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PS4 Unreal Engine 4...zerstört

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Vergleichgalerie....
http://www.dsogaming.com/news/unreal-engine-4-full-elemental-comparison-between-ps4-and-pc/

Also da spricht imo jedes einzelne Bild Bände...
Jetzt fällt mir auch erst auf, dass die kompletten Partikeleffekte die den Schnee darstellen wenn die Tür aufgestoßen wird fehlen und durch irgendeinen weißen Rauch ersetzt wurden... :nein:
 
Das hört sich zwar krass an, aber beim letzten Bild ist das wirklich so. Da steht der Typ vor der verfallenen Burg und alles ist gleich hell ausgeleuchtet...das Bild besitzt dadurch überhaupt keine Tiefe wenn man mal einen Vergleich mit der PC Version macht.
Also jetzt ohne Witz....in den Innenarealen haben sie ja noch versucht es irgendwie zu faken (auch wenn da die Sachen auch zuweilen alle gleich hell erscheinen) aber dieses letzte Bild...da gibt es wirklich keinerlei Beleuchtungseffekte :ugly:
der Typ, die Burg, die linke und rechte Mauer, der Durchgang links im Bild...kein Licht, kein Schatten...WTF?
 
Nur was ihr hier völlig außer acht lasst ist folgendes.
Besitzen andere Engines (Fox Engine, SE Lumines Engine, CryEngine 3, KZ Engine, Ubis neue Engine etc.) solch ein Feature und laufen sie mit, auf der PS4?

Dann liegt es womöglich "nur" an Epic und/oder dem frühen Stadium.


Bei der UE3 Engine hat man doch im laufe der Jahre viele Verbesserungen gesehen.
Auch innerhalb der Gears 3 Reihe.
Alleine die Lichteffekte in Teil 3 waren phantastisch.
Zumindest für mich, als Laien.

Es gab, glaub ich, erst später zerstörbare Umgebungen, mehr mögliche Gegner auf dem Schirm etc.
 
Fox Engine hat realtime Lighting, Cryengine auch - aber eben nicht in der Form wie es für die UE 4 geplant war. Lumious Engine von Square nutzt auch nur statische Global Illumination. Bei KZ bin ich mir nicht sicher und da die Ubisoft Engine einen Open World Titel mit Tag/Nacht Zyklus antreibt wird das wohl auch dynamische Beleuchtung haben.
 
Spawn schrieb:
Auch innerhalb der Gears 3 Reihe.
Alleine die Lichteffekte in Teil 3 waren phantastisch.
Zumindest für mich, als Laien.

Dafür sank die Framerate auch gut und gerne mal kurzfristig bis auf fast 20 Bilder pro Sekunde - mit abgeschaltetem V-Sync, was es für mich nur noch schlimmer machte. Und so wie es aussieht, wird das auch in der kommenden Gen nicht wirklich besser werden.

Wenn die kommende Xbox weniger Rechenleistung als die PS4 hat, wird man auch nicht mehr benötigen. Worst Case Szenario für Spielor wäre dann, wenn die Xbox auch noch Leadplattform würde. :ugly:
 
100% Confirmed: UE4 drops SVOGI

(Svogi ist also keine Stadt in Finnland. Wieder was gelernt)


Fully dynamic lighting and precomputed lighting are just two tools in our UE4 toolbox. We have games being made like Fortnite that are using fully dynamic lighting, no lighting build times, and the game has full flexibility to change what it desires at runtime. In the case of Fortnite, this is used to great effect with building and harvesting of resources. We don't yet have a solution for dynamic GI in the fully dynamic lighting path, this is something we hope to address in the future.

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=537654


Spielor übernehmen Sie.
 
Im GAF läuft da eine sehr interessante Diskussion dazu und wenn man die etwas verfolg, wird eigentlich klar, wieso EPIC dieses Feature gestrichen hat.
War einfach zu hardwarefressend, sodass die Demo sogar auf der GTX 680 nur in 30 FPS lief und sich dabei nicht einmal die Masse an Objekten im Bild befand.

EPIC macht zugängliche Engines für die breite Masse an Spieleentwickler. Die haben nichts davon, wenn ihre Features nur auf High-End Hardware läuft und diese bereits fast in die Knie zwingt.

Dieses Kommentar trifft es eigentlich ziemlich gut ->

But was that the reason? Was PS4 to blame?

PS4, Durango(if rumored specs are true), and most PCs. Epic seemed to be expecting at least 2.4 tflops in next gen consoles which would have been immensely powerful in a closed box and they were expecting more GPUs to come out in the PC space that were a big jump from the past few years. Neither situation happened. They basically aimed too high and expected hardware makers to do what they wanted. If they had waited until they had a proper idea of what specs would be they may have been able to come up with a more efficient GI solution but by the time it became clear that they couldn't use SVOGI, it was too late so they had to just cut it.
 
Mal abwarten, da sitzen viele schlaue Leute an den Engines... Eh wir uns versehen, hat jemand nen ressourcenschonenderen Algorithmus für GI entworfen und das wird auch auf der Next Gen noch was :)
 
Ja hab mir damals den Thread schon komplett durchgelesen (ist aber schon ca 2 Wochen alt) ist deiner neuer?

Die Sache ist eben, dass im Prinzip schon die Konsolen dran Schuld sind. Der PC hätte es mit einer derzeitigen Karte die sich noch im Highendsegment befindet aber Ende des Jahres bzw Anfang des kommenden zur Mittelklasse gezählt werden könnte, packen können. Und wer am PC spielt....zumindest aktuelle Spiele sollte eben schon über ne Mittelklassekarte verfügen. Es liefe dann eben nur mit 30fps aber damit leben wir im Konsolenbereich ja auch schon Ewigkeiten.

Dass es jetzt raus ist, ist imo einzig auf die Konsolen zurückzuführen. Deren Hardware ist wieder für 5 Jahre (mind.) fix und die UE4 richtet sich eben in erster Linie auch an die Konsolen und da kommt weder die PS4 (und...gerüchteweise...)erst recht nicht die Xbox 720 hinter her.

Was noch interessant sein dürfte ist, inwiefern deren Baked-Lighting Methode nun optimiert wurde. Bei der UE 3 soll das ja teils Stunden gedauert haben die Beleuchtung in die Texturen zu backen. Ich frag mich ob dieser Vorgang nun beschleunigt wurde. Das ist zwar in erster Linie für die Entwickler relevant, könnte sich aber vielleicht auch auf die ein oder andere Art in den Spielen niederschlagen.

für bewegliche Objekte soll ja nach wie vor ne Art realtime GI implementiert sein...wie auch immer das aussehen soll. Kann mir aber nicht vorstellen, dass die Glossy Reflections noch drin sind. In der UE 4 Techdemo sah das einfach super aus wie die goldene Statue den Farbton des Bodens leicht verändert hat. Aber soweit ich das mitbekommen habe braucht man dafür ne komplette dynamic GI Lösung.
 
Die radiosity (also die farbliche Veränderung von Gegenständen durch farbig "gebounctes" Licht kann übrigens die Frostbite schon seit Version 2 in quasi-Realtime (was auch immer das heißen soll). Das sollte also kein Problem sein.

Auf der englischen Wiki ist dazu ein Beispielbild:
Frostbite2-realtime-radiosity.jpg



Und es gibt ja auch noch viele, viele Abstufungen zwischen strikt baked Lightmaps und komplett dynamischer GI mit Raytracing.
Wie gesagt, schneller als wir gucken können wird ein neuer Algorithmus zur Approximation von kompletter Raytracing GI gefunden und dann gehts am Ende auch noch auf PS4/Durango...

EDIT: Oh,im übrigen aind afaik so ziemlich alle im Echtzeitbereich verwendeten Methoden höchstens Annäherungen an "echte" GI-Modelle, wie sie im Rendering ohne Zeitdruck verwendet werden... Methoden wie Final Gather, echtes Raytracing oder Photon Mapping, die dann auch Effekte wie Kaustiken, etliche Bounces der Lichtpfade oder Lichtbrechung von Flüssigkeiten wirklich realistisch berechnen, sind in Echtzeit nicht drin.
Auch Epics SVOGI it im Endeffekt nur ne pragmatische Näherungslösung, halt ne ziemlich gute. Aber eben keine GI, wie man sie in RenderMan oder Mental Ray hat. Lange nicht.
 
Ne, das meine ich aber nicht. Das ist natürlich auch wichtig und war mir damals das liebste Feature an der Frostbyte 2 Engine (wobei die Xboxversion ein anderes Ligthingsystem benutzt hat - was man ihr im Vergleich auch deutlich ansah), aber hat nichts mit Glossy Reflections zu tun.
außerdem ist das bei der Frostbyte 2 auch nicht realtime oder irgendwas gefaketes... keine Ahnung, aber soweit ich weiß hat derzeit nur die CryEngine 3 auf dem PC echtes dynamic GI (wenn auch hier nicht in der Quali wie es für die UE 4 vorgesehen war)
 
@spielor:

sieh dir den thread bei epic nochmal an, da gabs gestern n posting seitens epic (rendering team lead) zu gi

http://forums.epicgames.com/threads/950908%20-UE4-will-use-Lightmass-for-its-lighting-syste%20m!?p=31241619&viewfull=1#post31241619
 
ja, da steht soweit das drin was hier auch schon drin steht, oder?

Realtime GI raus...aber sie hoffen es irgendwann integrieren zu können...
und ansonsten direktes Realitime Lighting und gebackenes Lighting für indirekte Beleuchtung.

Und dass sie den Baking-Process optimieren wollen...also ist das wohl auch noch nicht geschehen. Also prinzipiell hat sich da im Vergleich zur UE 3 kaum was getan.

Sieht im Fall von Infiltrator natürlich trotzdem ganz nett aus.
 
Spielor schrieb:
aber soweit ich weiß hat derzeit nur die CryEngine 3 auf dem PC echtes dynamic GI (wenn auch hier nicht in der Quali wie es für die UE 4 vorgesehen war)

Meines Wissens nach sollte das die derzeit einzig existente Engine sein die dies in ähnlicher Form (zwar nicht so gut, läuft dafür aber auch auf meiner alten HD 5870 recht gut) bereits in einem Spiel bietet (Crysis 3).
Die Frostbite 3 soll aber auch Real-time Global Illumination bieten oder irre ich mich hier?
 
Ok, als bleibt die CryEngine 3 die bisher einzig angekündigte Engine die das wirklich kann, nachdem die bessere Variante aus der UE4 gestrichen wurde.
 
Ich hatte letztens mal ein Video von der Unity Engine gesehen...da war das auch drin, aber ich bin mir nicht mehr sicher ob's wirklich Unity war....und in einem Spiel auf Basis dieser Engine ist es wohl auch noch nicht verwendet worden.

Ich glaube ich hatte das Video sogar irgendwo hier im Forum verlinkt.
 
Meinst du die Demo hier?

[vid]http://vimeo.com/5863114[/vid]

My master thesis on Real-Time Rendering and Interactive Configuration of Apartments made together with Kuba.
The application features real-time global illumination and was developed in the Unity engine.

Demo and the text of thesis available at:
robert.cupisz.eu
kuba.cupisz.eu

Hier wurde realtime GI mit der Unity anhand einer ganz simplen Grafikdemo realisiert.

Ansonsten finde ich nur gefakte GI mithilfe der Unity.
 
jopp, unity kann das. ich arbeite täglich mit dem programm ;)

edith sagt, die demo is aus 2009, müsste daher unity 3 sein. mittlerweile sind wir bei 4.1, da hat sich nochma ne menge getan.

nochma edith.. wenn man nich jeden tag gerade mit den lightsettings arbeitet.. is von haus aus gefaked in unity.
 
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