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Ich hoffe nur, wie Pil, dass da nicht zuviel Nebel im Spiel ist.
Bin auch seiner Meinung dass Nebel immer billig wirkt.
Egal ob dynamisch dicht oder undynamisch schlicht oder ob alle Partikel da richtig berechnet werden und das Licht in Echtzeit schlucken.
Das kann in einem Abschnitt mal Stimmungsfördnernd sein - aber dann reicht es mir bitte auch.
Man kann ja auch aus dem Setting ausbrechen. In Innenräumen sowieso, aber spricht ja auch nix dagegen, mal einen Ausflug ins Grüne zu machen. Tagsüber, wenn der Nebel schon vertrieben wurde.In so einem Setting kein dichter Nebel und Schwaden wäre irgendwie seltsam...
Anstatt Nebel lieber volumetrische Wolken! Wobei Nebel schon äusserst atmosphärisch sein kann, wenn er richtig eingesetzt wird.

Man kann ja auch aus dem Setting ausbrechen. In Innenräumen sowieso, aber spricht ja auch nix dagegen, mal einen Ausflug ins Grüne zu machen. Tagsüber, wenn der Nebel schon vertrieben wurde.
Ru spent most of the session talking about how The Order: 1886 uses a revolutionary physics system which allows individual objects and its constituent materials to be realistically broken up or deformed ad infinitum. During his presentation the audience was treated to two live prototype gameplay demonstrations (running on a PC with PS4-approximate specs) showing these features in action, and also demonstrating how objects in the environment such as flags are affected by the physical forces associated with a particular environment (in this case wind). Each of the three flags we saw in the second demo fluttered independently of each other, seemingly affected by their position in relation to the wind.
Whereas most games don’t feature deforming materials, Ready at Dawn is determined to create a true next-gen experience by allowing players to interact with the game’s environments in unprecedented ways using the various weapons you’ll be able to equip over the course of your adventure. During the first demo we saw how throwing a grenade into a wooden box blows it into tiny splinters. If you throw another grenade into the newly formed mass of splinters then the resulting explosion will blow them into even smaller fragments. The effect really is astonishingly realistic!
In the second demo Ru demonstrated how objects in The Order: 1886 will deform according to what material they’re made out of. For example, a copper bucket or metallic wall will visibly dent when shot, while a teddy bear (dumped onto the level for the purpose of this demo) will break up into separate pieces when the same treatment is handed out. Obviously, the type of gun and ammunition being used will also influence how materials in the game react based on the real-world laws of physics which govern them.
Saftig grüne Wiesen müssen es ja nicht sein, so wäre ja ok:
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So wäre es mir aber zuviel
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Dann müssen sich die auf alle Fälle noch einmal gründlich dahinter setzen. Bereits jetzt sind in den Bullshots Clipping usw. sichtbar. Prominentes Beispiel ist das Magazin, dass ziemlich krass im Rücken "verschwindet", wie bereits vor einigen Seiten bemerkt wurde. Beim zweiten Bild könnte man immerhin noch mit einer perspektivischen Täuschung argumentieren.Wenn das wirklich in diesem Detailgrad im Spiel wiederzufinden ist und ALLE Objekte dieser Physik unterliegen wäre das mal wirklich ein ECHTES Next Gen Feature was es in dem Ausmaß in bisher noch keinem Spiel gab.

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