Warnung vor Spoilern... und Zombies... aber hauptsächlich Spoilern
Ja, ich bin kein großer Fan von Episoden-Gaming. Sorry, ich seh einfach nicht ein, ein Fünftel von einem Spiel zu kaufen. Genauso wenig sehe ich den Sinn darin, einzelne Episoden zu testen. Insbesondere wenn es sich dabei um ein extrem storylastiges Spiel handelt. Kein Mensch testet einzelne Level eines Call of Duty oder nur die erste halbe Stunde des neuen James Bond... … … sie ist scheiße. Gott, wie ich Craig-Bond hasse.
The Walking Dead rühmt sich damit, dass die Geschichte sich nach den Handlungen des Spielers richtet. Umso mehr ein Grund, dass man das Spiel nur dann bewerten kann, wenn man alle Episoden gesehen hat und weiß, inwieweit dies tatsächlich zu trifft. Nach dem Durchspielen kann ich sagen: So gut wie gar nicht.
The Walking Rain
The Walking Dead ist ein Adventure ähnlich wie Heavy Rain. Und ähnlich wie in Heavy Rain muss man auch hier seine Erwartungen in realistischen Bahnen halten. Von den vier Protagonisten Heavy Rains konnten nur zwei tatsächlich während des regulären Spiels sterben und dies auch nur in jeweils zwei Szenen. Man muss realistisch bleiben. Kein Entwickler kann 30 grundverschiedene Stories schreiben für ein Spiel. Kein Entwickler kann 100 Stunden Inhalt, Level und Dialog erschaffen für ein 7-Stunden-Spiel. The Walking Dead präsentiert viele Entscheidungen, doch letztlich sind euch alle wirklich ernsthaften Momente aus der Hand genommen.
Dies mag treffend sein in der postapokalyptischen Welt, in der Lee Everett auf dem Weg ins Gefängnis von einer Zombie-Epidemie überrascht wird. Verletzt trifft er auf die achtjährige Clementine und nimmt sich ihrer an. Recht schnell wird man Mitglied einer kleinen Gruppe. Kenny und seine Familie, Lilly und ihr jähzorniger Dad, später der schüchterne Ben. The Walking Dead ist ein Adventure, aber es gibt nur wenige Rätsel, kaum Itemmanagement, kein Backtracking. Die Örtlichkeiten sind klein und begrenzt. Die Gruppendynamik ist es, die die Spannung hoch hält. Kenny insbesondere ist alles andere als ein Held, aber immer wieder ertappte ich mich dabei zu denken, dass ich instinktiv häufig gehandelt hätte wie er. Feige? Egoistisch? So mag es erscheinen, aber wenn es um die Frage geht, einen Wildfremden im Stich zu lassen, um seiner Frau und seinem Kind beizustehen? Welche Entscheidung würdet ihr treffen? Kenny ist ein Spiegel.
Lee hingegen ist was immer ihr aus ihm macht. Ähnlich wie Fahrenheit und Alpha Protocoll habt ihr für eure Antworten nur ein kurzes Zeitfenster und müsst euch daher rasch entscheiden. Die Konsequenz könnt ihr sofort erhalten oder aber auch erst Episoden später. Vieles, was sich als extrem hartes Dilemma verkauft, ist letztlich nicht mehr als ein Skriptevent oder beeinflusst maximal den nächsten Dialog. Wenn es hart auf hart geht, übernimmt der Drehbuchautor die Federführung.
Nicht viele, sondern alle Wege führen nach Rom
Sehr oft habe ich nach einer Entscheidung der Neugier halber durch die Magie des WorldWideWeb überprüft, was ich hätte anders machen können. Die ernüchternde Wahrheit: Nicht viel. Kann ich Charakter X retten? Nope, er stirbt so oder so. Gibt es eine andere Möglichkeit, Y zu retten? Nein, entweder man macht das oder er stirbt. Nicht, dass es eine Rolle spielt, er stirbt später sowieso. Einfluss auf den Kern der Geschichte hat man praktisch kaum.
Highlight ist dabei ohne Zweifel Episode 2. Beinahe ohne Zombies ist sie in Sachen Spannung nicht zu überbieten. Ein Hauch von Unbehagen und Feindseligkeit liegt in der Luft, auf den man nicht den Finger legen kann. Der finale Twist sticht ins Herz. Besser kann man Thriller kaum noch schreiben. Die etablierten Charaktere sind in der neuen Situation integriert und als Spieler hat man Meinungen zu jedem einzelnen. Der Tiefpunkt folgt sodann mit Episode 3. Nicht nur ist diese spielerisch am langweiligsten, mit den meisten klassischen Trial-and-Error Adventure Passagen, die das Pacing an die Wand fahren (Scheiß-Zug!!!). Hier fangen die Entwickler an, etablierte Charaktere zu töten wie die Fliegen.
Okay, in einer Zombiestory braucht es prominente Opfer. Ich bin nicht der erste, der erkennt, dass der Titel weniger die Zombies meint als vielmehr die Überlebenden. Wo bleibt die Spannung, wenn die Helden alle sicher sind? Wie viel Macht soll ein Mann wie Lee wirklich haben? Ist es nicht gerade bezeichnend, dass er letztlich chancenlos ist gegen das Schicksal? Gerade dies könnte der wahre Horror sein, das Vorhalten der eigenen Ohnmacht gegen harte Schicksalsschläge, der Kampf gegen das Unmögliche. Das Überleben in einer nicht mehr lebensfähigen Welt.
Dude... you're like... sooo deep
Auf der anderen Seite ist dies ein Spiel, in dem zwei Dinge relevant sein sollen. Die Entscheidungen des Spielers und die Interaktion mit den Charakteren. Beides fällt weg, wenn die Entwickler den Spieler mal eben so vor vollendete Tatsachen stellen. Alles, was man sich mit den Charakteren aufgebaut hat, ist mit einem Federstreich negiert. So mancher Tod kommt völlig aus dem Nichts und wirkt daher wie ein billiger Schockeffekt, etwas, das die Entwickler bis dato gar nicht nötig hatten.
Episode 4 kann daher nicht mehr an die Qualität des Beginns anknüpfen. Ein Haufen neuer Figuren taucht auf, verschwindet aber jeweils noch innerhalb der Episode. Eure Entscheidungen und Antworten haben daher keine nachhaltige Bedeutung mehr. Die Aufgaben wirken ziel- und planlos. „Findet ein Boot!“ Und dann? Hier habe ich die Batterie, die nie mehr benötigt wird. Episode 4 ist nichts weiter als Füllmaterial. Die Story stagniert, die Charaktere entwickeln sich nicht und am Ende steht man so dumm da als wie zuvor.
Oh my God, they killed... really?
Episode 5 erhöht die Schlagzahl mit einem Plottwist, der erneut aus der Hand des Spielers genommen wurde. Ein HappyEnding war nicht zu erwarten, das war klar. Letztlich endet The Walking Dead wie dutzende Zombiegeschichten zuvor. Am Ende gibt es eine Zusammenfassung: Was habe ich gemacht, wie habe ich entschieden? Es spielt keine Rolle. Das Ergebnis bleibt gleich.
The Walking Dead macht vieles richtig und anders. Es ist ein Zombie Spiel, in dem Zombies nur eine untergeordnete Rolle spielen. Es ist gezeichnet von einem hervorragenden Stil (wenn auch technisch teils desaströs, mit Framerates, die in mancher Szene in einstellige Bereiche abwandern) und perfekten Sprechern. Selbst ein achtjähriges Mädchen bleibt sympathisch. (Nur Duck war mir egal. Fuck Duck!) Einige Szenen sind unvergesslich, die meisten aus Episode 2 (Bärenfalle?). Es gibt keine Helden, keine Stereotypen, sondern echte Menschen, die die Geschichte tragen. Niemand hier im Spiel lässt sich mit nur einem Wort beschreiben, zu komplex und interessant sind die Figuren. Gewalt ist kein Selbstzweck, sondern notwendig, um die Atmosphäre zu erschaffen.
Umso bedauerlicher ist es, dass TellTale ihre Versprechen nicht halten. Die Entscheidung, ab Episode 3 neue Wege zu gehen, erweist sich als problematisch im Hinblick auf die folgenden Episoden. Alte Bande sind zerschnitten und neue aufzubauen erlaubt das Spiel im weiteren nicht.
Manchmal ist gut genug nicht gut genug
The Walking Dead erzählt mit minimalem Gameplay eine gute Geschichte mit tollen Charakteren. Sie ist nur nicht ganz so gut und originell wie mancherorts angepriesen, viel näher an der üblichen „Dawn of the Dead“ Dramaturgie als nötig und in seinem Kern wesentlich unflexibler als die Werbung glauben machen möchte. Für eine spielbare Version der bekannten Zombie-Apokalypse ist The Walking Dead mehr als gut genug und an Atmosphäre oder Herz mangelt es dem ambitionierten Projekt ganz sicher nicht. Am Ende überwiegt leicht die Enttäuschung über die Bedeutungslosigkeit des eigentlichen Hauptfeatures des Spiels.
The Walking Dead ist wie ein Polo, den ihr mit allerlei Decals, Aufklebern, Stickern und vielleicht dem einen oder anderen Spoiler versehen habt. Er ist unter vielen seiner Sorte als euer Exemplar identifizierbar, aber designt und gebaut wurde er letztlich immer noch von VW. Noch härter ausgerückt, The Walking Dead ist näher am echten Leben als wir zugeben wollen. Unsere Entscheidungen sind gemessen am Großen nicht relevant. Wir entscheiden, ob wir morgen beim Chinesen essen oder beim Italiener, ob wir den grünen Pulli tragen oder den blauen. Letztlich dreht sich die Erde aber auch ohne unser Zutun, ob wir es einsehen wollen oder nicht. So gesehen ist The Walking Dead die perfekte Analogie, aber eben nicht das perfekte Zombiespiel.
Ja, ich bin kein großer Fan von Episoden-Gaming. Sorry, ich seh einfach nicht ein, ein Fünftel von einem Spiel zu kaufen. Genauso wenig sehe ich den Sinn darin, einzelne Episoden zu testen. Insbesondere wenn es sich dabei um ein extrem storylastiges Spiel handelt. Kein Mensch testet einzelne Level eines Call of Duty oder nur die erste halbe Stunde des neuen James Bond... … … sie ist scheiße. Gott, wie ich Craig-Bond hasse.
The Walking Dead rühmt sich damit, dass die Geschichte sich nach den Handlungen des Spielers richtet. Umso mehr ein Grund, dass man das Spiel nur dann bewerten kann, wenn man alle Episoden gesehen hat und weiß, inwieweit dies tatsächlich zu trifft. Nach dem Durchspielen kann ich sagen: So gut wie gar nicht.
The Walking Rain
The Walking Dead ist ein Adventure ähnlich wie Heavy Rain. Und ähnlich wie in Heavy Rain muss man auch hier seine Erwartungen in realistischen Bahnen halten. Von den vier Protagonisten Heavy Rains konnten nur zwei tatsächlich während des regulären Spiels sterben und dies auch nur in jeweils zwei Szenen. Man muss realistisch bleiben. Kein Entwickler kann 30 grundverschiedene Stories schreiben für ein Spiel. Kein Entwickler kann 100 Stunden Inhalt, Level und Dialog erschaffen für ein 7-Stunden-Spiel. The Walking Dead präsentiert viele Entscheidungen, doch letztlich sind euch alle wirklich ernsthaften Momente aus der Hand genommen.
Dies mag treffend sein in der postapokalyptischen Welt, in der Lee Everett auf dem Weg ins Gefängnis von einer Zombie-Epidemie überrascht wird. Verletzt trifft er auf die achtjährige Clementine und nimmt sich ihrer an. Recht schnell wird man Mitglied einer kleinen Gruppe. Kenny und seine Familie, Lilly und ihr jähzorniger Dad, später der schüchterne Ben. The Walking Dead ist ein Adventure, aber es gibt nur wenige Rätsel, kaum Itemmanagement, kein Backtracking. Die Örtlichkeiten sind klein und begrenzt. Die Gruppendynamik ist es, die die Spannung hoch hält. Kenny insbesondere ist alles andere als ein Held, aber immer wieder ertappte ich mich dabei zu denken, dass ich instinktiv häufig gehandelt hätte wie er. Feige? Egoistisch? So mag es erscheinen, aber wenn es um die Frage geht, einen Wildfremden im Stich zu lassen, um seiner Frau und seinem Kind beizustehen? Welche Entscheidung würdet ihr treffen? Kenny ist ein Spiegel.
Lee hingegen ist was immer ihr aus ihm macht. Ähnlich wie Fahrenheit und Alpha Protocoll habt ihr für eure Antworten nur ein kurzes Zeitfenster und müsst euch daher rasch entscheiden. Die Konsequenz könnt ihr sofort erhalten oder aber auch erst Episoden später. Vieles, was sich als extrem hartes Dilemma verkauft, ist letztlich nicht mehr als ein Skriptevent oder beeinflusst maximal den nächsten Dialog. Wenn es hart auf hart geht, übernimmt der Drehbuchautor die Federführung.
Nicht viele, sondern alle Wege führen nach Rom
Sehr oft habe ich nach einer Entscheidung der Neugier halber durch die Magie des WorldWideWeb überprüft, was ich hätte anders machen können. Die ernüchternde Wahrheit: Nicht viel. Kann ich Charakter X retten? Nope, er stirbt so oder so. Gibt es eine andere Möglichkeit, Y zu retten? Nein, entweder man macht das oder er stirbt. Nicht, dass es eine Rolle spielt, er stirbt später sowieso. Einfluss auf den Kern der Geschichte hat man praktisch kaum.
Highlight ist dabei ohne Zweifel Episode 2. Beinahe ohne Zombies ist sie in Sachen Spannung nicht zu überbieten. Ein Hauch von Unbehagen und Feindseligkeit liegt in der Luft, auf den man nicht den Finger legen kann. Der finale Twist sticht ins Herz. Besser kann man Thriller kaum noch schreiben. Die etablierten Charaktere sind in der neuen Situation integriert und als Spieler hat man Meinungen zu jedem einzelnen. Der Tiefpunkt folgt sodann mit Episode 3. Nicht nur ist diese spielerisch am langweiligsten, mit den meisten klassischen Trial-and-Error Adventure Passagen, die das Pacing an die Wand fahren (Scheiß-Zug!!!). Hier fangen die Entwickler an, etablierte Charaktere zu töten wie die Fliegen.
Okay, in einer Zombiestory braucht es prominente Opfer. Ich bin nicht der erste, der erkennt, dass der Titel weniger die Zombies meint als vielmehr die Überlebenden. Wo bleibt die Spannung, wenn die Helden alle sicher sind? Wie viel Macht soll ein Mann wie Lee wirklich haben? Ist es nicht gerade bezeichnend, dass er letztlich chancenlos ist gegen das Schicksal? Gerade dies könnte der wahre Horror sein, das Vorhalten der eigenen Ohnmacht gegen harte Schicksalsschläge, der Kampf gegen das Unmögliche. Das Überleben in einer nicht mehr lebensfähigen Welt.
Dude... you're like... sooo deep
Auf der anderen Seite ist dies ein Spiel, in dem zwei Dinge relevant sein sollen. Die Entscheidungen des Spielers und die Interaktion mit den Charakteren. Beides fällt weg, wenn die Entwickler den Spieler mal eben so vor vollendete Tatsachen stellen. Alles, was man sich mit den Charakteren aufgebaut hat, ist mit einem Federstreich negiert. So mancher Tod kommt völlig aus dem Nichts und wirkt daher wie ein billiger Schockeffekt, etwas, das die Entwickler bis dato gar nicht nötig hatten.
Episode 4 kann daher nicht mehr an die Qualität des Beginns anknüpfen. Ein Haufen neuer Figuren taucht auf, verschwindet aber jeweils noch innerhalb der Episode. Eure Entscheidungen und Antworten haben daher keine nachhaltige Bedeutung mehr. Die Aufgaben wirken ziel- und planlos. „Findet ein Boot!“ Und dann? Hier habe ich die Batterie, die nie mehr benötigt wird. Episode 4 ist nichts weiter als Füllmaterial. Die Story stagniert, die Charaktere entwickeln sich nicht und am Ende steht man so dumm da als wie zuvor.
Oh my God, they killed... really?
Episode 5 erhöht die Schlagzahl mit einem Plottwist, der erneut aus der Hand des Spielers genommen wurde. Ein HappyEnding war nicht zu erwarten, das war klar. Letztlich endet The Walking Dead wie dutzende Zombiegeschichten zuvor. Am Ende gibt es eine Zusammenfassung: Was habe ich gemacht, wie habe ich entschieden? Es spielt keine Rolle. Das Ergebnis bleibt gleich.
The Walking Dead macht vieles richtig und anders. Es ist ein Zombie Spiel, in dem Zombies nur eine untergeordnete Rolle spielen. Es ist gezeichnet von einem hervorragenden Stil (wenn auch technisch teils desaströs, mit Framerates, die in mancher Szene in einstellige Bereiche abwandern) und perfekten Sprechern. Selbst ein achtjähriges Mädchen bleibt sympathisch. (Nur Duck war mir egal. Fuck Duck!) Einige Szenen sind unvergesslich, die meisten aus Episode 2 (Bärenfalle?). Es gibt keine Helden, keine Stereotypen, sondern echte Menschen, die die Geschichte tragen. Niemand hier im Spiel lässt sich mit nur einem Wort beschreiben, zu komplex und interessant sind die Figuren. Gewalt ist kein Selbstzweck, sondern notwendig, um die Atmosphäre zu erschaffen.
Umso bedauerlicher ist es, dass TellTale ihre Versprechen nicht halten. Die Entscheidung, ab Episode 3 neue Wege zu gehen, erweist sich als problematisch im Hinblick auf die folgenden Episoden. Alte Bande sind zerschnitten und neue aufzubauen erlaubt das Spiel im weiteren nicht.
Manchmal ist gut genug nicht gut genug
The Walking Dead erzählt mit minimalem Gameplay eine gute Geschichte mit tollen Charakteren. Sie ist nur nicht ganz so gut und originell wie mancherorts angepriesen, viel näher an der üblichen „Dawn of the Dead“ Dramaturgie als nötig und in seinem Kern wesentlich unflexibler als die Werbung glauben machen möchte. Für eine spielbare Version der bekannten Zombie-Apokalypse ist The Walking Dead mehr als gut genug und an Atmosphäre oder Herz mangelt es dem ambitionierten Projekt ganz sicher nicht. Am Ende überwiegt leicht die Enttäuschung über die Bedeutungslosigkeit des eigentlichen Hauptfeatures des Spiels.
The Walking Dead ist wie ein Polo, den ihr mit allerlei Decals, Aufklebern, Stickern und vielleicht dem einen oder anderen Spoiler versehen habt. Er ist unter vielen seiner Sorte als euer Exemplar identifizierbar, aber designt und gebaut wurde er letztlich immer noch von VW. Noch härter ausgerückt, The Walking Dead ist näher am echten Leben als wir zugeben wollen. Unsere Entscheidungen sind gemessen am Großen nicht relevant. Wir entscheiden, ob wir morgen beim Chinesen essen oder beim Italiener, ob wir den grünen Pulli tragen oder den blauen. Letztlich dreht sich die Erde aber auch ohne unser Zutun, ob wir es einsehen wollen oder nicht. So gesehen ist The Walking Dead die perfekte Analogie, aber eben nicht das perfekte Zombiespiel.