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PS4 The Order: 1886

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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

so wie heavy rain? welches immer bei den top exklusiven geführt wird? :p
ich fand hr saugeil, aber man hat ja schon gesehen dass es kein interaktiver film wird
 
Türenmacher schrieb:
Sieht schön aus, die Gesichter in Quantum Break stehen dem aber in nichts nach imo (wie das bei beiden Spielen im richtigen Gameplay aussehen wird steht noch auf einem anderen Blatt).

Naaa jaaa. Wird wahrscheinlich eine artistische Frage von Remedy sein, aber der Kopf von The Order sieht deutlich realistischer aus, aufgrund der Haut und wie das Licht auf diese einwirkt. Das erinnert mich schon sehr stark an Nvidias Tech-Demo.
 
Türenmacher schrieb:
QB soll ein 3rd-Person-Shooter laut Sam Lake werden. Aber auch "storydriven" und wohl linear.

wie ja auch max payne und alan wake. in remedy we trust. :)

aber wieder zurück zu the order:
die screenshots sehen großartig aus.
 
Trayal schrieb:
Türenmacher schrieb:
Sieht schön aus, die Gesichter in Quantum Break stehen dem aber in nichts nach imo (wie das bei beiden Spielen im richtigen Gameplay aussehen wird steht noch auf einem anderen Blatt).

Naaa jaaa. Wird wahrscheinlich eine artistische Frage von Remedy sein, aber der Kopf von The Order sieht deutlich realistischer aus, aufgrund der Haut und wie das Licht auf diese einwirkt. Das erinnert mich schon sehr stark an Nvidias Tech-Demo.

Dito.

Das Bild von Türenmacher zeigt eigentlich ziemlich gut, dass QB gut aussieht (mal gucken, ist ja auch keine wirklich ingame-Szene), aber auch immernoch ziemlich videogamey.
 
Für den steigenden Realismus sind ja Shader zuständig, die Subsurface Scattering implementieren, also die Lichtbrechung und Reflektion unter einer Materialoberfläche. Klarer Gewinner hierbei ist bisher eh die Dark Sorcerer Demo :D
Aber ich seh das wie Trayal und Zicke. Rein vom Polycount und der Texturschärfe ist der Shot von Quantum Break auch beeindruckend, aber es wirkt eben nicht lebendig, imo da kein oder nur wenig SSS angewendet wurde. Das sieht bei dem Shot von The Order ganz anders aus und daher viel lebendiger.
Außerdem sollte die Frau bei QB mal weniger Haarlack verwenden, die Haare glänzen so komisch :D

Aber ich denke, dass hier ein ähnlicher Lerneffekt eintreten wird wie zu Beginn dieser Gen mit Bump- und Normal Maps, die z.B. bei Perfect Dark noch für diesen Plastikfolien-Look gesorgt haben, später aber richtig dosiert werden konnten und dann einen Realismus-Boost ohne Ende gebracht haben.
 
Zumindest traue ich der PS4 am Ende zu, das es in der Qualität wie der Screenshots und des Trailers auch komplett ingame abläuft, wohingegen ich bei Quantum Break schon fast befürchte das es auf vorgerenderte Sequenzen hinauslaufen wird... :D
 
So was nenne ich wirklich Next-gen würdig. Das sind so "Kleinigkeiten" die das Gesamtbild eines Spiels erheblich pushen und für einen erhöhten Grad an Realismus sorgen. :dhoch:
 
Tue ich, aber dennoch bin ich nicht Technik feindlich, vor allem da man mit allem womit sich Realismus erzeugen lässt, auch das Gegenteil machen lässt. :deal:

Zudem ist Licht bereits, neben der Schärfentiefe, das geilste Spielzeug in Film und Fotografie, während es im Bereich der Videospiele aufgrund der Technik bisher noch sehr Stiefmütterlich angewandt wird. Da muss man sich über jeden Vorstoß in diesem Bereich freuen.
 
TLoU hatte ein sehr geiles Lightning. Sowohl in Räumen mit der Taschenlampe als auch in den Aussenarealen. Das ist mir sofort aufgefallen und hat definitiv zur Atmo beigetragen. :dhoch:
 
Wenn man schon einmal mit Studiolampen oder Blitzen gearbeitet hat, auf unterschiedlichen Oberflächen und Settings, dann erkennt man so richtig was sich mit gezielter Lichtsetzung alles machen lässt, wie gravierend die Unterschiede sind und wie lächerlich Videospiele dagegen derzeit noch wirken, mit ihrem prähistorischen Lightning und der Nutzung des Lichts im allgemeinen. :D

Da freut es mich natürlich riesig, dass in der Next-gen so viele Bemühungen in Richtung des Lightnings gehen, welches halt auch ein irrsinnig Ressourcen intensives Thema ist.
 
Wobei Spiele immer den Nachteil der "Beweglichkeit" haben. Bei Bildern kannst du ganz gezielt mit Licht arbeiten. Das Auge ruht auf dem Bild. Bei Filmen wird auch mit Licht gearbeitet, die Kameras fangen das gezielt ein. Das Auge sieht aber nur, was der Künstler will, dass es gesehen wird.

Bei Spielen wird das schon schwieriger, schätze ich. Zumindest, wenn es eine gewisse Kunst darstellen soll.
 
Das ist bei linearen Spielerlebnissen doch nicht anders, dort sieht der Spieler auch nur einen sehr begrenzten Bereich dessen, was die Entwickler ihn sehen lassen wollen und können hier sehr gezielt, genau und künstlerisch arbeiten - ganz besonders während in Echtzeit ablaufender Cut Scenes.
Bioshock Infinite war hier zum Beispiel richtig genial, trotz der sehr einfachen Mittel die man zur Verfügung hatte. Da bin ich aus dem Staunen fast gar nicht mehr rausgekommen, mit welchem artistischen Engagement man hier ans Werk gegangen ist.

Bei Open Worlds wäre dies auch möglich aber halt mit dem x-fachen an Aufwand verbunden. Hier wird dann ausgefeiltes real-time Global Illumination, mit der richtigen Szenarie, Relektionen, Oberflächen die aufs Licht reagieren und co. besonders wichtig. Eben genau Techniken wie man sie aktuell von zB Ready at Dawn mit The Order sieht.
 
The Order: 1886 preview – God Of War dev rewrites history to sex up Victorian London

http://www.officialplaystationmagazine.co.uk/2013/08/13/the-order-1886-preview-god-of-war-dev-rewrites-history-to-sex-up-victorian-london/
 
Ich hoffe es wird kein reinrassiger Stupid-Shooter...

it’s the narrative core of new third-person action shooter The Order: 1886


Shooter wirds auf PS4 exklusiver Seite ohnehin genug geben.

Killzone
eventuell ein neues Uncharted, wovon ich eigentlich fest ausgehe
Bei GGs neuer IP gehe ich eigentlich auch von irgendwas in dieser Richtung aus

Wieso müssen so viele AAA-Titel heutzutage eigentlich immer Shooter Mechaniken irgendwo im Mittelpunkt stehen haben?


Instead, The Order plunges down a cinematic path, doling out action only when your nerves are taut as razor wire. One of the project’s key goals is to ape big-screen cinematography like no game before it, and if that means exploring via filmic cutscenes and grand set-pieces rather than scuttling up and down repeated alleyways, chase that dream, devs.
 
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