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GEN7 The Walking Dead [Telltale Game]

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

In der Demo hatte ich auch keine Probleme. Bis auf den komischen Ausdruck für "leergeräumt" bei der Schublade in der Küche.

Generell gehe ich bei Textlastigen Spielen und Filmen aber gerne auf Nummer sicher.


Neulich wollte ich mir zb. dieses Video ansehen und hab fast nix verstanden ;____;

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=4Wroj0FLvzs[/vid]
 
Hab gestern die erste Episode am PC beendet, sehr geil! Nutze auch die dt. Untertitel von Schote.biz und es geht bestimmt besser, aber man muss sich da ja oft sehr schnell für ne Anwort entscheiden da bin ich froh das es diese "Fansubs" gibt.

Womit ich allerdings nicht so gut zurechtkomme ist die Steuerung, zocke am Notebook und das ist schon ein Krampf teilweise, wird da eigtl das Xbox-Gamepad unterstüzt? Muss ich mal testen heut Nacht.
 
Ich zocks auch mit dem 360-Pad.

Hab gerade die zweite Episode am Stück durchgezockt und bin völlig durchgewühlt. Die Story an sich ist ja eigentlich vorhersehbar, etwas klischeehaft und teilweise kennt man sie auch schon aus diversen Filmen. Das ist alles nix neues. Aber die Präsentation ist so gut und durch diese interaktive Perspektive, kriegt das Ganze noch mal eine andere Dimension und Intensität.

Beispielsweise:

Ich ahnte, was sich hinter dem Scheuentor versteckt und trotzdem habe ich die Schrauben des Schlosses mit erhöhten Pulsschlag und aufgerissenen Augen aufgedreht. Ähnlich dann oben, wie er die Tür hinter dem Schrank öffnet :ugly:

Bei den Entscheidungen mach ich ziemlich oft das Spiel aus und probiere es nochmal vom letzten Savepoint, wenn mir das Ergebnis nicht gefällt.

War auf jedenfall ne extrem gute Episode! :dhoch:
 
Sorry, aber ich ertrags einfach nicht, wenn so eine Situation nicht so ausgeht, wie ich mir das wünsche. Und da das Game in solchen Situationen auch nicht unmittelbar nach der Entscheidung speichert, scheint das ja auch nicht so ungewollt zu sein.
 
Das hätte mir persönlich das Spielerlebnis zerstört, gerade der Druck der bei solchen Entscheidungen aufgebaut wird trägt doch unglaublich zur Atmosphäre des Spiels bei.
 
Urgs schrieb:
Sorry, aber ich ertrags einfach nicht, wenn so eine Situation nicht so ausgeht, wie ich mir das wünsche.

Jeder soll das Spiel so spielen, wie es ihm Spaß macht. Aber für mich machen gerade der offene Ausgang, die (manchmal "falschen") Entscheidungen unter Druck und der flüssige, fortwährende Spielablauf die Atmosphäre und die Faszination aus. Nie zuvor bin ich so intensiv und unmittelbar in ein Spiel regelrecht hineingezogen worden. Und das liegt vor allem daran, dass man in dem Spiel die Entscheidungen wie im Alltag trifft und dann mit ihnen leben muss.
 
Zerstört? Im Sinne von komplett zunichte gemacht? :D

Nee, echt nicht. Ich hatte gestern ne Menge Spaß dabei und mir macht es auch Spaß, zu gucken, was passiert, wenn man den Dialog anders führt.

Als Beispiel:

Ich wollte unbedingt einen Weg finden, um den Typen aus der Falle zu befreien, ohne ihm das Bein abzuhacken. Was wohl leider nicht möglich ist, obwohl sie eine Bärenfalle eigentlich einen Mechanismus haben müsste, mit der man sie lockert, ohne sie wieder anzuspannen.
Wie auch immer, ich wollte mich einfach nicht damit zufriedengeben, dem Kerl das Bein abzuhacken oder ihn dort sich selbst zu überlassen. Ich wollte einfach sofort alles auprobieren. Und ich wüsste auch nicht, wo mir das das Spielerlebnis zerstören sollte. Immerhin habe ich dadurch die Szene 3 oder 4 Mal hintereinander gespielt, um alles auszuprobieren. Nach meinem Empfinden habe ich da mehr an Spielspaß herausgeholt. Aber gut, jeder wie er mag.

Ähnlich war das mit der grandiosen Szene, wie er den zerstückelten Typen im Obergeschoss findet und dann panikartig runterrennt und seine Leute warnt.
Ich wollte es nicht akzeptieren, am Ende der Szene einen Gewehrkolben in die Fresse zu bekommen. Ich weiß nicht ob es nur mir so ging, aber ich hatte dein Eindruck, das Spiel suggeriert mir hier einen anderen Ausgang (was wohl leider nicht der Fall ist), z.B. dass ich das am Stuhl stehende Gewehr ergreifen könnte. Daher habe ich die Szene auch zweimal gespielt und versucht mittels der Dialoge eine andere Wendung herbeizuführen. Klappte zwar nicht, aber ich habe die Szene zweimal gespielt, was mir persönlich überhaupt nichts kaputtmacht, sondern das Erlebnis noch intensiver macht.

Das gleiche mit der Szene nach dem Herzinfarkt. Plötzlich wird dem ein Stein ins Gesicht gematscht. Ich hab mich so erschrocken und wollte sofort wissen, ob ich etwas falsch gemacht habe. Also Rewind! :D

Man könnte das auch kritisieren. Das Spiel gaukelt einem mehr Freiheit vor als es tatsächlich bietet. Glaube, Bart hat das in seinem Review auch angesprochen. Das stört mich aber nicht großartig. Es sind meist nur Kleinigkeiten und Details, die sich ändern.
 
Urgs schrieb:
Das Spiel gaukelt einem mehr Freiheit vor als es tatsächlich bietet.

Genau das passiert meiner Meinung nach, wenn man das Spiel als "Choose your own Adventure"-Geschichte spielt. In dem Punkt der Folgen von Entscheidungen unterscheidet sich The Walking Dead auch eklatant von Heavy Rain, denn in der Tat gibt es keinen Storybaum mit stark verzweigten Ästen. Die Drucksituation erzeugen eine bisher in Spielen unerreichte Intensität und deshalb sollte man eine Episode auch möglichst ohne Unterbrechung in einer Sitzung durchspielen, wie ich finde.

Telltale erzählt eine recht lineare Story, das ist richtig. Durch die Illusion des Einflusses entsteht eine neue bessere Form des Storytelling, die in anderen Medien nicht realisiert werden kann.
 
Mir ist halt auch wichtig, wie ich zu den einzelnen Gruppenmitgliedern stehe. Ich könnte es z.B. ertragen, wenn ich mich schlecht gegenüber dem kleinen Mädchen verhalten würde. Ich denke, so geht es den meisten. Da achte ich schon genau drauf, was ich für Antworten gebe. Aber dafür brauchte ich bisher nicht zurückspulen. :D
Ich hätte es auch nicht akzeptiert, mich auf die Seite des Familienvaters zu stellen. Da wollte ich klare Verhältnisse. Allerdings wird das wohl den meisten Spielern so gehen.
 
Ich werde es mir für die Sammlung wohl holen, aber es dürfte sich mittlerweile rumgesprochen haben, dass die Entscheidungsfreiheit im Spiel in etwa so groß ist wie in Uncharted, jedenfalls von der Auswirkung her. Von daher brauch ich eigentlich keinen zweiten Durchgang.
 
Urgs schrieb:
Mir ist halt auch wichtig, wie ich zu den einzelnen Gruppenmitgliedern stehe. Ich könnte es z.B. ertragen, wenn ich mich schlecht gegenüber dem kleinen Mädchen verhalten würde. Ich denke, so geht es den meisten.

Natürlich will man sich gegenüber Clementine (bester Kindercharakter in einem Videospiel) richtig verhalten. Die interessante Frage, die die Entwickler in Walking Dead super rüberbringen, ist aber doch: Wie verhalte ich mich richtig?

Nehmen wir als Beispiel das Schicksal von Clementines Eltern: Was sage ich dem Kind? Lasse ich es in der Illusion, die Eltern wieder zu sehen? Sage ich ihm die Wahrheit? Wie sage ich es dem Kind? Wann ist der richtige Zeitpunkt?

Die Stärke von The Walking Dead ist, dass es hier kein Schwarz-Weiß gibt, sondern dass Entscheidungen meistens ambivalent sind.
 
Da fällt mir eine Frage ein.

In der Schnelle der Entscheidungen haben mit meine Englischkenntnisse ein bisschen verlassen. Was war mit der durchgeknallten Frau mit der Armbrust? Ist die wahnsinnig geworden, weil man ihr das eigene Kind genommen hat? Und wie hat sie die Mütze gefunden? Was genau wollte sie von Clementine? Hat sie sich eingebildet, die Gruppe würde sie gegen ihren Willen festhalten?
 
Dritte Episode gerade beendet! Und nicht einmal "zurückgespult". :D
Was allerdings nur daran lag, dass es solche Situationen diesmal nicht gab.

Auf jedenfall schon geil, dass jede Episode auch wirklich eigenständig ist.

Ist das Back to the Future-Game genauso gemacht, oder ist das eher anders? Ich hab irgendwo mal gelesen, dass es eher geht so sein soll?!
 
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