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PC Total War: Rome II

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

auf der Kampagnen-Karte?
die müssen nicht mehr nachrücken, die sind ja schon da. mit "nahe genug" meine ich "fast neben der anderen Armee".
wenn du mit einer Armee nahe genug an eine andere heranrückst, siehst du das optisch an einem Pfeil, der von einer Armee zur anderen kurz aufblinkt. das soll zeigen, dass Armee A nun von Armee B unterstützt wird. beginnt dann ein Kampf, kannst du mit einer Armee die Aufstellung ganz normal machen. die Unterstützung kommt dann innerhalb von wenigen Minuten aufs Feld.

wenn du mit mehreren Armeen angreiffen willst, gehst du mit der Armee B so nahe wie möglich an die gegnerische Armee, ohne einen Kampf auszulösen (also direkt ausserhalb vom roten Kreis der Armee). dann greiffst du mit der Armee A das Ziel an. A ist dann die Hauptarmee, B die Unterstützung.


Beim erklären klingt es sehr viel komplizierter, als es ist.
 
Thx.
Kann ich irgendwo automatisieren, das meine Infanterie bei Geschoss/Pfeil-Beschuss automatisch die Schilde hebt? Das ist ansonsten echt viel Mikro-Arbeit.
Ebenso stört mich, das mein Generell dauernd irgendwo herum rennt, wo er gar nicht sein soll und dann stirbt, speziell bei den Formationen ist er ja automatisch ganz vorne platziert.
Muss ich den zwangsläufig immer extra heraus klicken und 5km hinter der Front platzieren um auf Nummer sicher zu gehen?
 
ich habe meinen (stets berittenen) General eigentlich immer genau hinter den Truppen. Ihm gilt während den Schlachten die meiste Aufmerksamkeit. Angreiffen lasse ich ihn selten.


Melphiz schrieb:
Bei den Berechnungen der Zugzeiten schlägt Rome 2 dann alle Serien-internen Rekorde: Nach 50 Runden, wenn also schon ein paar Fraktionen von der Karte getilgt wurden und wir die Runde beenden, müssen wir sogar mit einer Solid State Disk mindestens zwei Minuten Wartezeit in Kauf nehmen, bis wir wieder an der Reihe sind — wohlgemerkt wenn viele der Völker noch im Nebel des Krieges verborgen sind, wir also ihre Züge nicht live auf der Kampagnenkarte mitverfolgen.

Bin auf deine Erfahrungen/Berichte gespannt.

es dauert auch dann viel zu lange, wenn man die Züge der K.I. nicht angezeigt bekommt. Ich habe die zeit nicht gemessen, aber man hat auf jeden Fall das Bedürfnis, etwas trinken zu gehen. das dämpft den Spass schon merklich.
Momentan brauche ich für meine Runden noch relativ lang, weil ich noch nicht alles verstehe, aber wenn ich eine Co-Op Kampagne spiele, werden wir die Limite wohl bei 2min setzen. das heisst dann 2min Spielen, 2min auf den Freund warten und dann 1,5min auf die K.I. :tip:

[ich habe keine SSD]


Ansonsten gefällt mir die Kampagne recht gut. die Verwaltung von Provinzen anstatt einzelnen Siedlungen macht auf jeden Fall Sinn.
Was das Politik-System bewirkt, habe ich noch nicht wirklich begriffen. Es wirkt interessant, aber nach 40 Runden wurde ich schon zweimal Opfer eines Attentats und wurde für 4 Runden verwundet. Mehr ist da nicht passiert.
 
2 Minuten werden dir bei einem Großreich nicht weiterhelfen, da haste dich grade mal um eine Grenze gekümmert.
Ich brauche mit meinem Imperium mittlerweile gut und gerne 5 Minuten nach 60 Runden im Koop. Tendenz steigend.

Politik macht insofern Sinn, dass du die Kontrolle über dein Reich verlieren kannst, und andere Familien gegen deine Hauptstadt marschieren, um selbst zu herrschen. Quasi ein Bürgerkrieg.
 
2Min sind sicherlich stressig, aber "planen" kann man ja auch in den 2min des Co-Op Partners. nach 60 Runden habe ich c.a. 5 Armeen, 6 Agenten und 3 Flotten. die sind locker in 2min bewegt :D . gegen Ende könnte es aber wirklich zu knapp werden!


vllt wählen wir auch 4min, aber mehr dürfen es auf keinen Fall sein. Geschwindigkeit beim Ausführen des Geplanten ist dann halt Teil des Spiels. (4min sind ja schon effektiv 8min zum Planen jeder Runde. das muss mehr als genug sein.

alleine ist die Kampagne durch die lange Wartezeit schon sehr zäh. es gibt ja durchaus Runden, in denen man nicht viel macht (einfach weil die Armeen gerade neu eroberte Gebiete besetzen um Unruhen zu vermeiden).

Hat jemand schon MP-Gefechte gespielt und kann etwas zum Balancing sagen? Ich habe mich ein wenig gewundert ab den Spartanern. die Königlichen Spartaner sind für ihren Preis schon enorm stark. ich habe erst zwei Runden 2vs2 gespielt, nur eine davon gegen Sparta, aber da hat uns diese Einheit schon ziemlich auseinandergenommen. im Vergleich zu unserer hellenischen königlichen Garde sind die Königlichen Spartaner in jeder (!) Kategorie besser und kosten genau gleich viel :?

Ich spiele auf jeden Fall bald auch mal mit Sparta um zu testen, ob sie wirklich ein wenig "overpowered" sind.
 
Nachdem ich gerade die letzte Zeile meiner Bachelorarbeit geschrieben habe, habe ich mir heute das Spiel endlich auch gekauft. Es installiert gerade. Kann es kaum erwarten!
 
ich hasse es (es folgt viel zu viel Text. ihr könnt auch einfach das Fettgedruckte lesen :D)
nein, hassen ist wohl zu viel, aber der MP funktioniert bei mir so gar nicht. "Gefechte" sind quark. das Balancing ist fragwürdig und der Mode ist ohne Ende "vercasualisiert". ich dachte das sei eine Konsolenkrankheit. die Co-Op Kampagne funktioniert nicht richtig. die Wartezeit für die K.I. Züge beträgt bei uns locker 4-5 Minuten. das ist so selbstverständlich unspielbar.

auf der Kampagnekarte (Solo) ruckelt es bei mir. der Patch, der das beheben soll, hilft in der (herunterladbaren) Beta nicht wirklich, wenn ich den Foren glauben darf. Sonst ist die Solo Kampagne spassig, aber deswegen habe ich das Game nicht gekauft. ohne Co-Op Kampagne brauche ich den Titel nicht und die funktioniert nur bei wenigen glücklichen ohne heftige Probleme :nein:

nach fast 100 Runden ist das Politiksystem immer noch reine Fassade. Mir ist klar, dass da etwas passieren kann, wenn ich scheitere und sich die anderen Häuser gegen mich auflehnen, aber solange es gut läuft, passiert immer das selbe: Attentat auf "mich", knapp überlebt, ein paar Runden auf der Krankenstation. vllt ist es ja ein Feature für das Endgame. warum aber hatte ich in fast 100 Runden nur 1 Ereignis, bei dem ich eine Entscheidung treffen durfte. sowas sollte doch häufiger werden und das Spiel persönlicher machen? warum gibt es für die Attentäter keine Konsequenzen? :skep:
ich habe über 70% der Senatoren auf meiner Seite, aber was bringt mir das?

die Familien sind mir sowieso egal, die eigene wie die anderen. Man klickt zwar dauern durch irgendwelche Upgrades, aber dadurch wird meine Beziehung zu den Charakteren nicht persönlicher. Dass das Familiensystem nicht an Crusader Kings herankommt, mag nicht überraschen, immerhin ist das eine Dynastie-Simulation :p . aber warum schafft man es nicht einmal, die richtigen Namen zu verwenden?! Der Name meiner Familie (Julius) fehlt jedenfalls bei fast allen Mitgliedern. Meine Familie ist nach Julus, Sohn des Aeneas, der wiederum Sohn der Aphrodite ist, benannt. den Namen sollen die Leute gefälligst mit Stolz tragen :motz:
Mir sind die Familienmitglieder schlicht egal, auch wenn ich mir bewusst bin, was z.B. Gravitas bringt.

warum bekomme ich beim Einsetzen eines Generales nur dürftige Infos? zunächst einmal weiss ich gar nicht, wer gestorben ist, wenn ich einen neuen General einsetze, das erfahre ich erst danach. Klar, oft weiss man es, da der Name der Armee da steht, aber manchmal bin ich mir nicht mehr sicher, welche Familie da im Werk war. Ich dachte das sei ein Bug, aber offenbar ist es ein Feature. Dann steht bei den neuen Generalen nicht, wie alt sie sind oder wie hoch ihre Gravitas ist.

nein, ich bin noch nicht fertig:

überhaupt ist die viel angepriesene Präsentation kein bisschen besser als im Vorgänger. Wo sind die ganzen Videos bei den Attentaten/Sabotagen hin?! "Ehrenvoller Tod", ist das das einzige Video?! so viel Werbung nur für das gut präsentierte Tutorial? :?

Und was soll die Enzyklopädie? die ist zwar unterhaltsam mit den historischen Begründungen, aber sie ist schlecht mit dem Spiel verknüpft, langsam und unkomfortabel. Das kann Civ5 deutlich besser



die K.I. auf der Kampagnen-Karte ist schwach. Die Karte ist gewaltig, und da fällt wohl auf, dass sich diesbezüglich nichts verbessert hat. Gegner sammeln ihre Truppen nur unklug und scheinen lieber selber anzugreiffen, als ihre Siedlungen an cleveren Punkten zu verteidigen. Dass sie so nicht nur 2-3 Gebiete sondern ihr ganzes Reich verlieren, scheint nebensächlich. uneinsichtig, blind, töricht und überheblich. das scheinen die Charaktereigenschaften der K.I. Gegner im rundenbasierten Spiel zu sein


nein, das Spiel ist nicht schlecht. Es ist sehr gut. Wenn die Co-Op Kampagne funktionieren würde, hätte ich mir gar nicht die Mühe gemacht, Einzelheiten in den Dreck zu ziehen.
Die Kämpfe mit Land+See sind spannend und geben dem Spiel eine neue Dynamik. Dabei hilft auch die neue Sicht der Einheiten. Was fürs menschliche Auge verborgen ist, ist auch für mich als Oberbefehlshaber verboten
Die vielen Völker sind abwechslungsreich, genauso wie die einzelnen Maps. ich habe schon duzende unterschiedliche Städte angetroffen. Man sieht, ob man gerade in Mitteleuropa oder in Griechenland ist :dhoch:
 
ich habe mir die Videos auch nicht 100mal angeschaut, aber ab und an fand ich es spannend, gerade bei wichtigen Aktionen. Ich finde es halt paradox, wenn man Präsentation ankündigt und das Spiel dann schlichter gestaltet. Es ist kein Beinbruch, ich will ja ohnehin nur Co-Op Spiele. Wie gesagt: wenn das Spiel funktionieren würde, hielte ich mich nicht mit Details auf :D


an dieser Stelle noch ein Video zum Co-Op Mode von Co-Optimus.com
[vid]http://www.youtube.com/watch?v=RU2YNIiT6Ew[/vid]
 
teilweise immernoch unspielbar - ich starte ne neue Kampagne (solo!!!) und direkt bei der ersten Schlacht, Total War Rome II funktioniert nicht mehr.
Langsam bereue ich den Kauf, abseits unserer 50 h Kampagne (die auch mit vielen Abstürzen zu kämpfen hatte) hatte ich kaum Spaß mit dem Spiel bisher.
Mein Kumpel will sogar gar keine MP Kampagne mehr starten, weils einfach nur Stress bedeutet.
 
Die Infos zu Patch 3 klingen ganz gut. Man kann die Beta des Patches herunterladen. vllt kommt Ende Woche bereits die finale Version

bei einigen Punkten fragt man sich aber schon, ob sie ihr Spiel überhaupt getestet haben?! Das sind nun wirklich keine Neulinge, da sollten einige der Probleme nun wirklich nicht entstehen.


Technical and Performance Issues

Significant improvements to multiplayer campaign speed, which is now limited by the slowest players machine.
Frame Rate improvements on Campaign map on low spec Core2 Duo cpu’s in windowed mode.
Fix for lock-ups reported on loading into battle in DirectX9.
Frame Rate improvements on Campaign map across all configurations when setting Effects Quality to Low or High.
Fix for minor stutters & terrain rendering glitches on some gpu’s when rendering the terrain.
Fixed a bug in the Graphics Benchmark frame rate display that reported the wrong per-frame time.
LAN multiplayer modes are now accessible when Steam is in Offline mode.
Fix for graphics crash caused by changing the games screen resolution shortly after loading a new Campaign.
Fix for a crash when performing an agent action on a wounded/assassinated unit in Campaign modes.
Further campaign map optimisations.
Optimised fire and smoke effects on the campaign map (improving the frames per second on all graphics setting, especially during the late gameplay where all faction territories are revealed)
Fix in Multiplayer Campaign, after Player 1 offers diplomacy to Player 2, Player 2 made a counter offer, then cancelled the offer, which caused the game to lock up for Player 1.
Fix to prevent the games user interface from flickering when SLI is enabled.
Improved culling on the campaign map to prevent props (e.g. the pyramids) from disappearing when the camera was set to certain angles.
Improved the desktop icon for Total War: ROME II to support multiple resolutions.
Gameplay Improvements

When the player is attacked whilst in a minor settlement (not provincial capital), a new “Sally Forth” button is available on the pre-battle panel to fight the attackers in an open field battle.
All armies that are forced to retreat, and then are attacked, no longer have a *Baggage Train battle. It is a normal open field battle with any campaign generated penalties applied as before.
When an army in forced march is attacked on the Campaign Map, an ambush battle is now triggered, rather than a baggage train Victory Point battle .
Combined battles where there is no navy in the defending alliance do not have *Victory Points/Baggage Trains.
Combined battles where the defender has a navy will retain their Victory Point.
Victory Points have had their capture time increased by 3x their previous length.
Attacking AI is now more likely to prioritise taking Victory Points in Siege Battles / City Assault Battles.
AI controlled Agents are now more likely to act upon the player’s settlements instead of standing around outside of them.
Fixed issue in battle AI which prevented siege assault groups from responding to nearby threats.
Fixed timing issue in battle AI which could cause the attacking AI in port sieges to stop updating.
Substantially reduced free hits from enemies in battles, when moving a unit through enemy units (without attacking them), so units can disengage with less penalty.
Smaller and depleted AI controlled forces are now less likely to survive auto-resolved battles in Campaign modes.
Cavalry can no longer capture Victory Points in battles while mounted. They can still neutralise the Victory Points if they were previously in enemy control, and capture Victory Points when dismounted.
The size / radius of capture points has been increased in Coastal battles.
Fix for some instances of passive AI during River Crossing battles, when the AI is defending.
Fixed issue which prevented reinforcement artillery ships deploying.
Fixed issue in Siege Battles where the AI attempted to use breaches and gates which they could not reach.
In Battles, the number of ranks now factor into bracing mass bonus for collision system, i.e. thin lines will make you lose your bracing bonus against cavalry charges from the front
Fixed chasing down of routers at the end of battles, so they engage in combat more often and can be killed more easily.
Satrapies can no longer sign peace treaties with the enemies of their overlord (but still able to automatically make peace if their overlord signs a peace treaty with the enemy) in Campaign modes.
Snow ground type now replaces grass in snow attrition areas of the battle map.
Units in Testudo formation will now respond to an order to attack city gates in a City Assault battles.
Men throwing torches to ignite gates in battles, now have less chance of failing to throw their torches and hit the gate, if ordered more than once to ignite the same gate.
AI houses can no longer secure promotions without first meeting the required age and rank in Campaign modes.
Removed old concealed by distance logic, that was incompatible with the newer visibility system. For example, units that are visible at range could look like they were hidden on their user interface, when they could be seen.
Pikemen can move out of melee when pike phalanx is active in battles. For example, If only one of the pikeman is attacked, the entire unit will no longer start to be unresponsive to orders.
Improved responsiveness of Siege Equipment when dropped and picked back up multiple times.
In Campaign modes, the number of siege equipment entries is now capped to be the length of the siege – 1
Further improvements to AI collision detection with Deployables in battle.
Units that charge while in formation (e.g. block formation) stop sooner on contact with the enemy, to reduce “blobbing” where units converge into a disorganised brawl.
Fixed bug with missile units on ships not firing on enemies reliably during battles.
Fixed bug with ship artillery not firing on buildings reliably in battles.
Fix for ships surviving on the campaign map after sinking on the battle map.
Fix missile ships getting stuck when targeting land units just outside of their range.
Reduced the chance of AI (enemy) reinforcements and the players reinforcements joining a battle from the same location and therefore engaging in combat instantly in battles from Campaign modes.
Balancing Changes

Hit points for all units have been increased in combat.
Melee defence has been reduced for most melee cavalry units and for some elite infantry units.
Reduced melee weapon damage in battles, and increased melee defence from shields.
Various trait effects are now working as intended.
Improved pike weapon damage balancing in battles.
Fatigue for running and being in combat has been increased in battles.
Further tweaks and rebalancing has been made to unit morale in battles.
Elite infantry morale has been reduced slightly during battles.
Experience level thresholds have been increased for units.
Special ability cool down times have been re-balanced in battles.
Building costs have been updated to reflect the changes in building effects in Campaign modes.
Morale bonuses from training and religious building chains have been reduced in Campaign modes. Instead, these buildings now give more varied bonuses to the units.
Cost of experience bonuses for Custom and Multiplayer battles have been reduced.
Squalor and food consumption have been rebalanced (reduction for higher-level buildings) in Campaign modes.
The Headhunt ability has been re-balanced in battles.
The charge bonus for Celtic, Briton and Germanic units have been reduced.
The masses of horses and men on the battlefield have been made more reasonable.
Reduced the mass of camel units in battle.
Usability Improvements

The Balance Of Power bar on the Diplomacy screen now shows the correct ratio, rather than just 50/50.
Improved the desynchronisation detection in Multiplayer Campaign mode, and players are now given a popup message when a desynchronisation has occurred, with the options to resynchronise the game to continue, or quit the game.
When the host leaves the team lobby in Quick Battle multiplayer mode, a new host is found.
Improved multiplayer compatibility between players who own the Greek States DLC and those who don’t.
In Multiplayer Ambush Battles, if Player 1 clicks the “Start Battle” button, and the Player 2 waits for the timer to run out for the battle to start, Player 2 will no longer be locked into Cinematic Mode with limited user interface controls.
All battles now end 5 seconds after the victory is decided (This used to be 10 seconds).
In Multiplayer Land Battles, when deployment is over, enemy armies will no longer be visible, when they are supposed to be hidden, for a couple of seconds before fading out.
In Multiplayer battles, a player who has conceded defeat will now turn into a spectator. They can then exit the battle if they want to.
Fix for battle music getting paused while in slow battle speed.
When on the campaign map, if an agent is placed close to the edge of an enemy settlement as it expands (builds a building in a construction slot) the agent is now teleported out of the way of the expansion, so they do not become stuck within the settlement. If the agent was already stuck in an expanded settlement before this update, they will remain stuck, and have to be disbanded. This update will prevent this situation from happening in the future.
Slightly improve combat responsiveness and animations for formation attacks in battles.
Fixed bug with ship artillery not firing at all after using first-person mode in battles.
The Attacking Testudo can no longer be activated in melee during battles.
Battering rams moves out the way correctly after battering a gate down in battles.
The Tortoise battering ram animation has been tweaked slightly so it collides with walls better, at the point of impact when a wall is destroyed.
Multiple waypoints displayed for units in siege equipment, as previously only 1 was displayed.
Selecting Dismount on mounted units continuously during deployment in battles will move the units towards their last ordered position less after dismounting.
During battles, if a cavalry unit is ordered to move to a location, and then ordered to dismount, the men will now dismount but not continue to move to the previously ordered location.
The number of arrows is now correctly depleted when units fire whilst moving during battles.
Correct bonuses are now being applied to units from Workshop buildings.
Fixed bug with pike phalanx not getting back into pike stance after running.
Charge bonuses are now correctly applied to units recruited in certain provinces.
Projectile impact effects hitting units and buildings are now positioned more accurately.
Improved fire effects for buildings, siege vehicles and deployables during battles.
Improved some visual effects for during battles. Better burnt version of buildings with burning embers, and running water down roofs and vertical surfaces in rain.
Damaged visual effects have been improved on the campaign.
Fixed Briton Chariot unit attributes.
Fix for Scythian horse unit variation.
The achievements “Noble Master”, “Spymaster” and “Champion of the Gods” now unlock sooner after their requirements have been met.
Fix for the Campaign map terrain disappearing when repeatedly toggling between the Campaign Map and Campaign Tactical Map.
Province level bonuses (such as edicts with food bonuses) are now taken into account in the food level displayed in a province overview in Campaign modes.
Settlement labels on the campaign map are now positioned more accurately and no longer get offset from the settlements.
In the Province panel in Campaign modes, provinces can now be sorted by their level of food production.
Several Eastern buildings now correctly consume food (instead of either not consuming anything or giving contradicting public order effects) in Campaign modes.
The Qanat building (in the Eastern agricultural chain) now produces a small amount of food in campaign mode.
The warning message that informs the player that they are not researching any technology when they press the “End Turn” button in Single Player Campaigns is now also displayed in Multiplayer Campaigns.
The players armies in Ambush stance will no longer move by themselves in Campaign modes, which happened on rare occasions.
Fix for user interface bug showing the wrong tax level on the Province Details panel when the “Tax province” button was ticked in Campaign modes.
Culture conversion coming from some characters now correctly shows up as “character” in the culture tooltip, no longer as “building”.
In Campaign modes, the culture that Consecrated Grounds belong to is now displayed in their title, to make it clearer why they need to be converted.
The “Reduces slave population decline” icon in the information panel when placing the mouse over the “Slave Trader” in the Commons buildings section in Campaign modes is now displayed as green instead of red (as it’s a positive affect).
The first building in the equipment chain (E.g. Workshop for Hellenic, Quartermaster for Eastern etc.) can no longer be bypassed by converting from another faction’s equipment chain without researching.
Technologies are now required to create the Level 4 Jewelsmith building, to prevent an exploit.
Improved ship melee/ramming target selection in battles.
Fixed boarding mode button state issues when attempting to board a ship in battle.
In battles, men who have already boarded an enemy ship no longer jump into the sea once their ship has started to sink or back onto their sinking ship. (Men who remain on the sinking ship still jump into the water.)
Improved Advisor lip sync in various pieces of advice in Campaign modes.
Clicking the “Square” special ability as a unit is attempting to man a siege tower will no longer stick the siege tower to that unit in battles.
When an agent is selected in Campaign mode, and the player right clicks on a settlement to sabotage the enemy, the menu will no longer act erratically.
When the player had a subject to deal with in the politics screen and the subject had an infamy effect, this effect once seen persisted in being shown for all other characters even if the subject is dismissed. This has been fixed.
Fix for some misaligned text on a tooltip displayed when a settlement with a port is blockaded by an enemy, and the player selects the enemy and places the mouse over the settlement.
Improved small glitches with Campaign selection markers and Forced March visual effects sometimes being displayed in the wrong positions when units move.
Fixed some inconsistent ability names for General Skill Types.
In Campaign mode, Roman “Basilica of X” temples have now been renamed to “Precinct of X”.
Tooltip regarding the “Armoured Siege Units” technology bonus effects on pre-siege vehicles (all variants of Galleries, Siege Towers, Ladders and Battering Rams) is now clearer.
Fixed the tooltip when placing the mouse over the Columns I, II and III for War Exercises, Warrior Code, Tribal Economy and Druidic Council technology trees in the Technology Panel in Campaign modes.
Two pieces of advice from the Battlefield Advisor relating to flanking were mixed up in Italian and Spanish. These have now been corrected.
Fixed a couple of instances where what the Battlefield Advisors was saying did not match the text displayed in Spanish.
Some steep terrain in a Greek Minor Port battle map has been levelled out, to stop ships from going under the beach when they disembark.
Improvements to the wall connectivity in a Greek Port battle map.
Boiling oil poured from gate houses in battles will look better where it intersects with the ground.
Improved impact animations when pig carcasses hit the ground when fired as poison rounds form artillery in battles.
While crossing rivers in battles, units footsteps now default to mud sounds instead of water sounds.
Fix for a small hole in the terrain in a Greek Minor Port battle map.
When the player is defending in a siege battle from Campaign mode, and the enemy partially capture a Victory Point on the battle map, then the player re-gains control of the Victory Point, the Battlefield Advisor will no longer say “Our enemy have lost a victory point”.
Fix for the Battlefield Advisor sometimes referring to the players own reinforcements as “Enemy Reinforcements” during battles.
Added some localisation text and audio fixes for French, Italian, German, Spanish, Czech, Russian, Polish and Turkish.
Added Stonehenge back to the custom battle map at these coordinates 0.137, 0238 (Iska).
Fixed typo on ‘Conscription’ edict in English.
Improved culling of certain rocks on the battlefield.
Added French, Italian, German and Spanish localisation to the word “Settlement” in the Agent Action Panel in Campaign modes.
Various text and grammar fixes for the Campaign user interface.
 
Geht mir ähnlich. Mittlerweile sind ja 6,7 Patches erschienen - trotzdem, oder gerade deshalb bin ich immer noch skeptisch.
 
Wir haben 2014 und ich dachte mir, das Spiel könnte jetzt ja nach all den Patches einigermassen spielbar sein, ergo für günstig Key geschossen, installiert, zwei Stunden angespielt und.... nein, mein Herr Aragorn, das ist es nicht. Unfassbar, wie viel versprochen und wie wenig eingehalten wurde. Ich kann nach meinen Ersteindrücken nicht mal sagen, was mich am meisten stört; die nahezu nicht vorhandene KI oder die hundsmiserable Performance? Oder dass sich so viele Funktionen/Menüs noch wie Platzhalter anfühlen?

So ist es also Sega, der mir die zwei grössten Enttäuschungen des vergangenen Jahres auftischt. Wow.

:nein:
 
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