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MULTI Star Wars Outlaws

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich bin voll heiß auf das Spiel und wenn ich zum Release Zeit habe, dann spiele ich es auch gleich.

Natürlich hat es die gleichen OW Missionen wie die meisten OW Games halt auch. Das ist jetzt kein neues Genre und da gibt es eben keine wirklichen nennenswerten Neuerungen mehr. Mir ist das scheiß egal. Hauptsache die Welt stimmt und die Story trägt den Spielfortschritt.

Bei einem Renn-, Sportspiel, Soulslike oder Ego Shooter meckert doch auch keiner, dass man praktisch immer das gleiche macht, warum macht man das dann reflexartig bei jedem OW Spiel?
 
Ich hab manchmal das Gefühl, ubi soft muss immer irgendwie kritisiert werden. Die können auch machen was sie wollen. Jede Menge previews die sagen, das gameplay fühlt sich „alt“ an. Ja was heißt das denn? Wenn das Ding so von playground oder naughty dog kommen würde, wäre die Presse es am abfeiern.

Das gezeigte sieht imo. Fantastisch aus. Richtiges Star Wars feeling.
 
Im Verlauf des Gesprächs wies Narrative Director Navid Khavari darauf hin, dass die Erkundung der Spielwelt in „Star Wars Outlaws“ eine wichtige Rolle spielen wird. Im Gegensatz zu den „Assassin’s Creed“-Ablegern oder anderen Open-World-Titeln von Ubisoft werden wichtige Orte oder Geheimnisse nicht automatisch mit entsprechenden Symbolen auf der Karte hervorgehoben.

Stattdessen liegt es an euch, die unterschiedlichen Planeten zu erkunden. Eine Designentscheidung, die Ubisoft Massive mit der Tatsache begründet, dass es sich bei der Protagonistin Kay Vess um eine unerfahrene Schurkin handelt, die ihren Platz in der Galaxie erst noch finden muss.

Erkundung liefert euch weitere Informationen
Indem ihr die Planten erkundet, erfahrt ihr mehr über die Spielwelt und ihre Geschichte. Game Director Mathias Karlson dazu: „Kay hat die Galaxie noch nicht gesehen. Sie weiß nicht alles. Wenn ihr das erste Mal nach Toshara kommt, habt ihr eine Karte, auf der ihr Berge und so sehen könnt. Aber erst die Entdeckungen liefern euch mehr Informationen.“

Creative Director Mathias Karlson ergänzte: „Du wirst in eine Cantina gehen müssen. Dort kannst du Gespräche belauschen und Hinweise auf einen anderen Ort aufschnappen, der eine Position innerhalb der offenen Welt offenbart. Dorthin musst du dann mit deinem Speeder fahren, um diesen Ort zu finden.“

https://www.play3.de/2024/07/10/sta...motivieren-euch-die-entwickler-zur-erkundung/
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also so wie in Avatar, da gabs doch auch keine direkten Marker... (?)

Hoffe sie bekommen es gut hin, alles brauch ich wirklich nicht mir Markern vor die Nase gesetzt bekommen, wichtige Plätze um voran zu kommen, würd ich aber schon gern direkt sehen, um evtl. nicht unnötig lange suchen zu müssen und so das Spiel gestreckt zu bekommen..

Sollen se es doch als ne Barrierefreitheitsoption einbauen, wo man das ein-/ausschalten kann und alle sind glücklich...
 
Finde das Gezeigte eigentlich ganz geil. Habe aber bisher auch kaum ein Ubisoft Spiel gezockt. Vielleicht fühlt sich das dann ja frischer an. Entweder das, oder Dragon Age.
 
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Ich werde wohl warten. Abseits von einem niedrigeren Preis nehme ich dann auch einige Updates bzw. ein ausgereifteres Spiel mit. Werde dann die Zeit mit The Ronin füllen.
 
ACCESSIBILITY FEATURES LIST

VISUALS

  • High contrast settings - remove all color from the background, apply colors to important gameplay elements (e.g., ally, hostile aware/unaware, interactable, climbable surfaces), and with a choice of colors and transparency.

  • Colorblind accessible by design wherever possible.

  • Visual intensity configurable through a range of settings, including screen shake, depth of field, motion blur (general, camera, and per-object), and chromatic aberration. 

  • View angle (FOV) configurable separately for default and while aiming.
AUDIO

  • No audio reliance - important information is communicated by other channels in addition to sound.

  • Subtitles for dialogue and background chatter, with speaker names and optional directional arrows, and configurable size, background, and colors. 

  • Configurable dynamic range for control over the volume difference between loudest and quietest sounds. 

  • Choice of audio channels - stereo, 5.1, 7.1, 7.1.4 (support for ATMOS overhead speakers). 

  • Separate volume sliders for master, music, effects, voice, cinematics, controller, and menu narration. 

  • Dynamic audio mix with rules to ensure there are not too many sounds playing at once, for example by removing lower-priority sounds from the mix when in cinematics or during dialogue, and enemy weapon sounds prioritized based on threat level; and audio - level drop-off for persistent sounds such as speeder and ship engines. 

  • Audio descriptions for cinematics - an optional narrated voiceover describing what is happening visually (English language only).

  • Positional audio cues showing the direction of nearby discovery opportunities, such as loot or side quests.
CONTROLS

  • Auto-walk to keep moving forward until a button is pressed.

  • PC supports keyboard & mouse, controller, and virtual keyboard via windowed mode. 

  • Keyboard & mouse remapping.

  • Controller presets.

  • Sensitivity individually adjustable across mouse, controller, camera look, hip-firing, speeder, and ship.

  • Camera inversion across X and Y axis, configurable separately for on-foot, speeder, and ship.

  • Configurable deadzones - both inner and outer for both sticks.

  • Adaptive trigger intensity (Dualsense only).

  • Motion aiming (Dualsense only) - aim using the controller's gyroscope, with settings for inversion, sensitivity, smoothing strength, and aim option to use roll for horizontal look.

  • Auto-align camera to horizon and movement direction.

  • Toggle sprint.

  • Fine control over vibration strength, with sliders for each type of information (e.g. weapons, melee, Nix, damage). 

  • Change holds to presses - an overall setting that affects a wide range of gameplay holds.  
STEALTH & COMBAT

  • Multiple difficulty presets with an extremely forgiving 'story' setting.

  • Individual difficulty settings for enemy difficulty, player health, and wanted difficulty.

  • Aim assist toggle, strong by default

  • Option to hold rather than repeatedly press to fire blaster.

  • Different playstyles supported through unlockable blaster-fire modes

  • Adrenaline rush feature to allow targeting of enemies with low precision and time pressure.

  • Auto-perfect reloading option.  

  • Stealth assists- threat sense, awareness icons, and visualization of enemy footsteps (on by default but can be turned off)  
NAVIGATION & TRAVERSAL

  • Fast travel between discovered locations.

  • Safe climbing - not possible to accidentally fall.

  • Auto ledge grab, with no overly long distances to jump. 

  • Straightforward grappling with large hit areas and auto-dismount.  

  • Auto object avoidance and ledge guard on foot and speeder.

  • Health regeneration for environmental speeder damage.

  • In-world map markers can be toggled on permanently.
SPACE

  • Damage from colliding with objects can be turned off.

  • Stuns from ion weapons can be turned off.

  • Self-righting to automatically bring ship back to the horizon.

  • Incremental throttle - tap up/down instead of holding.

  • Choice between hold or toggle for speed boost and shooting.

  • Flexible combat style including strong aim assist and pursuit mode to adjust view and speed to follow targets.

  • Motion-sickness considerations through design of enemy maneuvers and speed adjustments.
MINIGAMES

  • Individual difficulty settings for the timing, precision, and level of visual assistance for each minigame.  
NIX

  • Additional vocal and visual cues from Nix for nearby enemies, loot, etc.

  • Nix orders allow automated interacting, pickpocketing, attacking, and picking up, including during stealth, through large low-precision target areas.
MENUS & HUD

  • Accessibility presets for finding and turning on common combinations of accessibility settings.

  • Menu narration for menus and HUD including HUD readout of distance and compass direction to current objective with configurable speed, voice, volume, and which elements to read out.

  • Colorblindness presets to adjust the colors of interface and gameplay elements that use color (usually alongside other methods) to communicate information.  

  • Clear default fonts.

  • Larger and smaller text options. 

  • Replace stylized titles with regular font.

  • Increased contrast option, for higher-contrast background and colors. 

  • Replace holds with taps across the interface.

  • Control reminders of some important controls directly on the HUD.

  • Configurable HUD with control over how often elements are shown; whether to show compass, map orientation, center dot size; and whether to add a plain contrasting background behind all HUD elements.


    https://news.ubisoft.com/en-us/arti...j2H/star-wars-outlaws-accessibility-spotlight
 
Star Wars Outlaws | Final Previews:

▪️ Open world feels more "organic" than other Ubisoft games
▪️ Locations and special events will occur randomly similar to RDR2
▪️ Faction reputation system is a big part of the game
▪️ Siding with a faction can give access to new areas and settlements, discounts with vendors, exclusive jobs,and cosmetics
▪️ Nailed the Star Wars look and feel
▪️Kay seems to be a good protagonist - a scoundrel like Han Solo
▪️ Stealth
▪️ Hacking minigame
▪️ Blaster combat with different abilities and firing modes
▪️ Use Nix your loveable companion to distract enemies scan the area, and much more
▪️ Best part of the game is getting lost in a Star Wars open world

Space combat feels lackluster but isn't a huge part of the game

Gunplay and combat feel "sluggish" and fairly simple


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