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MULTI Surviving Mars

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

mittlerweile in die XBOX Version bisschen reingeschaut.
Ist doch gar nicht sooo schlimm mit dem Text.
Steuerung ist auch ok bisher.
Klar, spielt es sich am PC besser. Aber scheint ganz gut gelöst auf Konsole.
zumindest am PC hast du in den Einstellungen eine Option "UI Scaling"...
wenn es das auch auf der Console gibt, ist das dein Freund.

Hab jetzt zwei Stunden das freie Spiel gemacht und ja.. klappt halt - passiert aber nicht viel.
Muss jetzt effkes was anderes machen und dann werd ich mal so ein Scenario anfangen..

meh.. und gleich mal vergeigt.. man muss das wirklich gut ausbalancieren und darf nicht zu viel auf einmal wollen....
 
Zuletzt bearbeitet:
Puh ist das peinlich.
Aber ich komm in manche Menüs nicht rein.
U.a. wenn ich ein Gebäude anwählen,erschent ja rechts das infofenster. Da wiederum gibt es ja oben Reiter zum auswählen. Wie kommt man da hin?
Peinlich peinlich.
Und man wird doxh ganz schön allein gelassen am Anfang, oder?
 
Allerdings... man wird total alleine gelassen.

In die Optionen zu den Gebäuden kommst Du mit RT und dann nach rechts. Dann kann man die verschiedenen Sachen auswählen. Bei einigen Dingen kann man auch untere Einträge auswählen.
 
Mal ein paar Tipps.

Solar-Panels und Sterling-Generatoren können auch IN einen Dome gebaut werden und sind so vor Staub und Meteoriteneinschlag geschützt.

WEnn man eine neues Spiel anfängt, wiel abzusehen ist das man die laufende Runde gleich verkackt, dann werden ja alle Ressourcen neu verteilt.
Das kann man verhindern, wenn man die Map einfach neustartet. Da man dann vielleicht schon ein bischen was gescannt hat, weiss man schon wo wasser und eisen und so weiter ist..und so vielleicht etwas optimaler bauen.
 
upload_2018-3-16_16-51-32.png
 
Also was die sich bei der Kolonisten-Simulation gedacht haben versteh ich aber nicht..

Bei mir arbeiten Geologen im Krankenhaus und Wissenschaftler im Supermarkt und Mediziner in den Mienen und es ist allegemeines Chaos.
Und gerade wenn man alles eingestellt hat und 2 minuten nicht hinguckt machen die wieder was sie wollen.. Ich hatte vorhin nach 1 Stunde klickerei nur geologen in den Mienen (wie es richtig wäre) und der Output war super und alles gut... schwuppdiwupp sind da wieder nur allgemeine und ärzte am arbeiten..
 
Wie bekomm ich denn mein Wasser über einen Berg? Musste Tunnel graben.Aber Wasser transportieren find ich nix.

Und die Hälfte meiner Drohnen stehen immerzu rum. Obwohl es was zutun gäbe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und wieder ein Querdenker.
Brauch unmengen Eisen aber nix mehr auf den Planetenfeldern.
Unterirdisch kann man ja nur fördern wenn eine Kuppel daneben steht.
Nur sind die Vorkommen einzeln weit verstreut.
Was mach ich da wieder verkehrt?
Grad liegt meine Base lahm weil Rohre sie kaputt und nicht repariert werden dürfen.
 
Mein jetziges Spiel läuft ganz gut.. hab schon eine extra Senioren Kuppel angelegt wo ich all die abschiebe die nicht mehr arbeiten können... Quasi zum Sterben abgelegt.. :D. Wenn die Kuppel voll ist, Sauerstoff aus.. Zack..wieder freie Appartements.
edit: Wobei.. für jeden der nicht eines natürlichen Todes stirbt, gibts zwei neue Kollonieanwärter weniger... jetzt ist die Frage ob ersticken wegen Sauerstoffmangel ein natürlicher Tod ist oder nicht....


gibt wohl nur einen Weg das rauszufinden..
 
Ist das wirklich so das ich Eisen und den speziellen Rohstoff für die Erde nur neben einer Kuppel fördern kann? Eisen auf derOberfläche hab ich nix mehr. Bin jetzt an optimieren der Anlage.
 
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/patch-notes-spirit-update.1086905/

Major Changes
  • Science Institute renamed to Hawking Institute in tribute to Stephen Hawking

  • Added Birth Control Policy in domes. You can now set births to allowed or forbidden (Ctrl + LMB sets birth control policy in all domes)

  • Increased max zoom out distance

  • Optimized the way colonists pick workplaces. Colonists should now pick the best workplace for their specialization correctly and much faster

  • Added "Reassign All" button to drones which reassigns all drones from this commander or orphaned drones in the area

  • Colonists will no longer try to walk kilometers on foot to resettle resulting in them dying from lack of oxygen

  • Rover Command AI tech now removes the batteries of all rovers

  • Added a keybinding (default: i) that hides/shows resource & anomaly icons on the map

  • Rovers are more likely to effectively use tunnels

  • Rovers pathfinding improved

  • Added free camera option in Photo Mode

  • Press Ctrl + F1 and you will open an in-game bug reporter
Mods
  • Published most of the game code for reference purposes

  • Added cheats menu to mod editor

  • Mod editor now loads a map with a prebuilt colony

  • Enabled a Lua console on the mod editing map

  • Localization tables from mods can now localize the main menu

  • Mod documentation fixes

  • Allowed renaming of mods

  • Added support for PNG files in mod cover images

  • Easier way of adding technologies, research points and applicants from mission sponsor and commander profile mods

  • UI modding: templates

  • Infopanel modding: all templates in groups InfopanelHeader and InfopanelContent

  • Added list of technologies to documentation

  • Added autoattaches and night lighting objects to modding documentation
Gameplay
  • Extended the range rovers need to be in to recharge from cables. The RC Transport looks for cables in the start and ending point of transport routes automatically

  • Lowered the chance for idiot flaw to appear in the colony and applicant pool

  • Space Rehabilitation tech removes flaws before newly arrived colonists decide in which dome to settle

  • Fixed an issue where shuttles could fail to pick up a colonist for resettlement

  • Fixed an issue where some buildings connected to a very large power network failed to get power

  • Reserved residence slots are released if the colonist can't reach the dome during resettlement

  • Salvaging a rocket without its cargo unloaded should no longer leads to stuck drones

  • Colonists that fail to reach a dome won't constantly try to reach it again and again

  • Dome Streamlining tech now affects the Geoscape Dome

  • Construction Nanites no longer construct sites that are turned off

  • Renegades and rogue drones no longer target construction sites

  • Superconducting Computing now provides less research points

  • General Training tech now has flavor text

  • Fuel Refinery now has the Factory AI upgrade

  • Colonists are now immune to Earthsick when playing with IMM sponsor

  • Colonists no longer reserve residential slots in faraway domes if shuttle hubs are not operational (e.g. during a dust storm)

  • Triboelectric Scrubber no longer scrubs buildings inside domes

  • Colonists can now be manually assigned to training (School, University, Sanatorium)

  • It is no longer possible to select the same trait multiple times in Schools

  • Construction of building upgrades is now serviced by more drones

  • Fixed a bug with calculations of modifiers and small amounts of research points

  • Fixed an exploit that allowed the construction of buildings via keybindings without the necessary tech

  • Fixes for the mystery log of the Spheres mystery

  • Fixed an issue which caused colonists to eat less food. Boosted production of farms slightly to compensate for the increased consumption.
UI
  • “Research complete” notification now shows the tech description in question on rollover

  • Added option to rename buildings

  • Shuttle Hub now shows information about shuttle load across the colony

  • Botanists & Geologists have new icons

  • Changed dome quarantine button to Immigration Policy control

  • Merged the "Assign Workplace", "Assign Residence" buttons for colonists into a single button "Assign to Building"

  • Added an indicator which traits are selected in schools and sanatoriums when selecting traits

  • Keybindings for rover commands now work correctly

  • Fungal Farm Automation upgrade now uses correct icon

  • Allowed rebinding of camera zoom in/out and camera tilt keybindings

  • Seniors are no longer considered "outside the workforce" after researching Forever Young

  • Drone workload information added to RC Rover

  • Fixed a bug where rocket fuel was not displayed in certain cases

  • Rocket pins no longer blink ready during dust storms

  • Selecting a building while the build menu is open no longer causes the building's AOE visuals to break

  • Hints for game speed, camera controls and orbital probes now display bound keys correctly

  • Added an error message when trying to overwrite a save during upload to cloud

  • Added confirmation prompt when closing the Filter UI

  • Exports notification now shows accumulated funding if multiple rockets arrive on Earth consecutively

  • Added salvage button to the info panel of pipes, valves and switches

  • Excess fuel caused by Advanced Martian Engines is now unloaded from rockets before take off

  • "Daily Production" changed to "Production per Sol"; "hourly production" changed to "production"

  • Renamed a control hint to "Queue on top" in the research UI

  • Added new icons for Construct Drone and Dismantle Drone button

  • Vacant residential slots text in domes no longer includes slots from nurseries

  • Officers are no longer called "security" in filter UI

  • Cargo rocket UI now shows the number of resources in the colony on rollover of a given resource

  • Depots resource icon is no longer mirrored

  • Colonists can no longer be manually assigned while they are in the process of resettling

  • Autonomous Drone Hubs and Sensor Towers no longer display an empty power consumption section in their info panel

  • Implemented tutorial hint for building upgrades

  • Updated credits
Other
  • Domes no longer get constantly dusted. Only domes that are turned off or not working are dusted.

  • Children now play around in the school (visualization only)

  • Fixed some issues in the trajectory of shuttles

  • Glass decals are removed when the dome is destroyed

  • Domes no longer leave grass behind when destroyed

  • Recharge stations no longer turn their light off when a drone visits them

  • More precise slider for time of day in Photo Mode

  • All adult colonists now have the same walking speed

  • Cargo shuttles return to the hub when it's being destroyed

  • Increased number of lights at night

  • Photo Mode night lights of building match in-game lights

  • Photo Mode particle effects fixed

  • Various performance optimizations

  • Various stability improvements

  • Various sound FX tweaks

  • CO2 geysers only erupt sporadically, as intended
Also, just to note, while this patch is for PC, Mac and Linux - there will be one for console in the near future (we are currently working on it!).
 
Hab mir das Spiel jetzt aus der Bibliothek geliehen. Tropico gefiel mir immer und Sci-Fi stehe ich auch drauf.
Gibt es für den Anfang wichtige Tipps / irgendwas zu beachten?
 
Eigentlich nicht...
Nimm nicht das schnelle Spiel...das hat keiner Herausforderung.
In den anderen Scenarien gibts unterschiedliche Mysterien zu klären... Irgendwann kommt ein Punkt an dem du alles hast und kannst und dann wirds quasi zum Endlosspiel.

Achso.. stell Free Earth Radio ein, wenn du auf Surfer mucke stehst. :D
 
Da Vinci Update erschienen!
We have a new free update coming out hot from the pipeline for you. Codename: Da Vinci. That's right - we changed our naming convention because we were starting to run out of Mars missions and we are planning to support Surviving Mars for a good long while. From now on we are naming updates after great persons such as scientists and space explorers. The reason we chose Leonardo as our patron is that he seems like the best fit for the major feature of this patch - Creative Mode.

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https://steamcommunity.com/games/464920/announcements/detail/1693802787366498622
 

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