es zu schwer, sie hatten sich eher so ein arcadiges Metzelspiel wie Dead Rising erhofft. Ich bin froh, dass es nicht so geworden ist, denn Dead Rising ist eines der wenigen Zombiespiele, die ich nicht mochte. Zombies sollten schon eine gewisse Widerstandsfähigkeit besitzen, bedrohlich wirken und nicht komplett zu Witzfiguren degradiert werden.
Natürlich kann man sich auch fragen, warum dem Spiel überhaupt dieser Rollenspielcharakter aufgedrückt wurde. Wozu levelt man sich und seine Waffen auf, wenn die Gegner gleichermaßen mitleveln? Immerhin, der Charakter findet keine Schutzanzüge oder dergleichen, um seine Widerstandsfähigkeit zu verbessern. Lediglich einige charaktereigenen Werte lassen sich ein wenig leveln.
Die Spielfigur wird also im Spielverlauf immer verletzlicher, was schliesslich den Eindruck hinterlässt, die Kämpfe würden schwieriger werden. Es bleibt dem Spieler nicht viel übrig, als sich auf Autodächer zu verschanzen und die Angreifer aus der sicheren Distanz zu bekämpfen.
Das Levelsystem ist wohl einzig und allein der Lust am modifizieren und Suchen der Waffen geschuldet. Ansonsten würde man wohl irgendwann wirklich a la Dead Rising jeden einzelnen Zombie mit Leichtigkeit an die Wand klatschen. Von einem Videospiel erwartet man jedoch, dass die Kämpfe im weiteren Verlauf fordernder und nicht leichter werden. Eine andere Möglichkeit wäre gewesen, das Gegneraufkommen zu steigern. Teilweise passiert das in der Stadt sogar, nur solche Massen wie in Dead Rising sind mit der Engine wohlmöglich nicht machbar.
Das Resultat mag man absurd finden, so wie auch einige andere Gameplay-Elemente. Warum z.B. kann mein Charakter unzählige Dinge mitschleppen, nur keine Pausenriegel und Getränkeflaschen zum regenerieren? Dafür aber spezielle Medipacks. Wieso zehrt ausgerechnet ein anstrengender Fußtritt nicht an meiner Kraftanzeige? Man könnte so eine Liste mit Beispielen beliebig erweitern, viele Kritiker machen das auch. Nur, frage ich mich, warum sollte ich solche unlogischen und willkürlichen Spielentscheidungen gerade hier und heute kritisieren, wenn ich schon anno 1996 in Spielen erst rote und grüne Kräuter in Töpfen einsammeln musste, um mein Gesundheit zu regenerieren? Videospiele sind halt so, selbst die besten verweigern sich im Zweifelsfall dem Realismus zugunsten des Spielgefühls. Und genau das mag ich an ihnen noch heute.